Rumores de SEXTA edición...

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Moderator: imrahil

X-Kolektores
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Re: Rumores de SEXTA edición...

Postby X-Kolektores » Fri Jun 24, 2011 10:30 am

Por eso no es de extrañar que haya tantos codex "marines", que sean siempre los primeros en ser renovados en cada edición y que su gama de miniaturas sea amplia y cuidada. Es lo que seguro les da dinero, así que siempre apuestan por ello

ocelma
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Re: Rumores de SEXTA edición...

Postby ocelma » Fri Jun 24, 2011 3:43 pm

Vuelvo a copiar de oximoron

Alguna de estas cosas ya me parecen algo más que factibles...


Desde warseer nos llega un texto más que interesante (y largo) sobre como será la nueva edición de 40000. La fuente es un extrabajador de GW que recientemente dejó de trabajar con ellos y como por lo visto está enfado con la empresa ha dicho todo lo que sabía, os lo dejo ya traducido:

“He terminado con GW para siempre. Me encantan las miniaturas, me gustan muchísimo las nuevas reglas, pero odio a la compañía que las hace. Si tu supieras lo que se sentirías lo mismo, GW no se preocupa de sus clientes lo más mínimo. La propia ideología de la corporación es terriblemente cínica con gente, desprecia el hobby y a todos los “inmaduros” que lo juegan. Este es el principal problema de la compañía y la mayoría de los ejecutivos que juegan han dejado o están dejando la empresa.

Presentación:
Esquemática y muy limpia similar a la que estamos acostumbrados: paginas con relgamento, tablas, cuadrados con ejemplos… En general la “regla básica” se explicará en un recuadro brevemente para encontrarla rápido y los casos más concretos y avanzados en el texto subsiguiente. Aparentemente no han dejado mucho espacio para fotos e imágenes, pero esto puede cambiar porque aunque están escritas, las reglas no están maquetadas.

Fundamentos:
- Los chequeos característicos como siempre.
- Si una unidad debe hacer un chequeo, lo hace el líder de la escuadra siempre.
- Los vehículos fallan los chequeos de cualquier atributo que no posean automáticamente.
- Los chequeos de liderazgo ahora con un solo dado y considerando LA MITAD (no se si redondeando arriba o abajo) del liderazgo de la unidad.
- Majority characteristic: algo similar a la potencia de unidad en el antiguo reglamento de Fantasy.
- Cambios importantes en: heridas, distancias de movimiento, condición moral de la tropa.
Tiradas de salvación:
- 4 tipos: Armadura, cobertura, invulnerable, No Hay Dolor.
- Ningún modelo podrá beneficiarse de más de 2 tiradas de salvación cuando salven o repeticiones de tirada, pero pueden decidir cual usar.
Acciones:
- Nuevo concepto del reglamento para saber que puede y que no puede hacer cada tipo de unidad.
- Movimiento: En su fase. En ocasiones tipos especiales de movimiento: avance, surge, flat out, fleet; asaltos y desembarcos tienen secciones aparte.
- Consolidar posición: reglas propias.
- Poderes psíquicos.
- Disparos
- Reacciones
- Acciones residuales: como por ejemplo los descargadores de humo. S una unidad se dice que está inmóvil es que no puede mover, reaccionar o consolidar.
Reacciones: Según que condiciones, las unidades pueden reaccionar de una manera u otra. Tendrán un apartado positivo y otro negativo, claro está.
- Cuerpo a tierra: Pueden hacerlo todas las unidades excepto vehículos y criaturas monstruosas (aunque Isaeldir y yo sabemos que las armaduras de combate Tau, tampoco deberían). Igual que ahora.
- Brace: Tanques, bípoder y criaturas monstruosas, cuando se les dispare. Efecto: ignorar un resultado de armamento destruido o repetir tiradas de salvación en caso de las monstruosas.
- Volar alto: Unidades retropropulsadas, con retrocohetes o motocicletas a reacción. Cuando se les dispara. Efecto: se les considerará como unidades voladoras a efectos de disparo, el jugador que dispara podrá consolidar posición en vez de disparar.
- Evadir: Vehículos rápidos, unidades con retros, retrocohetes, motos y motos a reacción. Cuando sufren brutalidad acorazada o son embestidos y fallan los chequeos. Efecto: Tira un dado, con 3+ puedes consolidar para intentar apartarte del camino.
- Devolver fuego: Unidades que desembarcan por vehículo destruido. Efecto: La unidad puede disparar una vez sus armas de fuego rápido y asalto hasta 12´´ contra la unidad que lo ha causado. La unidad causante se le considera en el momento del tiroteo con coraje y tozuda.
Terreno:
- Hay un nuevo matiz en este apartado, diferencia entre estar en cobertura o estar en terreno. Para decidir si un modelo esta en cobertura, se usa la línea de visión verdadera (parecido a Necromunda). Terreno difícil, peligroso e impasable, muy similar a lo que hay ahora, aunque los terrenos por chequeo peligroso se hacen AL FINAL de la fase de movimiento. Los vehículos harán si chequeo como siempre, pero tendrán más posibilidades de sufrir daños cuanto más rápido muevan.
Fase de preparación y consolidación:
- El jugador decide en la fase de preparación el orden en que puede realizar las siguientes acciones: poderes psíquicos, reservas, reagrupar, reclamar marcadores de misión.
- Fase de consolidación: Movimientos de consolidación, movimientos de unidades retropropulsadas, unirse o dejar unidades. Las unidades con armas pesadas podrán moverse en esta fase incluso aunque hayan disparado sus armas pesadas.


