La verdad sobre el caso Rosebad (minicampaña MALIFAUX)

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Lemariont
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Re: La verdad sobre el caso Rosebad (minicampaña MALIFAUX)

Postby Lemariont » Tue Feb 17, 2015 9:53 pm

actualizado mi resumen de las partidas.

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Re: La verdad sobre el caso Rosebad (minicampaña MALIFAUX)

Postby Nutch [Bot] » Wed Feb 18, 2015 8:01 pm

Cronica de una Oscu anunciada:

Jacob Lynch meditaba sobre los acontecimientos recientes mientras jugueteaba con unas fichas de poker, sentado en su silla habitual intentaba ordenar los sucesos mientras recordaba las frases que el viejo Willy había balbuceado ebrio como una cuba hace un par de noches. La desaparición de varios mineros no era una gran noticia, pero uno de ellos era "cliente habitual" y extrañas imágenes se habían transferido a su mente tras completar el ritual en el sótano del Honeypot, algo estaba ocurriendo, su instinto se lo decía, y no solo eso, la oscura presencia que tenía por compañera y huésped estaba especialmente interesada en averiguarlo.

Por otro lado, la mina Rosebad era una parte vital de la economia del Honeypot y de los planes de su huesped, que funcionara a pleno rendimiento y siguiera nutriendo de obreros dispuestos a gastarse su dinero, energías y piedras de alma allí, merecía la pena ser investigado.

Primera partida:
Dos secuaces de confianza fueron enviados para investigar los alrededores de la mina, tras ser imbuidos de energía por parte de La Oscuridad Hambrienta, la cual los supervisa, se dirigieron a los barracones de la mina. Desgraciadamente no seran los únicos que habían tomado en consideración estos asuntos, los Diez Truenos también tienen intereses "comerciales" y los secuaces se encontraron cara a cara con Ototo, acompañado de un Torakage y un arquero.

Los iluminados tomaron la iniciativa y se dirigieron directos hacia el centro de la mesa para capturar el objetivo, los diez truenos se mantuvieron a una relativa distancia y se separaron, el arquero por el centro, Torakage a un flanco y Ototo al otro, quedándose este muy cerca de uno de los iluminados. La Oscuridad Hambrienta obligo al arquero a disparar a Ototo, haciendole un puntejo de daño. El arquero se quedó de paso con "el resplandior" para toda la partida.

A continuación uno de los iluminados cargó a Ototo, haciéndole bastante daño y dejándolo a 4, Ototo respondió reduciéndolo a pulpa (literal, murio), el arquero cosió a flechazos a La Oscu, la cual se libró de morir gracias al uso indiscriminado de piedras de alma para defensa y prevenir daño. El Torakage es cargado por el otro iluminado y muere "in extremis".

La Oscu se dispuso a vengar la muerte del iluminado, cargó y apalizó a Ototo, retirándolo de la partida. El arquero sufrió un infarto al tener a La Oscu tan cerca y murió. Los Diez Truenos han sido eliminados ¡Los barracones ya son nuestros!

Segunda partida:
Los barracones son un enigma en si mismos y aunque no han proporcionado grandes pistas nos permitirán reclutar "voluntarios" para nuestra causa. Una conversación escuchada de forma casual nos indica que deberíamos investigar la estación donde se carga la piedra de alma procedente de la mina Rosebad para hacerla llegar a Amarillo.
Al inspeccionar los almacenes de la estación, ruidos violentos alertan a los secuaces, parece que esta vez tampoco lo van a tener fácil, unos seres porcinos están registrando y destrozando todo lo que encuentran. Los episodios de pillaje por parte de los seres denominados "Gremlins" y sus compinches porcinos son habituales, pero no podemos permitir que destrocen las pistas que hemos venido a buscar, hay que echarlos de aquí.

Los iluminados avanzan hacia los diferentes objetivos mientras La Oscu se cubre en la esquina de una casa entre otros dos, los cerdos avanzan rapidamente cubriendose al otro lado de la misma, el cerdo más grande y que parece ser el lider se acerca demasiado, La Oscu y un iluminado acaban con él. El resto de cerdos no consiguen superar el miedo que les genera La Oscu y la matanza que han presenciado y deciden retirase para volver a luchar otro día. Con los cerdos en retirada, nos dedicamos a continuar la exploración de la estación y sus almacenes.

Lo que encontramos en ellos es motivo suficiente para que Jacob Lynch intervenga personalmente, esto es más grande de lo que pensábamos.

Continuara??

