Waaaaghhhhh (post orkoide)

En este lugar es donde se juntan los generales para hablar sobre tácticas de Warhammer 40k.

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DamienTiT
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Postby DamienTiT » Sat Feb 16, 2008 2:11 pm

Mi expepriencia con orkos no es muy grande, pero creo que el personaje es muy interesante por eso de poder salir por cualquier lado, en cuanto al número creo que unos doce (es solo una opinión), aunque seguro que alguién los ha provado y lo sabe mejor, lo que si que les meteria son los dos achicharradorez. Bueno espero haberte sido útil.

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kobayishi
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Postby kobayishi » Sat Feb 16, 2008 3:20 pm

Con ese personaje gana mucho el ejército, contra cualquiera que juege disparo a distancia estará acojonado porque les aparecerán por la espalada (como Tau o guardia) y contra los demás pueden aparecer tanto en retaguardia como para apoyar un flanco. Cualquiera que ya se lo conozca tratara un poco de alejarse de los bordes para evitar que estos tipos les puedan cargar en cuanto aparezcan, y eso "puede" sevir para que el grueso de su ejército avance hacia el centro facilitandoles las cosas al resto de "chicoz" para que lleguen a la carga.

Metager [Bot]
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Postby Metager [Bot] » Sun Feb 17, 2008 5:15 am

Y uqe sería mejor, poner dos achicharradores , mezcla de ambos o dos lanzacohetes?.A mi mododo de ver los dos achicharradores pueden dar mucho juego saliendo por detrás, como lo veís vosotros?

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kobayishi
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Postby kobayishi » Sun Feb 17, 2008 2:24 pm

Yo personalmente (sin ser jugador orko) pondría los achicharradores, la oportunidad de salir y "purificar" cualquier unidad de apoyo de disparo....

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Zhuf
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Postby Zhuf » Sun Feb 17, 2008 4:51 pm

Obligado achicharradores, a esa unidad le falta un puño, y por lo tanto necesitamos algun arma que niegue armaduras, o rebotaría contra todo, por lo tando los dos y todos los chicoz que podamos, pues cuando salgan tendrán faena seguro ;)

Yo en todas las partidas han ido fenomenal, maten o no mucho, al rival le condicionas sus movimientos y táctica muchísimo.

Saludillos.

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Postby Metager [Bot] » Mon Feb 18, 2008 7:53 am

Te haré caso Fer, me consagraré al dios Zapatilla y meteré dos chicharrones jejejeje

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rockychuelas
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Postby rockychuelas » Mon Feb 18, 2008 9:45 am

Amen.jeje.

Ah, y de numero yo menteria cuantos mas mejor. 15 , pueden tocar bien las pelotas.

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Postby Metager [Bot] » Wed Feb 20, 2008 7:04 pm

Otra cuestión, habeis probado los nobles? estoi pensando en meter 7 con 3 canijos .2 de ellos con combi-arma (acribillador y keme kema ) creo y 1 con lanzacohetes y otro con garra .Que os parece? .Venga, un zaludo

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Zhuf
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Postby Zhuf » Wed Feb 20, 2008 9:37 pm

Metiendolos con un doctor para que tengan la regla no hay dolor aguanta lo suyo, y pegan como siempre, el problema es que es una unidad muy cara en puntos, a 1500 yo veo difícil meterlos.

Saludillos.

DamienTiT
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Postby DamienTiT » Wed Feb 20, 2008 9:55 pm

Yo te recomiendo que la unidad de nobles la pongas con cuerpos ciberneticos y matazanoz esto te da una salvación invulnerable de +5y te da No hay dolor con una salvación extra de +4, esto te da dos tiradas de salvación, además aguantan mucho, sino preguntale a Koba. En cuanto a lo de las combiarmas, a mi no me va mucho, creo que es mejor gastarse los puntos en garras, y si te apetece en el estandarte de Waagh por ese +1 HA, que como bien dijo Apolyon contra marines y similares se puede notar, además gastaría mejor en canijos camilleros que te permiten repetir una tirada de no hay dolor fallada, además pondría estandarte del jefe y me plantearía llevarlos en kamión, espero haberte servido de ayuda.


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