Fase de movimiento:
- Las unidades podrán estar quietas o moverse a diferentes velocidades, podrán andar o “surge” (el doble del movimiento andado). Algunas unidades podrán incluso triplicar su movimiento (lo llaman fleet o flat out).
Andar (advance): Movimiento normal. Acciones normales permitidas.
Surge: Doble movimiento, se puede luchar cuerpo a cuerpo, consolidar, usar poderes psíquicos, reaccionar o hacer acciones residuales.
Flat out: Triple del movimiento. Solo podrás reaccionar. Usarás tablas especiales en tus tiradas para impactar.
Fleet: Triple del movimiento. Puedes asaltar, cuenta como que has movido para los disparos.
Por terreno difícil las unidades solo pueden andar. En cualquier tipo de terreno no podrás hacer fleet ni flat out.
Tipos de unidades:
- Infantería: 6´´
- Bestias, caballería: 8´´, fleet(1)
- Unidades retropropulsadas: 8´´, ignoran el terreno
- Unidades con retrocohetes: 6´´, ignoran terreno, 6´´ en fase de consolidación.
- Motos a reacción: 10´´, ignoran terreno, flat out (las eldar tiene fleet (2))
- Motos: 8´´, flat out
- Vehículos rápidos: 6´´, flat out
- Deslizantes: 8´´, flat out
- Bípodes: 6´´, tratan el terreno como la infantería.
Asaltos:
Una miniatura nunca puede estar a menos de una pulgada de una enemiga a no ser que lance a un asalto. Por lo demás se siguen las mismas normas que en movimiento. Una unidad puede asaltar a varias unidades enemigas pero debe mantener su coherencia de escuadra.
Heridas:
- Siempre se puede herir con un 6+.
- El proceso de asignación es el siguiente:
o Decidir si usar Torrente de Fuego o no (ni idea de que es esto).
o El jugador objetivo empieza a asignar heridas, seleccionando un grupo de armaura. Cuando ese grupo tenga heridas asignadas completamente, pasas a otro.
o Seleccionas un grupo de los mencionados y resuelves heridas.
o Tiras las tiradas de salvación por ese grupo, el jugador que dispara retira las miniaturas.


