Blood Bowl 7

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DarthBLU
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Blood Bowl 7

Postby DarthBLU » Fri Jun 28, 2013 11:26 am

Hace unos años, en la época del Living Rule Book 4 ó 5 salió de la mano de Games Workshop una versión de Blood Bowl que se jugaba solo con siete jugadores, el juego en sí nunca fue muy equilibrado pues salió sin mucho playtesting en una Blood Bowl Magazine (no estoy seguro si fue en una revista o en Fanatic). El juego era mucho más corto que el original ambientado en la idea 40k en 40 minutos. Con la salida de la última versión del reglamento el BB7 se quedó obsoleto y cada grupo de aficionados realizó su propia revisión (incluido yo mismo). Parece que de la mano de la NAF y desde un foro neozelandés viene la nueva versión oficial del BB7 que simplifica la anterior (tenía muchos cambios con respecto al reglamento normal) y añade algunas invenciones propias.

Cuando yo iba de torneos el juego se puso medio de moda y había torneos que compaginaban un partido de BB normal con uno de BB7, en alguno de esos torneos no recuerdo si gané o se lo dieron a todos, pero la cosa es que obtuve un campo de BB7 que dejé en el club e ignoro si sigue allí. No obstante el tablero es muy fácil de delimitar incluso para un único partido, os dejo aquí una imagen que lo muestra muy bien.

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Como resumen del juego:

Creación de equipos
  • Cada equipo dispone de 600k para formar el equipo.
  • Los equipos deben tener un mínimo de 7 jugadores y un máximo de 7 jugadores.
  • Los entrenadores adicionales y cheerleaders valen 50k.
  • Cada punto de factor de hinchas cuesta 20k pero se cuenta como 10k (un poco parecido a como funciona la compra de segundas oportunidades en liga).
  • No se pueden comprar segundas oportunidades.

 

Incentivos
  • Los incentivos de menos de 50k nunca se conceden (exactamente no sé a qué se refieren puesto que no existe ninguno de menos de 50k¿?).
  • No se pueden comprar entrenamientos adicionales ni jugadores estrella.
  • Se modifica el uso de médico ambulante.
  • Bloodweiser babes, Igor, sobornos, mercenarios y cartas sí que se pueden usar.
  • El dinero no gastado en incentivos se puede usar en la fase post partido.

Mecánica del juego
  • Cada partido se compone de dos partes de siete turnos cada una.
  • En el campo de juego cuyo enlace aparece más abajo aparece pintada una tabla de pase. Lo equivalente es considerar que en la regla de pase normal un pase rápido es un pase corto (+0), uno corto es uno largo (-1) y un pase largo es una bomba larga (-2). No se pueden hacer bombas largas ni pases rápidos.
  • No se ganan puntos de estrellato, ver post partido para ver como mejoran los jugadores.
  • Las tiradas de armadura en las faltas se realizan con un +1.
  • Se despliegan siete jugadores por equipo, y todos detrás de su propia línea de refriega. Se permite poner un jugador en cada una de las bandas y un mínimo de tres en su línea de refriega.
  • Se usan las tablas de patada del reglamento (antes no era así, por eso lo indican). Solo ocurre touchback si la pelota sale del campo o pasa la línea de refriega del equipo lanzador.
  • La tabla de herida es la siguiente 2-7 aturdido, 8-10 inconsciente, 11-12 herido. Los jugadores stunties aplican un +1 a esta tabla en lugar de su regla.
  • Cada medico se puede usar una vez por partido y modifica la tabla anterior en un -1.
  • Los jugadores con regenerar no pueden usar medico.

Cambios en habilidades
  • Se elimina la habilidad líder.
  • La putrefacción de Nurgle (Nurgle’s Rot) cambia su nombra a “Infect” (infectar) y pueden cogerla más equipos.
  • La regeneración solo funciona a 6+ en lugar de 4+.
  • Se añade una nueva habilidad extraordinaria “Relentless” (incansable). Un jugador con esta habilidad que sufra una herida leve se considera KO.
  • Un jugador con pies firmes puede repetir un aterrizaje de lanzar cmopañero o una tirada fallada de impulso adicional.
  • La habilidad Arma Secreta cambia su nombre a “Cheat!” (trampa!). Un jugador con esta habilidad es expulsado al final de cada drive pero no tiene porque desplegar con el equipo aunque este tenga menos de siete jugadores para comenzar.

Post partido
  • Añade jugadores infectados, borra muertos y calcula ganancias normalmente.
  • La espiral de gastos va de esta manera, 850 de valoración cuesta 10k, y a partir de ahí cada 150 otros 10k (es decir, <850 0, 850-1000 10k, 1000-1150 20k, etc).
  • Tope de salario: Tira Xd6 por cada jugador, donde X es el número de habilidades que el jugador tiene en total, por cada “1” que se saque se debe pagar 10k inmediatamente o el jugador se va (se supone que ha sido drafteado por un equipo de BB11). Este pago puede ser bien de tu tesorería o bien de los incentivos no gastados.
  • Habilidades: Elige un jugador de tu equipo y haz una tirada de habilidad y anota la habilidad que gana y si se produce algún cambio en la valoración del jugador.
  • Tira por factor de hinchas.

 

Razas
  • Las razas que aparecen en el archivo de debajo son las siguientes chaos (pacto del caos), elfos oscuros, enanos, elfos (un mix de elfos silvanos y profesionales), goblin, humanos, orcos, rotter (Nurgle), skaven, skeleton (no muertos con esqueletos), inframundo, union (ogros con halflings¿?enanos del caos), amazonas, ape (monos de lustria¿?), hombres lagarto, mórdicos, slann, zombie (no muertos con zombis) y vampiros.

 

Info sacada de la página de la NAF y del foro NZCBBL.



 
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