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Re: La verdad sobre el caso Rosebad (minicampaña MALIFAUX)

Postby Arendal » Thu Feb 19, 2015 8:23 am

Investigación
Para aquellos que tengáis ganas de jugar más partidas y tratar de revelar los misterios de Amarillo… ¡llegan las partidas adicionales!
Cada jornada podréis jugar hasta un máximo de 2 partidas adicionales.
Estas partidas no tendrán efectos de campaña en vuestros personajes (no habrá heridas ni opción de realizar nuevas contrataciones entre ellas).
Sin embargo, podréis retar a vuestro rival a que os revele el secreto de uno de sus territorios.
Así, en las partidas de investigación, es cada jugador el que le pide al otro que ponga uno de sus territorios en juego.
En caso de ganar, podrá leer el texto de la carta, aunque NO GANARÁ EL TERRITORIO. Digamos que ha conseguido meter las narices en el territorio rival y averiguar qué es lo que se cuece en su zona… :twisted:
Por cada partida de Investigación que juguéis, ganaréis un pagaré que podréis gastar de la forma habitual, entre jornadas.

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Re: La verdad sobre el caso Rosebad (minicampaña MALIFAUX)

Postby Nutch [Bot] » Thu Feb 19, 2015 9:39 am

:wave:

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La verdad sobre el caso Rosebad (minicampaña MALIFAUX)

Postby Arendal » Sun Feb 22, 2015 7:52 am

Dicho y hecho... ayer Plata y yo nos jugamos una partida adicional (correspondiente a la jornada 2).
Aprovechamos para jugar a 50 piedras (contadas siguiendo las reglas de campaña).
McCabe le hizo una pequeña visita de cortesía a Lynch, para recordarle a quién debe lealtad...
Buena partida con su Estrategia ("Stake a claim", que me venía a mi mucho mejor y me acabaría dando la partida) y sus Intrigas, que lo cambia todo.

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Os animo a ir jugando partidillas sueltas además de las de campaña!

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Re: La verdad sobre el caso Rosebad (minicampaña MALIFAUX)

Postby Nutch [Bot] » Mon Feb 23, 2015 11:35 am

Algunos momenticos de la partida.

Aquí los majos campeadores que atraerían a mi banda para que el cobarde de McCabe me hiciera la trece y se escapase por un flanco:


Aprovechando la cobertura al máximo, la Oscu hace que el trampero se tire desde el balcon y lo deja con "el resplandior" toda la partida, el pobre no haría mucho más, ya que falló casi todos los chequeos de terror y se quedo petrificado hasta que lo remató por misericordia:


Mientras McCabe se ha ido por peteneras y se dedica a poner marcadores en mi zona, un iluminado ha sido abatido por los disparos del arquero y Sidir, la Oscu se acerca para hacerles pagar, desgraciadamente (para mi) el duelo se prolongaría bastante y mi plan de acabar rapido con ellos para puntuar y obligar a McCabe a acercarse no llegaría buen puerto. El arquero haría poco después la misma operación que el trampero y se lanzaría al vacío, en ese turno La Oscu acabaría con Sidir y el trampero.



La partida acaba poco después, con victoria por objetivos de McCabe y sus colegas.

Importante tener claros los objetivos y las intrigas :lol:

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Re: La verdad sobre el caso Rosebad (minicampaña MALIFAUX)

