Rumores 5ªEdición

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kobayishi
Atalayo de Pro
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Rumores 5ªEdición

Postby kobayishi » Wed Jan 30, 2008 7:48 pm

Buenas!! He estado buscando por ahí algo sobre la nueva edición de 40k, todo esto sólo son rumores así que si alguno conoce algo nuevo y puede corroborar-desmentir o solo comentarlos... ya sabe. :wink:

Nada de esto es mío, está copiado tal cúal:

Todo a ojimetro, ya no hay tamaños
Infantería mas rapida y asaltos mas brutales
Tanques mas duros, transportes mas fiables, pero los antigravitatorios menos culoduros
Misiones nuevas mas tácticas y con despliegue mas complicado
- por fin el libro empieza con DEFINICIONES. Los ingenieros y los
abogados que lo lean estarán contentos
- clarificacion de rango de caracteristicas (0-10)
- clarificacion de “turno de juego” y “turno de jugador” (por defecto
“turno” = “turno de jugador”

***
FASE DE MOVIMIENTO
- entrar en terreno dificil - si no te da para entrar, llegas hasta el
borde y no te quedas en el medio del campo, como era antes

***
FASE DE DISPAROS
- disparos - se puede decidir que algunas minis de la unidad disparen
y otras no
- correr - es como pies ligeros, pero no puedes asaltar en el mismo
turno en que corras. Nada de limitiacions de que si se pueda corrrer
cerca del enemigo (bien, porque asi se evita los trucos de pre-medir
las distancias)

LINEAS DE VISION
- !!! TODO A OJIMETRO !!! No existen tamaños ni alturas
- linea de vision: desde los OJOS del que dispara hacia el cuerpo del
objetivo (excluyendo armas, antenas, estandartes, pero tambien alas y
colas)
- linea de vision a traves de otrras minis: todas las minis (enemigas
y propia) obstruyen la vista a otras minis, si tapan a los de atras
parcialemente es como si los tapasen completamente. Tampoco se puede
disparar por los huecos entre las minis de la misma unidad (esto huele
a una gloriosa vuelta de gretchins para tapar a los orkos y de los
bugys para tapar los kamiones, pero tambien a un uso extenso de
colinas, torres y edificios altos - el juego deja de ser en 2D y pasa
a pleno 3D)
– EXCEPCIONES:
— minis de la misma unidad de está disparando no tapan la vista (o
sea los de la fila de atras ven tambien)
— FUEGO DE COBERTURA: las minis que obstruyen la vista parcialemnte
y a las que no pueden dañar las armas de la unidad que dispara se
pueden ignorar - o sea se puede disparar a la infantería parcialemtne
escondida detras de un tanque o una mostruosa con R muy alta
— si quieres disparar conta vehiculos o monstruosas puedes ignorar
las minis de no-vehiculos y no-monstruosas que están por el medio
(esto huele a la gran vuelta de bugys en ejercitos de kamiones/karroz)
- el alcanze de armas: la mini que dispara, si tiene en alcanze por lo
menos una mini de la unidad objetivo, se considera tener en su alcanze
a toda la unidad enemiga. Las minis que estan fuera del alcanze o la
vista tambien pueden morir si por lo menos uno de los suyos esta en
alcanze/vista.
[esto tiene sus desventajs y ventajas. te pueden cepillar la unidad
entra si pillan la linea de tiro a solo uno de ellos, pero tambien
puedes ir retirando bajas desde las ultimas filas sin perjudicar a los
que corran de frente]
- HP6+ permite repetir los 1s segun la tabla