o Se repite elproceso con todos los grupos.
- Heridas dirigidas: el atacante puede asignar heridas en vez del defensor en los siguientes casos: en todos los ataques cuerpo a cuerpo, a partir de la quinta herida realizada por disparos o la segunda por fuego de francotirador.
Cobertura:
- Una unidad se considera en cobertura si el 50% no se les ve o se les ve parcialmente.
- Si la unidad es prácticamente invisible, salva a 4+.
- Vegetación: 6+
- Todo lo demás 5+.
Tabla para impactar:
- En función del tipo de unidad o lo que te muevas puedes desplazarte una columna a la derecha o la izquierda de la tabla, haciendo más fácil o difícil el impactar.
- Si el líder de escuadra está a menos de 12´´ de la unidad objetivo, +1 a impactar.
- Armas de asalto, se considerarán un arma de cuerpo a cuerpo adicional para los asaltos.
- Pistolas: Puedes usarla como hasta ahora o perder el bonificador de arma adicional y usar la fuerza del arma para atacar cuerpo a cuerpo.
Plantillas: Funcionan como hasta ahora. No se usa la línea de visión para determinar cobertura, si la mayoría de la unidad esta en terreno, tiene cobertura.
Plantilla lanzallamas: Si un arma de plantilla lanzallamas tiene un perfil de alcance, puedes poner el extremo pequeño en cualquier punto dentro de ese alcance y orientarla como quieras.
Francotirador (1): Hiere a 3+, acobarda. La a partir de la segunda herida, las asigna el atacante.
Francotirador (2): Igual, pero a 6, acerada.
Munición trazadora: Trata a todos los objetivos como estacionarios.
Munición antiaérea: Trata los voladores como vehículos en flat out.
Aceradas (1-3):6, 5+ o 4+ tiene FP2 y hiere automáticamente o se considera ara de energía.
Envenenadas: Como ahora.
Lanza (1-3): Considera e blindaje máximo como 13, 12 u 11.
Muerte instantánea (1): Causada por el doble de fuerza y otros.Modelos sin regla guerrero eterno (1-3) pierden todas las heridas.
Muerte instantánea (2): Igual que la anterior pero acaba con los Guerreros Eternos (1).
Muerte instantánea (3): Adivinad.

ocelma
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Re: Rumores de SEXTA edición...

Postby ocelma » Fri Jun 24, 2011 3:44 pm

Fase de asalto: Modelos enzarzados. Todos los que están peana con peana. Una miniatura en contacto con una miniatura amiga que está trabada se considera también trabada.
Ataques en asalto: Todas las miniaturas trabadas pueden luchar. Se usa la HA mayoritaria de unidad. Mismas normas de iniciativa aunque existirá la norma Finta, que permite a una unidad con menos iniciativa atacar antes. Las unidades con coraje que pierdan pueden decidir irse o quedarse en este, pero si se quedan reciben un ataque extra por cada miniatura enemiga en contacto peana con peana con ellos.

