¡Qué bien, cuántas respuestas!
Lo primero, muchísimas gracias por la opinión y las argumentaciones.
"
me alegro de que se haya entendio mi comentario, hecho con la única intención de ayudar a que diseñes el mejor juego mazmorreo posible. En el grupo de whatsapp casi parecía que estaba loco por decir que veía a los Buscadores poco buscadores" En el grupo lo que sucede es que "peté", porque con tanto mensaje que me obliga a darle vueltas al tarro y tanta queja/crítica/broma/argumento/petición desordenada que me obliga a releer una y otra vez me saturó y dio ganas de pegarme un mes de desconexión. Pido disculpas. Por eso prefiero esta vía. Está todo más ordenado, claro y argumentado.
"pudiendo repetir en el equipo la misma habilidad(lo de no repetir no lo veia muy acertado)." Pensad dos cosas: primero, en un grupo de 7 se discute fácilmente por no repetir la habilidad. En un grupo de 4 no se discutirá tanto (de hecho, os recuerdo que dije de no repetirse durante esta campaña pese a ser tantos jugadores precisamente para así poder testear más habilidades, pero está claro que en grupos tan amplios lo normal, y así lo indica el reglamento, es que pueda repetirse y que al menos 2 héroes puedan tener la misma). Por otro lado, el juego ha de ser viable en su versión "cartas", por lo que es necesario que no puedan repetirse habilidades en grupos normales (4 héroes), o de lo contrario todavía habría que hacer un inventario de cartas mayor (algo parecido sucede con las armas frecuentes e infrecuentes, obedecen tanto a una verosimilitud como a una limitación de cartas, aunque estas sean ingentes no pueden ser miles). De todas forma,s así evitamos que todo el mundo quiera coger la misma habilidad, que afilando pueden hacerse ciertos combos.
Lo del mana en magos guerreros lo veo duro, pero puede funcionar y hacer que sean mas guerreros. Lo malo si no se mantienen los hechizos, que llegas al final del dungeon sin mana(aunque existen las pociones) Esa es la idea, deben ser guerreros sin ser tan destacados en combate como los especialistas, pero en un momento dado pueden apoyar con algo de magia (sanar, potenciar arma, algún daño a enemigos) y sobre todo dispersar, especialmente con pergaminos. En este juego quise darles especial protagonismo a este tipo de héroes y me pasé un poco.
"No se lo que es un tedax" Pista: si tienes uno muy cerca, corre.
Sí, Benkei, ahora todos los buscadores tiene, como mínimo, un bono inicial en Percepción.
Ok, revisaré las habilidades y las limitaciones por profesión para pulir el desarrollo posterior según la profesión. Cierto lo que dice Plata, hay alguna habilidad que o se potencia o sobra. Alguna ya la tenía anotada para revisarse. En principio la idea es mantener el número.
"también las ganzúas deberían tenerlo." Me parece lógico. Las ganzúas solo podrán usarlas quien tenga un bonus a Destreza, ya sea por raza, profesión o por habilidad adquirida. De ese modo, además, indirectamente estoy cercenando la posibilidad de ese equipo a quien no posea dicha especialización, como apunta Imrahil.
"No veo necesario que su valor máximo de CaC sea 4 cuando a la mayoría les cuesta un punto más subirlo (3 puntazos de desarrollo) con eso ya está bastante limitado" Ok, sí, no hace falta capar más. Lo de la pesada sigo sin tenerlo claro del todo, si quitarlo o no. De dejarla, tendría que ser con el penalizador de -1 a invocar que tienen ahora.
Dos versiones de hechizos imposible, Rexor. ¡No hay espacio para tanto y tampoco merece la pena!
Con todo, lo de las trampas ya estaba estudiado. Hay que subir un punto la dificultad de detección/desactivación de todas ellas, que a fin de cuentas al jugador Oscuro le cuesta su precio activarlas.