COBERTURAS:
- cobertura - como antes pero ahora si te escondes parcialemnte detras
de un tanque tienes cobertura de 4+ (esto es buena noticia para los
combos de
guardias+tanques, orkos+lataz/bugyz, carnis+stealers)
- escenografia de area da cobertura a las minis parcialemente dentro,
disparos através de ella tambien dan cobertura (a no ser que tienes
linea de vision por encima de ella) y si se dispara desde dentro de
area hacia fuera, los de fuera tambien tienen cobertur si el
disparador esta a ma de 5cm del borde (ahora los kroots y los
vagabundos tendrán que despliegar mas cerca del borde del bosque)
- unidades parcialmente en cobertura - igual que antes, pero las minis
sin linea de vision no cuentan
- Cuerpo a tierra: después de ver cuantas heridas te han metido puedes
decidir de echarte al suelo. Ganas +1 a cobertura pero te consideras
Acobardado (los tipos con Coraje tambien)
- alocacion de heridas se hacen antes de tirar las salvaciones. O sea,
salvaciones se tiran por cada mini por separado. Se puede retirar como
baja a otra mini de la unidad que sea exactamente igual (en
caracteristicas y equipo).
[de esto deuzco que si tengo 5 tipos identico en la unidad y sufro 10
heridas, tengo que salvar 2 heridas por tio, pero como se supone que
tiro cada mini por separado, no debo tirar las 10 salvaciones juntas,
sino mas bien, tirar primero las primeras 5, retirar las bajas, y
luego de las 5 restantes solo tantas cuantas minis quedan - esto da
más supervivencia a unidades pequeñas]
- la retirada de bajas en unidades con multiples heridas esta
aclarada, no se pueden repartir heridas, la muerte instantanea tambien
mata a las minis “sanas” antes que a las anteriormente heridas

TIPO DE ARMAS DE DISPARO
- pistolas se conveirten en Asalto 1 con alcanze de 30cm (ya no hay
tiros dobles por quedarse quieto)
- todas plantillas redondas dispersan, ya no se usa el HP en ningun
caso (o sea Devasatdores con misiles frag pierden bastante en
eficacia)
- multiples plantillas - ahora los HITs se pueden colocar en contacto
con cualquier planitlla anteriormente colocada y no solo con la
primera.
- Ya no hay “parciales” con plantillas. Qualquier peana tocada es
impactada. Con las plantillas redondas tambien.
- impactos de plantillas se resuelven simultaneamente al resto de
tiros de la unidad. Esto aplica tambien a las de lanzallamas (se
resuelven los IMPACTOS de uno en uno, pero luego se tiran las heridas
y salvaciones todo junto - esto da mas poderes a los lanzallamas
multiples)
- Get’s Hot! - los plasmas ahora se calientan cono con 1s,
independientemente del numero de tiros efectuados.
- Barrage (artillería de barrera) - acobardan, pero solo si disparan
SIN linea de vision (o sea, si los ves dan menos miedo), para ver si
el objetivo tiene cobertura, se mira el impacto desde el centro de la
plantilla
- Aceradas - mas flojos, los 6s al HERIR (no al impactar) tienen FP2;
contra blindados los 6s al penetrar blindaje permiten un adicional D3
(y no D6 ).
- CAÑON DE ASALTO - es solo un ejemplo, y no una tabla de armas, pero
el cañon de asalto aparece como PESADA 4 (y no ASLATO 4 ) - ¿será
error o un cambio brutal?
- francotiradores contra blindados no pueden usar regla de aceradas
(se aclara el tema de vagabundos); No hay nada sobre anteriores
rumores de que el numero de bajas influye de modificador de Ld para
Acobardamiento.