Reglas especiales: Habrá que distinguir entre las reglas especiales y las reglas especiales universales.
- Enemigo predilecto: como ahora.
- Cazatanques: Como ahora, pero solo contra tanques.
- Contraataque: como ahora, niega el asalto rabioso.
- Velado (1): Una unidad que dispara a una unidad velada, usa las reglas de combate nocturno.
- Sentidos agudizados: repites tus tiradas de velado o combate nocturno.
- Aslato rabioso: como ahora
- Atacar y huir: Como ahora.
- Overwatch: Puedes “responder a los disparos”
- Moverse a través de cobertura (1):chequeo de iniciativa para ignorar terreno.
- Moverse a través de cobertura (2): Ignoras terreno.
- Hermanos de enjambre/esclavos mentales: Si el líder de la escuadra es destruido, cualquier otro miembro de la unidad puede ocupar su puesto.
- Rabia: Como ahora.
- Escudado: Mientras una miniatura tenga esta regla especial, el atacante no le podrá asignar ataques de ningún tipo.
- Lento y resuelto: Se considera implacable pero solo puede moverse al dobe o triple de su velocidad si pasa un chequeo de fuerza.
- Tropa de asalto: solo tira 1d6 para determinar la distancia que se dispersa el entrar en despliegue rápido.
- Jinetes expertos (1): Repite los chequeos de terreno peligroso.
- Jinetes expertos (2): Ignora los chequeos de terreno peligroso.
- Sigilo (1): +1 a la cobertura. Puede usar la habilidad desvanecerse.
- Sigilo (2-3): +1 o +2 a la cobertura; 6+ o 5+ n campo abierto. Puede desvanecerse.
- Implacable: como ahora
- Enjambre: Armas de plantilla les provocan muerte instantánea (2). Tienen su propia columna a la hora de ser impactados por disparos.
Vehículos:
- Tabla de daños: Solo modificadores negativos. -2 superficial,-1 cualquier impacto menos los de FP1 y FP-. -3 las armas de plantilla salvo que el agujero de la plantilla esté en el casco del vehículo.
- Si un enemigo que ha hecho flat out queda inmovilizado, explota.
- Los vehículos con varias armas pueden decidir disparar a unidades diferentes con cada arma.
Transportes:
- Las tropas embarcadas se consideran implacables y pueden disparar desde los puntos de disparo independientemente de la velocidad del vehículo, pero a un máximo de 12´´.
- Embarcar: En la fase de consolidación. Tiene que estar a la distancia de embarque el líder de la escuadra, sino no se produce el embarque.
- Desembarque: Solo si el vehículo no ha hecho flat out o mueve como si fuera rápido.
- Atrapado: Si una miniatura enemiga esta en contacto con un punto de acceso de un vehículo, la unidad no puede abrir ese punto de acceso. Si todos los accesos están bloqueados, la unidad no puede desembarcar. Si la unidad se ve obligada a desembarcar por vehículo destruido, se sustituye el vehículo por un cráter y la unidad en medio. Si están obligadas a desembarcar por algún otro motivo se consideran destruidas. Voladores y vehículos descubiertos ignoran estas normas.
- Embarque de multiples unidades: Deben de hacerlo por diferentes puntos de acceso.
- Escuadrones de vehículos: deben disparar a un mismo objetivo.Un vehículo se considerará vehículo de mando.
- Vehículo de mando: Mientras este exista, todos los resultados de inmovilizado se cambian a armamento destruido.
- Lumbering: solo pueden mover el doble con un 4+. Si mueve a velocidad normal puede disparar el arma de su torrete además de las permitidas normalmente.
- Tanque: No pueden hacer Lumbering.
Embestir: Movimietno a tope del vehículo. Se puede usar contra infantería vehículos, edificios y terreno.
- Si pasas por terreno, a 4+ un impacto de F8en el lateral de tu tanque.
- Brutalidad acorazada: La unidad objetivo hace un chequeo. Si lo falla, se retira. Si lo supera puede intentar detener el vehículo (algo parecido a Gloria o muerte) pero si no lo consigue se lleva 1D3 impactos de F5 acerados (2).
- Contra vehículos y edificios: Similar a ahdora. Los edificios se pueden derribar(SIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIII!!!!!!!!!!!!!!), pero los edificios con blindaje 14 no son embestibles.
- Contra bípodes: Pueden intentar detener al vehículo que les embiste, pero si no lo consiguen son arrollados como la infantería.
Dotaciones de artillería: 10/10/10. Vehículo, escuadrón, inmóviles. Sin comandante.

Voladores: Pueden decidir moverse como voladores o como skimmers.
- Modo volador:
Si está en reserva se colocan en cualquier borde de lamesa en la fase de preparación.
No pueden girar libremente como el resto de vehículos.
Ignoran todo tipo de terreno, incluso el impasable.
Si muevan hasta 18´´ solo pueden realizar un giro de hasta 90 grados en su recorrido.
Si mueven 12´´ en línea recta en la fase de preparación, pueden mover 45 grados al final del movimiento.
DEBEN mover 12´´ en línea recta en la fase de consolidación y pueden girar 45 grados al final. Si se sale de la mesa se vuelve a colocar en reserva y no puede cambiar a modo skimmer.
Todas las armas de los voladores tienen la regla especial antiaéreo.
Las unidades no pueden desembarcar si no tienen la regla especial Despliegue aéreo.
Si se inmovilizan o destruyen, coloca la plantilla grande a 3d6´´ en una dirección aleatoria para representar el impacto. Causa impactos de F5 y deja cráter. Si tenía tropas embarcadas, se consideran destruidas.
Tienen su propia columna para ser impactados.
No pueden ser impacatados por armas como morteros.
En cuerpo a cuerpo solo se les puede impactar con 6. Las unidades retropropulsadas con retrocohetes y motos a reacción pueden repetir la tirada.
Líder de escuadra: Debes de definir claramente cual es el líder de tu escuadra de no ser que el codex correspondiente no lo diga. Siempre hay un líder de escuadra.
- Los lideres de escuadra tienen dos salvaciones. Esto solo se aplica al líder de escuadra inicial.
- Los chequeos se hacen según los atributos del líder.
- Sirve para muchas cosas, en esta edición adquirirán gran importancia.

