Reglas para creación de equipos nuevos

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DarthBLU
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Reglas para creación de equipos nuevos

Postby DarthBLU » Tue Jun 11, 2013 10:31 am

Bueno, aquí os pongo un post bastante friki que escribió en su día Galak, la persona que comandaba el BBRC (Blood Bowl Rules Committee) hasta que GW les dio la patada y sacó las reglas por su cuenta y riesgo, básicamente es la explicación de como se puede crear un Equipo de Blood Bowl, que sirve para la mayoría de equipos: (tochopost va)

Reglas generales de equipos:
  1. Ningún equipo puede tener jugadores de AG4 y FU4+ (excepto que sean Big Guy o Vampiros).
  2. La suma de la fuerza total de los 16 jugadores con mayor fuerza no debe superar 54.
  3. Considera todos los jugadores que valgan más de 100k que no sean Big Guy. Réstale 100k a cada uno de los precios y multiplica esta cantidad por el número de jugadores máximos admitidos. La suma de los totales para el equipo no deben superar 60k. (Ejemplo: Los Enanos del Caos tienen dos jugadores que superan 100k y que no son Big Guy, los Centauros (130k), si restas a cada uno 100k queda 30k, multiplicando por dos son 60k, es decir, está bien).
  4. Ningún equipo debe tener más de dos posiciones de 0-16 o más de seis posiciones (contando a los líneas). Ejemplo: Los orcos tienen seis.
  5. Las posiciones que no sean 0-16 como máximo deben ser 0-6.
  6. Los equipos no deberían tener en el mismo roster tipos de jugador “Agilidad” y “Defensa”, ver sección “Tipos de jugador”.
  7. Las segundas oportunidades no deben costar menos de 50k.
  8. La suma de FU + AG en un jugador debe ser más de 7.
Reglas generales para crear jugadores:
  1. Si el precio inicial calculado para el jugador está por encima de 100k divide la parte que supera a 100k por dos y suma eso a 100k, ese es el verdadero precio del jugador. Por ejemplo, si el precio calculado para un jugador es 140k, después de aplicar este método pasaría a 120k. Esto hay que hacerlo para todos los jugadores.
  2. Si el precio anterior no es múltiplo de 10k, las cantidades menores de 100k se redondean hacia arriba y las mayores de 100k hacia abajo. Por ejemplo si el precio calculado es 35k se deberá redondear a 40k, si el precio fuera 135k se redondearía a 130k.
  3. Adicionalmente se puede modificar el precio final de cualquier jugador en +/- 10k para equilibrar al equipo.
  4. Si el precio de un jugador se ha disminuido (aplicando el punto anterior), esa cantidad se debe multiplicar por el número de jugadores en esa posición. Esta cantidad total no debe superar 40k para todo el equipo. Los jugadores que se hayan hecho más caros no se tienen en cuenta. (Ejemplo: Si la posición 0-16 de un equipo se calculó que costaba 60k y se decidió ajustar el precio a 50k, se multiplicaría 10k * 16 = 160k que superaría 40k y por lo tanto no sería admitido. Hay que destacar que se deben sumar todos los jugadores que hayan disminuido su precio, es decir, si el equipo tiene dos posicionales de 0-4 y cada uno de esos se ha disminuido en 10k, el total de cantidad disminuida sería 4*10k + 4*10k = 80k que excedería 40k y por lo tanto no sería admitido tampoco).
  5. No se deberían admitir jugadores con armas secretas a excepción de Stab (puñal), es decir, nada de bombarderos, sierras mecánicas, etc.
Tipos de jugador:
  1. Básico
    • Punto de partida: 6/3/3/8 Sin habilidades – 50k
    • Este tipo de jugador puede ser incluido como 0-16, 0-6, 0-4 o 0-2.
    • Ningún jugador de este tipo puede costar menos de 30k.
    • Habilidades que no puede tener este jugador: Right Stuff, Stunty, Titchy, Always Hungry, Throw Team-Mate, Loner, Bone-head, Wild Animal, Really Stupid, Take Root
    • Todas las habilidades añaden 20k al coste del jugador excepto las siguientes:
      • 30k: Regeneration
      • 20k: Tener a la vez placar y esquivar (estos 20k se añaden a los 40k que ya habrá costado tener placar y esquivar).
      • 10k: Horns, Pass y Thick Skull
      • 5k: Leap y Very Long Legs
      • -5k: Decay
    • Se pueden modificar las características del jugador como sigue:
      • MO 4: -20k
      • MO 5: -10k
      • MO 7: +20k
      • MO 8: +30k
      • FU 2: -30k
      • AG 2: -20k
      • AR 7: -10k (si el jugador no tiene ninguna otra habilidad o aumentos de características)
      • AR 7: -20k (en cualquier otro caso)
      • AR 9: +10k
  2. Agilidad
    • Punto de partida: 6/3/4/8 Sin habilidades – 70k
    • Este tipo de jugador puede ser incluido como 0-16, 0-6, 0-4 o 0-2.