***
FASE DE ASALTO
- ataque contra HA0 impactan automaticamente
- aslatos multiples - por fin aclarados y legales.
- asalto a traves de terreno dificil - si has parado a distancia de
1″ (los famosos 3cm) puedes asaltar aunque tires un doble 1 en tirada
de terreno dificil.
- la primera mini que se mueve para aslatar no es la más cercana (en
linea directa) sino aquella que puede llegar al enemigo usando la
minima cantidad de su movimiento permitido (aclara situacions de
asaltos que rodean obstaculos)
- la “zona de muerte” ha cambiado - los que estan ENGAGED, o sea en
contacto peana con peana o a 5cm de uno de ellos, participan
plenamente en combate. Los demas (LOCKED) no pueden atacar, pero
PUEDEN MORIR (antes estaban fuera de la tal llamada “kill zone” . Es
igaule que en la retirada de bajas por disparos. La alocacion de
heirdas tambien se hace igual que es disparos.
[esto hará el juego más tactico, ya que los asaltos por lateral daran
muchas ventajas al asaltante]
- asaltando atraves d ecobertura tienen iniciativa 1. Esta aclarado
cuando se considera asalto atraves de cobertura - si has tenido que
tirar por terreno dificil/peligroso. Y esta prohibido asaltar rodeando
cobertura para evitar tiradas por terreno dificil/peligroso - estas
obligado a asaltar en la linea más directa posible.
- pero si asaltas a traves de cobertur a alguien quien estaba
Acobardado o que ya estaba trabado en combate en turno anteriror,
atacas con iniciativa normal
- granadas frag y plasma son ahora todos iguales y funccionan como los
antiguos de plasma [o sea, ahora ningun orko se molestara en comprar
granadaz]
- atacan todos los que estaban en la zona de muerta (ENGAGED) al
principio del turno. Ya no se pueden denegar ataques con retirada de
bajas cautelosa
- EL RESULTADO DE COMBATE SE BASA SOLO EN NUMERO DE HERIDAS INFLIGIDAS
- nada de bonus por numeros o por haber cargado ese turno.
- persecucion arrolladora - ya no hace falta tener contacot peana con
peana para poder efectuarlo. [o sea, da igual como retires las bajas
ahora]
- la Consolidación ahora es siempre de 1D6 pulgadas y no de 3″ como
antes
- se puede trabar al enemigo con Cosolidacion (usando reglas de
movimiento igual que en fase de Asalto), pero no aquellos que ya estan
trabados (no puedes usar Consolidacion para unirte a otro combate que
empiezó antes)
- El movimiento de unirse al combate (Pile-In) esta aclarado cuando se
hace - es al final de cada combate indivudual, antes de resolver otros
combates, y no al final de toda la fase. Tambien cambia una cosa -
ahora se mueve solo la minis que estan LOCKED pero no ENGAGED (o sea
solo los de fuera de la “kill zone”, los que ya estan dentro de 5cm,
ya no se muevem)
[la gente se va a apñar un poco menos]
- COMBATES MULTIPLES: se puede repartir ataques [buena noticia para
las picadoras de carne]
TIPOS DE ARMAS DE CaC:
- puños de combate ya no reciben +1A por llevar pistolas/cuchillos.
Solo tienes +1A si llevas dos puños! [disminuye la importancia de los
sargentos/noblez]
- armas envenenadas - hieren a un numero fijo (p.ej. 4+) pero si el
atacante tiene F igual o superiror a la R el objetivo en lugar de esto
usan tabla normal para herir pero permite repetir la tirada para herir
(o sea arma envenenvada de F4 contra R4 hiere a 4+ con repeticion).
[esto en algunos caso va hacer que el mara sea más floja - p.ej.
Zogwort con su nido de viboras (hieren a 2+) aslatando (F4) a un
marine (R4), en lugar de herirle a 2+ (86% de probabilidad) tendrá que
herirle a 4+ repitiendo (75% de probabilidad)]

***
MORALE:
- se chequea por perder 25% de minis en una sola fase, no solo en fase
de Disparo. [Esto significa que si 4 moteros cruzan el bosque y uno se
empotra en un pino, los demás pueden huir. Parece que los Ents
llegaron al 40K]
Unidad que ya huyen o que esten trabadas no chequean por el 25%
- Panico contagioso - si tus amigos huyen através de ti, tu tambien
chequeas
- Perder combate - con modificador -1Ld por cada herida por la que
perdiste.
- Sin Retirada - los del Coraje, bipodes y otros que nunca se retiran
del combate sufren heridas extra por superioridad numerica del enemigo
igual que antes pero ya sin limite maximo de heridas sufridas. Todos
bipodes cuentan como 10 minis [buena notizia para laz lataz azezinaz]