Poderes psíquicos: Chequeo como ahora. Si el chequeo falla, ese psíquico ya no puede usar más poderes ese turno.
Tipos de poderes:
- De disparo: tirada de HP necesaria.
- Rift power: de disparo pero no hace falta HP. Muerte instantánea (2)
- Poder modificador: En la fase de preparación. No hace falta línea de visión.
- Aura: Fase de preparación afectan al psíquico y la unidad a la que se ha unido.
- Ola de shock: Como disparo, pero sin línea de visión. No hace falta tirar para impactar. Afecta a todo un radio alrededor del psíquico.
- Poderes pasivos: No hace falta chequeo psíquico.
- Poderes mantenidos: Se mantienen en juego, pero el psíquico no puede usar otros poderes.
Armas de energía: Como ahora, pero causan muerte instantánea (1).

ocelma
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Re: Rumores de SEXTA edición...

Postby ocelma » Fri Jun 24, 2011 3:44 pm

Armas brujas: Armas de energía con M instantánea (2).
Chequeo de moral: solo existe uno, pero en función de la situación que deba hacerse pasará una cosa u otra. Ahora los chequeos se superan, se fallán o “casi se fallan”. Casi se fallan si se saca más de la mitad del liderazgo de la unidad pero es menor al liderazgo normal.
Muchas bajas: 25% de bajas en un turno de disparo= chequeo, si se falla, huyen.
Acobardado: Si fallan un chequeo de moral por acobardamiento no puedes mover, consolidad, disparar o usar poderes psíquicos, pero la infantería, enjambres y bestias ganan sigilo (1) o mejran el que ya tuvieran en un punto.

OTRAS COSAS:
Reglas de misión: 3 despliegues, solo una misión.
Secuencia antes del juego: Colocar terreno, decidir despliegue, colocar marcadores de objetivo, decides primer turno, seleccionas estratagemas, colocas unidades en reserva, despliegas, despliegas infiltradores, hacesmovimientos de explorador.
El primer turno: Se tira un dado, el perdedor apuesta un numero de puntos de estrategia, el oponente puede verlo o subir la apuesta hasta que uno lo gana. El ganador decide si va primero o segundo.
El que va primero decide borde de la mesa, despliega primero y mueve primero. El perdedor puede gastar sus puntos de estrategia en estratagemas.

Colocar marcadores de misión: Uno lo más cerca posible del centro de la mesa, los demás por turnos, como mínimo a 12´´ del borde u otros marcadores. Los marcadores deben tener una base de 60mm y son terreno impasable.

Combate nocturno: Todas las unidades tienen la regla especial velado (1)
Infiltradores:como ahora, cuantan como velado (2) mientras no realicen ninguna acción.
Flanqueo: Decide por que lado quieres que flanqueen. Con un 3+ lo consigues, con 1-2 por el otro lado.
Despliegue rápido: Sigue habiendo tabla de fallos. En el punto central del despliegue se coloca al líder de la escuadra. Si hay enemigos a 6´´ o menos, se dispersa 3d6´´, si los hay a 12´´ 2d6´´, si los hay a 18´´ 1d6. Más de 18´´ no se dispersan. Solo pueden mover y asaltar, no disparar.