    • Ningún jugador de este tipo puede costar menos de 60k.
    • Habilidades que no puede tener este jugador: Right Stuff, Stunty, Titchy, Always Hungry, Throw Team-Mate, Loner, Bone-head, Wild Animal, Really Stupid, Take Root
    • Todas las habilidades añaden 20k al coste del jugador excepto las siguientes:
      • 30k: Regeneration
      • 20k: Tener a la vez placar y esquivar (estos 20k se añaden a los 40k que ya habrá costado tener placar y esquivar).
      • 10k: Horns, Safe Throw, Thick Skull y Very Long Legs
      • -10k: Decay
    • Se pueden modificar las características del jugador como sigue:
      • MO 7: +10k
      • MO 8: +20k
      • MO 9: +40k
      • FU 2: -30k
      • AR 7: -10k (si el jugador no tiene ninguna otra habilidad o aumentos de características)
      • AR 7: -20k (en cualquier otro caso)
      • AR 9: +20k
  3. Stunty
    • Punto de partida: 6/2/3/7 Dodge, Stunty – 30k
    • Este tipo de jugador puede ser incluido como 0-16, 0-6, 0-4 o 0-2.
    • Ningún jugador de este tipo puede costar menos de 20k.
    • Habilidades que no puede tener este jugador: Always Hungry, Throw Team-Mate, Loner, Bone-head, Wild Animal, Really Stupid, Take Root
    • Todas las habilidades añaden 20k al coste del jugador excepto las siguientes:
      • 40k: Block
      • 30k: Regeneration
      • 10k: Right Stuff
      • 0k: Titchy
      • -10k: Decay
    • Se pueden modificar las características del jugador como sigue:
      • MO 5: -5k
      • MO 7: +15k
      • MO 8: +30k
      • FU 1: -15k
      • AR 5: -20k
      • AR 6: -5k
  4. Defensa
    • Punto de partida: 4/4/2/9 Sin habilidades – 80k
    • Este tipo de jugador puede ser incluido como 0-6, 0-4 o 0-2.
    • Ningún jugador de este tipo puede costar menos de 80k.
    • Habilidades que no puede tener este jugador: Block, Claw, Dodge, Right Stuff, Stunty, Titchy, Always Hungry, Throw Team-Mate, Loner, Bone-head, Wild Animal, Really Stupid, Take Root
    • Todas las habilidades añaden 20k al coste del jugador excepto las siguientes:
      • 10k: Thick Skull, Disturbing Presense
      • -5k: Decay
    • Se pueden modificar las características del jugador como sigue:
      • MO 3: -20k
      • MO 5: +10k
      • MO 6: +30k
      • FU 5: +40k
      • AG 1: -20k
      • AG 3: +20k
      • AR 7: -30k
      • AR 8: -20k
      • AR 10: +30k
  5. Big Guy
    • Punto de partida: 5/5/2/9 (Loner), (Habilidad negativa), (Habilidad de daño) – 160k
    • Un equipo solo puede tener un jugador de este tipo.
    • Número máximo de jugadores de este tipo permitidos:
      • Si el equipo tiene jugadores de FU3 o más entonces el Big Guy sera 0-1
      • Si el jugador más fuerte del equipo es de FU2 entonces el Big Guy puede ser 0-2 ó 0-1.
      • Si el jugador más fuerte del equipo es de FU1 entonces el Big Guy puede ser 0-6, 0-4, 0-2 ó 0-1.
    • Ningún jugador de este tipo puede costar menos de 110k.
    • La regla de dividir el precio por dos de las “Reglas generales para crear jugadores” cuando se calcula el precio de un jugador al superar 100k también se aplica para Big Guys. (Ejemplo: Un Big Guy con Loner, Bone-Head y Mighty Blow tendría un coste calculado de 160k+30k=190k, se divide 90k/2= 45k, 190-45k = 145k, se redondea a 140k.
    • Habilidades que no puede tener este jugador: Block, Dodge, Right Stuff, Stunty, Titchy
    • Loner: Si el equipo no tiene ningún otro jugador con FU más de dos entonces se puede quitar Loner del Big Guy sin aumento de coste.
    • Habilidad Negativa (debe tener alguna obligatoriamente):
      • Bone-head y Wild Animal no varían el precio.
      • Really Stupid resta 20k del precio.
      • Take Root resta 30k del precio.
    • Habilidad de daño (un Big Guy debe tener alguna obligatoriamente):
      • Mighty Blow no varía el precio.
      • Claw añade 10k al precio.
    • Todas las habilidades añaden 20k al coste del jugador excepto las siguientes:
      • 10k: Thick Skull, Throw Team-Mate
      • -10k: Always Hungry skill (Nota: Un Big Guy debe tener Throw Team-Mate para poder elegir Always Hungry)
      • -10k: Decay
    • Se pueden modificar las características del jugador como sigue:
      • MO 2: -90k
      • MO 3: -50k
      • MO 4: -20k
      • MO 6: +30k
      • FU 6: +50k
      • AG 1: -20k
      • AR 8: -10k
      • AR 10: +20k
  6. Vampiro
    • Vampiro 110k 6/4/4/8 Blood Lust, Hypnotic Gaze, Regeneration
    • Este tipo de jugador puede ser incluido como 0-6, 0-4, 0-2 o 0-1.
    • No se puede modificar o añadir nuevas habilidades a este tipo de jugador.
    Otras notas