RETIRADA [va a ser ahora mucho más letal para el que huya]
- terreno dificil no te ralentisa pero obliga a tirar por Terreno
Peligroso
-se puede mover por enciam de tus propias minis. Si la mini habría
acabado encima de otra mini, en lugar de esto corre aún más hasta que
se pueda quedar detrás de ella (más cerca del borde) [imaginaos lo
rapido que va a ser huir teniendo tus propios tanques detras]
- huir hacia terreno impasable o unidades enemigas - ahora no se puede
rodear, corres recto y cada mini huyendo que toque al enemigo o
terreno impasable se retira del tablero
- huir hacia el border del tablero - ahora no se retira la unidad
enter si tocas el borde sino cada mini por separado según haya llegado
al borde
- si huyes y te asaltan, haces otro movimiento de huida más. Si te
libras de contacto peana con peana, te libras del asalto, pero si te
tocan por lo menos una mini, toda la unidad esta destruida.

REAGRUPAR
- mismas restricciones que antes
- +1Ld si el que huye no puede ver a ningun enemigo
- +1Ld si la mayoría de la unidad esta en cobertura

***
PERSONAJES INDEPENDIENTES
- los PI se pueden unir a otros PI formando unidades compuestos solo
por PIs
- al estar a 5cm de una unidad se unen a ella automaticaemnte. Si no
queiren unirse, tenen que mantener distancia superior a 5cm
- no se puede unir/abandonar unidades que huyen
- si no estan unidos a una unidad se los puede disparar, se acabo la
immunidad por no ser el objetivo más cercano
- siguen luchando por separado en CaC, pero se aclaró el tema de
Morale - despues de resolver ataques, vuelven a ser parte de la unidad
para el tema de chequeos y persecuciones

***
PODERES PSIQUICOS
- so la regla especial no dicta de otra maneres, se tratan como
disparos
- peligros de disformidad infligen una herida automatica y no un
impacto de F6 [los eldars vivirán más, los principes demonios menos]
- armas psiquicas causan Muerte Instantanea

***
RUINAS
En esta seccion se incorporan todas las regals de movimiento y
disparos que antes había en el codex “La Muerte en las Calles”.
[Ya he dicho que el juego pasa de 2D a 3D]

***
TIPOS DE UNIDADES

MONSTRUOSAS
- regla universal de Mover a traves de cubertura [lo Tiranos ya no
tiran 6 dados]
- una regla nueva “Relentless” (persistente/incansable) - puede
disparar armas Pesadas y mover y asaltar en el mimso turno
- no se Acobardan nunca [o sea tampoco se puede echa “cuerpo a
tierra”]

RETROS
- todos retros pueden entrar en Despliegue Rapido [joer, ¿para que
querremos al zagstruk ahora?]
- disparos igual que Infanteria [o sea, tambien pueden CORRER]

RETROS CON JETPACKS (tau)
- siguen con su tiki-taka

MOTOS
- una regla nueva “Relentless” (persistente/incansable) - puede
disparar armas Pesadas y mover y asaltar en el mimso turno
- no pueden Correr en fase de disparos
- en asalto a través de cobertura chequean por Terreno Peligroso

MOTOS A REACCION
- en asalto a través de cobertura chequean por Terreno Peligroso como
motos normales

MOTOS A REACCION ELDAR (tambien Oscuros)
- pueden hacer tiki-taka

CABALLERÍA
- pies ligeros y tambien Correr ¿?? Se pude combinar?