Puntos de victoria:
Los ejércitos ganan puntos de vitoria durante el juego según sus acciones:
- Reclamar muerte: Todo tanque destruido, bípode, criatura monstruosa o personaje independiente es un punto. Cada líder de escuadra es un punto.
- Reclamar marcador: Se compruba en la fase de preparación si controlas el marcador. Lo controlas si hay una unidad que puntue a 3´´ del mismo y no hay enemigos cerca. Si lo controlas, 3 puntos.
- Controlar un marcador: toda unidad que no puntue que esté a 3´´ de un marcador da 2 puntos de victoria. Las unidades embarcadas solo se considera que pueden controlar o reclamar si van en vehículos descubiertos.
Duración del juego: 6 turnos.
Estratagemas y puntos que cuestan:
- (1)Torreta automática acoplada (puede elegir un arma que una unidad de infantería de línea de tu codex pueda llevar).
- (1)El primer o último turno de juego combate nocturno.
- (1) repetición de flanqueo o despliegue rápido por turno.
- (1)Poder bloquear los poderes psíquicos del rival con una tirada de 6+. Si encima un psíquico de tu ejército esta a menos de 24´´ del psíquico rival, la tirada mejora a 4+.
- (1)Intentar robar la iniciativa al rival con un 6.
- (1)Una unidad de tu ejército tiene liderazgo 10 para los chequeos de acobardamiento.
- (2) una unidad de tu ejército de cada 1500 puntos de ejército puedne tener una de las siguientes: cazatanques, escudado, coraje (1), enemigo predilecto, implacable.
- (2) campos de minas, uno por cada 750 ptos de ejército.
- (2) unidades que estén controlando un objetivo tiene la regla overwatch.
- (3)Poder hacer que una unidad deje de puntuar.
- (3) Las unidades enemigas que desplieguen rápido añaden 6´´ a la distancia para determinar cuantos dados tiran en dispersión.
- (2) Todas las armas de una unidad por cada 750 ptos tiene la regla antiaéreo y trazadora
- (4) Puedes cambiar el lado por el que habías decidido por donde iban a salir las unidades en reserva.
- (4) Todas tus unidades de considera que han corrido o moved flat antes de empezar a jugar.
- (4) Todas tus unidades están equipadas con granadas ofensivas.
- (6) Todas las unidades enemigas se considera que están en terreno al empezar el primer turno.
- (6) todas las unidades propias se consideran veladas (2) el primer turno.
- (6) Unidades enemigas en reserva deben repetir sus tiradas para determinar por donde y como entran.
- (12) Oscuridad total: Toas las unidades de la mesa tienen velada(2) durante todo el juego.
- (12) Todas las armas disparadas a menos de 6´´ se consideran acopladas.
- (12) El enemigo debe repetir las salvaciones por cobertura.
Todos los puntos que no se usen pueden emplearse durante el juego en repeticiones de tiradas.

REGLAS NARRATIVAS:
- Reglas opcionales: armas apocalípticas, vehículos superpesados, formaciones…
- Nuevos tipos de despliegue
- Nuevas condiciones de victoria
- Reglas con escenarios de estratagemas predeterminadas para cada bando.
- Terrenos especiales: ruinas, calles, ríos y canales, mundos letales, luchas en la disformidad, pozo de arena, plataforma de aterrizaje orbital…
- Altamente modulares: puedes mezclar fácilmente estas reglas si que interfieran unas con otras para crear tus propias misiones.”
Gaunt corto y fuera.


Mucho que procesar...

X-Kolektores
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Re: Rumores de SEXTA edición...

Postby X-Kolektores » Fri Jun 24, 2011 6:37 pm

Ya te digo, no me lo he terminado de leer en nuestro foro :wink: :wink:

KennethBes
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Re: Rumores de SEXTA edición...

Postby KennethBes » Fri Jun 24, 2011 9:27 pm

Pffffffffffff, no me creo ni media de todo esto, así que será todo verdad :mrgreen:

En serio os creéis que van a menear el reglamento tantísimo? Una de dos: o alguien tiene ganas de bromear o es un "wishlist" o lista de deseos.

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Rexor
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Re: Rumores de SEXTA edición...

Postby Rexor » Sat Jun 25, 2011 8:58 pm

Tiroloko wrote:En serio os creéis que van a menear el reglamento tantísimo?
¡¡¡Cualquier cosa!!! Espero que no, con tanta regla y las que ya hay seria imposible captar nuevos jugadores, pero en Fantasy lo cambiaron bastante y algunos rumores acertaron.

imrahil
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Re: Rumores de SEXTA edición...

Postby imrahil » Sun Jun 26, 2011 9:25 pm

Cuando queden 1 o 2 meses empezaré a creerme algo, de momento lo considero rumores magnos ^^ Aunque eso no quite que algo o todo al final sea verdad, aunque lo dudo =(

ocelma
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Re: Rumores de SEXTA edición...

Postby ocelma » Mon Jun 27, 2011 6:42 am

Y sin embargo hay ciertas cosas que tienen sentido. Sea quien sea se lo ha currado.

Personalmente no me extrañaría ver las coberturas entre tropas reducidas a +5 en pos de hacer la edición más de disparo.

O que cambien el sistema de asignar heridas.

Y sobretodo los cambios en los francotiradores, que en las batallas de verdad deben de dar mucho por saco y en 40k apenas si se usan...

ktaletbtat
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Re: Rumores de SEXTA edición...

Postby ktaletbtat » Mon Jun 27, 2011 3:39 pm

Pues no sé, ojalá muchos se hicieran realidad porque la verdad, lo he leído rápidamente hay cosas que molan como los voladores, los fuegos de respuesta y alguna cosilla más.


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