    1. Esta guía permite crear casi todos los equipos oficiales de Blood Bowl y ayudar a equilibrar los equipos que se intenten crear.
    2. Esta guía NO permite crear los equipos de Enanos, Goblin, Pacto del Caos y Hombres Lagarto. Los Enanos y Goblin porque tienen armas secretas en el equipo, Pacto del Caos porque tienen demasiados posicionales y Hombres Lagarto porque tiene un descuento de 70k (10k de descuento por cada uno de los 0-6 Saurios y 10k del Kroxigor) .
    3. Una manera de permitir añadir Vampiros en los equipos es permitir que puedan morder a jugadores que no tengan Regeneration.
    4. Sobre las habilidades permitidas aunque no se profundiza mucho en el tema se indica lo siguiente:
      • Básico: Generales (con modificaciones si por ejemplo es un Blitzer (dar acceso a Fuerza) o relacionado con el Caos (acceso a Fuerza y Mutaciones)).
      • Agilidad: Generales, Agilidad
      • Stunty: Agilidad
      • Defensa: Generales, Fuerza (excepto si tienen +1FU en ese caso solo Fuerza)
      • Big Guy: Fuerza
      • Vampiro: Generales, Fuerza y Agilidad
    5. Aunque todo lo anterior no es más que una guía, para mantener los nuevos equipos equilibrados se recomienda seguir las reglas estrictamente, especialmente no hacer modificaciones en MO, FU, AG y AR no permitidos.
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Lemariont
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Re: Reglas para creación de equipos nuevos

Postby Lemariont » Tue Jun 11, 2013 11:58 am

Mola. Esos corsarios elfos oscuros.... Arrrrr mattey!

Steeler [Crawler]
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Re: Reglas para creación de equipos nuevos

Postby Steeler [Crawler] » Fri Jun 14, 2013 9:51 pm

Vaya, muy interesante, no conocia esto


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