ARTILLERRÍA
- no puede Correr

***
VEHICULOS
- aclaracion de definiciones: alcanze se mide desde/hacia el casco,
salvo para disparosque se miden desde la boca del arma, pero la linea
de visión desde su montura y a lo largo del cañón; las lienas de
visión tiene que ser hacia el casco o torretas (y no a las armas,
antenas o estandartes)

MOVIMIENTO
- aclaracion de definiciones aquí tambien - dos Velocidades: de
Combate (15cm disparando) y de Crucero (30cm y sin disparar)
- tambien se acalran los giros - se hacen sobre la eje central del
vehiculo
- se pivota en fase de movimiento (y no en disparos)
- se aclara el tema de inmovilizarse entrande en terreno dificil -
paras justo fuera del borde del terreno
- carreteras en lugar de dar +15cm al movimienot permiten duplicar la
velocidad si no se dispara [a ver si alguna puñeterá vez me toca un
tablero con carretera]

DISPAROS
- Armas defensivas bajan a F4 o menos [o sea un Predator que mueva no
podrá disparar su cañón Y los bolters; lo mizmo aplica a loz pobres
dakka-karroz]
- Armas opcionales (p.ej. los lanzamisiles de los rhinos) cuentan como
cualquier otro arma a la hora de decidir cuantas armas pueden disparar
- se aclara el angulo de disparo de las armas según tipo de montura
(torreta 360º, habitaculo 45º, barquillas 180º)
- Blindaje al que disparas se decidde por la mayoría de minis de la
unidad que dispara y no cadauna por separado (ignorando las minis que
no pueden dañar al vehiculo)

LA TABLA UNICA DE DAÑOS DE VEHICULOS (con modificadores)
1 - Acobardado
2 - Aturdido
3 - Armamiento Destruido
4 - Inmovilizado
5 - Destruido
6 - Explota

Modificadores a la tabla:
Superficial -2
FP1 +1
FP- -1
Descubierto +1

- Los internos ya no causan Aturdimiento automatico adicional al
resultado de la tabla.
- Las explosiones ya no hieren a 4+ sino impactan con F3 y FP- [mmm,
máz zupervivenzia para loz petadorez]

DESENFILADOS
- escenografía de area no te da Desenfilado!
- más de 50% de la fachada a la que estan disparando tiene que esta
tapada (a ojimetro)
- para ver si más de 50% esta tapado se usa la linea de vision de la
mayoría de minis de la unidad que dispara (descartando aquellas que no
pueden dañar al vehiculo con sus armas)
- si estas desenfilado, salvas por cubertura como infantería. Si sacas
tu tirada de salcvacion el tiro no te hace nada [joé como se van a
atrincherar ahora esos tanquecitos, y ya no os digo como loz orkoz
volverán a amar a la pantalla de energía]
- en caso raro que la unidad que dispara al vehiculo desde el lado que
esta 100% tapado pero puede ver otro lado del vehiculo se puede
disparar hacia el lado que se ve pero por ser tan raro el angulo el
vehiculo tiene la cobertura de 3+ [hmm, estoy viendo esos tanques
aparcados en batería contra un muro]
- lanzadoress de humo dan cobertura de 5+

VEHICULOS EN ASALTOS
- se asalta por el lado igual que antes, nada de rumores de que a los
vehiculo sin HA se impacta siempre por el trasero

ESCUADRONES DE VEHICULOS
- el numero de armas que puede disparar cada vehiculo de la escuadra
se decide individualemente según el movimiento de este vehiculo
- lo mismo aplcia a la probabilidad de impactarlos en CaC
- impactos contra la escuadra se distribuyen igual que contra la
infantería, o sea donde el dueño de la escuadra quiera y no empizando
por el vehiculo más cercano

TRANSPORTES
- Los PIs pueden embarcar para unirse a una unidad que ya estaba
dentor (y al revés)
- si el transporte ha movido (incluyendo los giros) antes de
desembarcar los pasajeros, esto no podrán mover ni asaltar [se seguirá
tapando esas puertas traseras]
- Pasajeros dentro de un transporte Aturdido NO PUEDEN DESEMBARCAR
[mal rollo para esos harlies y sus taxi-falcones]
- los impactos internos ya no te obligan a desembarcar [ta no son tan
tumbas andantes]
- si el vehiculo esta destruido tienes que desembarcar y chequear
Acobradamiento [más supervivencia para los pasajeros]
- y si explota admeás todos pasajeros reciben un impacto de F4 FP-
- si te petan el transporte, la unidad que lo desturyo PUEDE ASALTAR a
sus pasajeros recien desembarcados
- TRANSPORTES DEDICADOS - en despliegue solo pueden llevar la unidad
que le compró, pero luego pueden ser usados por cualquier unidad amiga
[¡vivan los achicharradores en kamiones prestados! Ups, pero los
harlies en seprientes prestados tambien]

BRUTALIDAD ACORAZADA
- se declara la distancia antes de mover
EMBESTIR
- los vehiculo de categoría Tanque pueden embestir
- es como brutalidad acorazada pero contra otros vehiculos
- tiene que ser a maxima velocidad
- ambos vehiculos sufren 1 impacto automatico contra el lado que toca
(el atacante siempre usará el frontal). La Fuerza con la que impacta
cada vehiculo es calculada como: +1 por cada punto tu blindaje por
encima de 10; +1 por cada 3 pulgadas recorridas por el atacante antes
de impactar; y +1 si tu vehiculo es de categoría Tanque [o sea, un
Tanque con B14 a plena velozidad impactara a su victima con fuerza
4+4+1=9. Y si va por carretera…]
- si tu victima explota, puedes seguir emestiendo otros vehiculos más
- tambien puedes hacer Brutalidades Acorazadas a toda la trop que este
en camino de tu embestimiento

TRANSPORTES DESCUBIERTOS
- siguen siendo los unicos que permiten asaltar despues de mover y
desmebarcar
- si son destruidos, su pasajeros sufren impactos de F3 solo y no de
F4
- ya no sufren dobles impactos de armas de plantilla

VEHICULOS RAPIDOS
- tienen la tercera velocidad (A Fondo) de hasta 45cm, sin disparar
- si mueven a velocidad de Combate (15cm) pueden disparar todas sus
armas, incluidas las de Artillería Pesada y de Barrera (Ordnance y
Barrage)
- si mueven a velocidad de Crucero (30cm) pueden disparar 1 arma y
todas Armas Defensivas

ANTIGRAVITATORIOS
- si terminan su movimineto encima del terreno tienen que chequear por
Terreno Peligroso (on aplica si lo sobrevuelan y terminan el
movimienot fuera de el)
- los que muevan más de 15cm tienen cobertura de 5+ en lugar de la
regla antigua
- si son inmovilizados moviendo hasta 15cm, aterrizan y si moveiron
más de 15cm son destruidos
- en CaC se siguen impactando a 6s

BIPODES
- las distancias se mided desde/hacia la peana y el caso del
Profanador de caos esta aclarado especificamente (torso y patas)
- mueven como infantería y pueden Correr ¡ [gran vuelta de los dreads
y lataz]
- si mueven, dispara un arma, y sino todas las que tengan
- se aclaran los angulos de sus armas según la montura (habitacul 45º,
armas 180º barquillas)
- un bipode embestido por un Tanque que decida hacer ataque de Gloria
o Muerte y no consigue parar al Tanque no se considera destruido sino
recibe el impacto del tanque por el blindaje trasero [o sea, siempre
que te dan por detrás merece la pena devolver el azote]

***
REGLAS UNIVERSALES ESPECIALES
- Coraje - un PI sin coraje que se una a una unidad con Coraje, gana
el Coraje tambien, pero si es al revés, lo pierde
- Pies Ligeros - dan lo mismo que Correr pero permiten asaltar luego
- Atacar y Huir - ahora no se hace automaticamente pero requiere un
chequeo de Iniciativa
- Vision Nocturna - es contagiosa en ambas direcciones entre PIs y las
unidades a las que se unan
- Viejos conocidos - en lugar de impactar a 3+ permite repetir las
tiradas para impactar
- Exploradores - contagian su habilidad al transporte dedicado en el
que desplieguen, no pueden hacer turbo (sin son motos) y no pueden
acercarse a menos de 30cm del enemigo
- Avance Sistematico - ya no pierden el +1A cuando asaltan
- Sigiloso (Stealth) -+1 a la salvacion por cobertura
- Terco (Stubborn) - ignoran modificadores negativos a los chequeos de
Morale. Los PIs se lo contagian a la unidad a la que se unen
- Turbo-boosters - si mieves más de 45cm en lugar de tener salvacion
invulnerable tienes cobertura de 3+ [mmm, interezante para laz motoz
orkaz]

***
MISIONES
- no hay niveles, todas misiones bascias se juegan con resevras,
Despliegue Rapido y Numero de Turnos Aleatorio, pero en lugar de ellos
hay 3 tipos de despliegue.
- solo puntuan unidades de Tropas de Linea que no esten huyendo y que
no sean vehiculos y que no tengan una regla especial que diga que no
puntuan. Nada del tema de 50% [o sea que hasta el ultimo keko de la
unidad puede puntuar si es valiente y no esta muerto]

MISIÓN RECONOCIMIENTO
- 1D3+2 objetivos (que pueden ser fichas y/o elementos de
escenografía)
- el que controle más objetivos al final de la partida gana
- para controlar un objetivo necesitas una unidad que puntue a 3
pulgadas del objetivo sin que el enemigo tenga alguna suya en la misma
distancia

MISIÓN OCUPAR Y MANTENER
- como anterior pero solo hay 2 objetivos, cada uno de ellos elegido
por cada jugador dentro de su propia zona de despliegue (es un poco
como el juego de banderas en paint-ball)

MISIÓN ANIQUILACIÓN TOTAL
- se obtine “puntos de muerte” por unidades destruidas o que esten
huyendo al final de la batalla
- cada unidad de CG vale 3 puntos, los de Elite, AR y AP, valen 2
puntos cada uno, y los de Linea valen 1 punto. Transportes dedicados
valen mismos puntos que la unidad con la que vinieron.
- gana el que tenga más puntos.

[ME PARECE QUE ESTE SISTEMA DE OBJETIVOS Y PUNTUACION FAVORECE MUCHO
LOS EJERCITOS CON TROPAS DE LINEA MUY RESISTENTES Y POCA COSA MAS]

DESPLIEGUE
- Hay 3 tipos de deplsiegue que sustityen a los antiguos niveles alfa,
gamma, omega
- siempre se depsliega primero las unidades normales, luego
infiltradores y luego se mueven los exploradores

SPEARHEAD (Punta de Lanza) - CUADRANTES
- se despliega como en la antigua mision de cuadrantes, a 15cm del
centro, pero sin limite de distancia del enemigo

PITCHED BATLLE (Batalla Campal) - BORDES LARGOS DEL TABLERO
- se despliega en tu mitad del tablero, hasta 30cm de la linea que
marca la mitad (o sea, en una mesa clasica sería hasta 30cm de tu
borde de la mesa)

DAWN OF WAR (La Madrugada de la Guerra) - MITADES DEL TABLERO
- divides la mesa por mitad como en la mison anteriro
- cada jugador depsliega en su mitad hasta el maximo de 2 seelciones
de Tropa de Linea y 1 selecion de CG a más de 30cm de cualquier unidad
enemiga
- luego se despliegan infiltradores pero no se pueden superar lis
limites de unidades marcados antes (1 CG y 2 TL)
- todas unidades que no estan depspliegadas y que no se han puesto en
Reservas pueden entrar al tablero en fase de Moviento de tu 1er turno
por tu propio borde del tablero
- en 1er turno hay Combate Nocturno

REGLAS ESPECIALES DE LAS MISIONES
- Despliegue Rapido
– si aterrizan en terren difici chequean por Terreno Peligroso
– No pueden mover en fase de movimiento (salvo desembarcar de los
transportes), pueden disparar o Correr en fase de Disparos, pero no
pueden Asaltar a no ser que tengan reglas especiales que lo permitan
[hmm, lo de correr hace a Zagstruk más atractivo]
– si al dispersarse cualquiera de las minis de la unidad entra en
tereno impasable, encima de otra mini, a menos de 1 pulagda de enemigo
o fuera de la mesa, se tira en la tabla:
1 - la unidad entera destruida
2-3 - la unidad se retira del tablero pero no cuenta como destruida
sino como por debajo de mitad de su fuerza
4-6 - la unida esta completa, pero la despliegua el enemigo donde
quiera, ya sin dispersar más

- Combate nocturno - igual que antes
- Numero de turnos aleatorio - hay solo 5 turnos fijos, el 6º sale a
3+, el 7º a 4+ y no hay más turnos que 7.

RESERVAS - cambios importantes
- puedes dejar en resera lo que quieras
- los PIs en reserva se pueden unir a unidades en reserva y entraran
al tablero juntos
- las unidades en reserva pueden estar embarcadas en un tranposrte y
entraran al tablero juntos (los transportes dedicoado solo puede
llevar en este momento solo a sus dueños)
- los que tengan DR, Infiltrcion o Exploradores, tienen que decalrar
antes de la batala si estos entraran normalmente o en DR/flaqueando.
Esta decision no se puede cambiar luego durante la batalla
- al principio de la fase de Movimiento (a partir del Turno 2) tiras
por cada unidad en Reserva y entran a 4+, luego a 3+ en Turno 3, a 2+
en Turno 4, y en turno 5 entran automaticamente
- luego despliegas las unidades que caban de entrar en reservas y solo
luego mueves los que ya estaban en el tablero [se acabo el combo de
moteros con balizas]
- cuando llegues desde Reserva entras por tu borde del tablero, a no
ser que usas regla especial
- los con DR entran por DR
- los con Infiltrar o Exploradores pueden intentar a flanquear: tiras
1d6, si sale 1-2 entras por el borde corto a tu izqueirda, si sale 3-4
por el corto de la derecha y si sale 5-6 puedes elegir entre los dos
[o sea Snikrot sigue siendo superior porque entra por donde quiera];
Si tienen transporte pueden entrar junto con el transporte, pero
tienen que entrar al tablero embarcados
- ñas unidades que normalemnte no pueden mover si se quedan en reserva
siempre entran en DR (por paracaidas) [esto aplica a las Capsulas pero
supongo que tambien se preven algunas unidades nuevas, inmoviles]

PUNTOS DE VICTORIA - [si, existen]
- Si la partida por objetivos acaba en empate se resuelve contando PVs
- unidades destruidas o que estan huyendo dan tantos PVs cuantos
puntos han costado [lo de siempre]
- unidades por debajo de mitad dan mitad de sus puntos
- las unidades de solo 1 mini dan mitad de puntos si han perdido mas
de la mitad de sus heridas
- los vehiculos dan mitad de putnos si esta inmovilizados o han
perdido cualquier arma
- si tienes más de 10% de putnos que tu enemigo has gandao, sino es un
empate [no existen masacres ni decisivas]

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Postby Nolferek » Thu Jan 31, 2008 1:07 am

Ya había leído estos rumores en el foro de los Ángeles Cantores.

Digo lo mismo que allí, los rumores son rumores, ya veremos. Respecto a los cambios... pues diferentes, unos tienen sentido, otros no, unos para mejor a priori, otros no...

...en fin ya veremos.

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rockychuelas
No pintas na xtreme edition. Guerra de colores.
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Postby rockychuelas » Thu Jan 31, 2008 7:10 am

Ademas hay que ver si son dos posibilidades:
1- Globo sonda.Lo han dejado llegar a los jugadores para ver , sacar ideas,que opina la gente , etcs.
2- Filtracion no autorizada, con lo que por joder... pueden llegar y cambiar todo lo que sea ha filtrado a saco.
Es mejor no adelantarse.

Lamontsob
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Re: Rumores 5ªEdición

Postby Lamontsob » Tue Sep 02, 2008 7:47 am

Editado: Lo siento pero no podemos permitir material ilegal en el foro

Para que nadie se teng aque comprar nada


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