Postby Arendal » Sat Feb 28, 2015 11:07 am

Una vieja muralla de piedras blanqueadas por el sol, como si se tratara del esqueleto de una antigua criatura fantástica, se alza muda entre la arena. Sus secretos se perdieron para siempre y nadie parece saber quién la construyo y para qué. Pero su proximidad con la mina de Amarillo es prueba más que suficiente de que el pueblo encierra un misterio más grande de lo que el Dragón había previsto.
Sidir avanza impasible entre las ruinas. Un puñado de casas destartaladas, pertenecientes a los antiguos trabajadores de la vieja Amarillo, resisten el paso del tiempo y el viento que sopla constantemente levantando arena y aullando en un lamento triste. Sí. El Dragón acertó al creer que había algo que descubrir en este lugar inhóspito. Pero se equivocó al medir las fuerzas a las que Sidir podría enfrentarse. El breve encuentro con Samael Hopkins así lo demuestra.
El par de holgazanes que acompañan al gigante árabe se apoyan lánguidamente en el marco desvencijado de una vieja cabaña de madera. Alister, el rubio del sombrero de copa y gabardina roja pega un silbido y alza la cabeza en dirección al pequeño bosquecillo de árboles secos que se alza a medio centenar de metros. Dario, el otro bravucón, levanta el bombín con el que se oculta los ojos y realiza varios movimientos con el azadón en el que se apoyaba hasta hace un instante. Ninguno de los dos habla, pero sonríen con complicidad al comprobar que tienen compañía. Un numeroso grupo de gremlins se asoma tras los árboles, envalentonados por la seguridad que da la superioridad numérica y, probablemente, el alcohol de garrafa.
“Cuidado”, murmura Sidir dirigiéndose a Arshies, el arquero de los diez truenos. El nipón descubre rápidamente el motivo de la advertencia. Los gremlins vienen bien acompañados por uno de sus jefecillos locales. No es casualidad que se encuentren en este lugar. Nada parece ser casualidad en Amarillo.
La reyerta comienza como un latigazo. Alister y Dario se mueven con rapidez entre la tormenta de plomo con la que les reciben los gremlins. Ambos se refugian tras los árboles, tratando de devolver el fuego. Las flechas de Arshies vuelan por el aire una y otra vez, apoyando a los holgazanes. Caen varios gremlins, pero Alister y Darío resultan heridos y Sidir decide no arriesgar la vida de sus hombres. Con un gesto ceñudo ordena a su gente retirarse tras la seguridad de los muros, en el desierto más allá de Amarillo.
Amarillo ha resultado ser mucho más de lo que Sidir esperaba. De lo que el propio Dragón esperaba. Cuando llegue McCabe, las cosas cambiarán…


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Buena partida con Justik por el Torreón y los Árboles de Ceniza. Finalmente decidí retirarme tras perder a dos holgazanes y haber ganado 6 pagarés. Justik no anadaba mucho mejor… con 3 gremlins fuera de combate y 7 pagarés ganados en ese momento (que serían 8 finalmente). Pero no quería arriesgar la vida de Sidir, un ayudante demasiado valioso para mis planes.
La post-partida fue generosa con los dos. Ninguna baja que lamentar ni efectos graves. En mi caso compré incluso mejoras para McCabe.

Ahora mismo mi Arsenal es el siguiente:

Lucas McCabe (maestro)
(Insignia de la Velocidad)
Luna
Sidir Archibald
(A tu lado)
Holgazán
Holgazán
Trampero del Gremio
Arquero de los 10 Truenos
Monje del Río Bajo
2 pagarés del Gremio


He puesto en cursiva mi Arsenal inicial para que podáis ver un poco lo que he ido comprando
Mi arsenal inicial eran 35 piedras de alma (Sidir 9, Mejora “A tu lado” 1, 2xHolgazanes 8, Trampero 6, Arquero 7, Monje 4 = 35).
Tras la primera jornada perdí un Holgazán, que sustituí por otro gracias a los 4 pagarés que gané.
Tras la segunda jornada he ganado 6 pagarés que utilizo para comprar a Luna (4) y la mejora Insignia de la Velocidad (2). Además se incorpora McCabe gratuitamente a la banda
En la tercera jornada he jugado 2 partidas extras que me aportan 2 pagarés del gremio.

DOS COSAS IMPORTANTES:
1. No me queda muy claro cómo funciona la compra de mejoras, así que partir de ahora podéis comprarlas sin necesidad de sacar cartas y pagando por ellas el precio que indica la carta de Mejora. A partir de AHORA.
2. Acordaos de que los heridos sacan carta en cuanto quedan fuera de combate. Esto es así a partir de la segunda partida.

ENJOY AMARILLO!!

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La verdad sobre el caso Rosebad (minicampaña MALIFAUX)

Postby Arendal » Sun Mar 01, 2015 10:57 pm

Amarillo está sumida en una tensa calma...
Transcurrido el segundo acto (correspondiente a la tercera partida de la campaña) entramos en el tercer acto. Recordad que se trata de una partida a 40 piedras de alma y que desde el anterior acto, podéis contar con vuestros Maestros.
Plata y Benkei, como sois los únicos que la han jugado, ganan además 5 pagarés que DEBEN gastar para reclutar nuevos miembros en su banda. Podéis usar cualquier pagaré acumulado, pero estos 5 no se guardan. Se gastan o se pierden.

Transcurrido el plazo para jugar la jornada, no puede jugarse ya la partida y se pierde el derecho a perder/ganar el territorio correspondiente. No pasa nada, podéis jugar contra vuestro rival cuando queráis, pero será como partida extra que para eso están. De este modo premiamos a quienes hacen el esfuerzo,de jugar en plazo y no se perjudica en exceso a quienes no han podido jugar en las dos semanas que dura cada jornada.

Tras el acto 5, cada jugador restará 1 a su volteo por cada jornada que no cumplió. Nada grave, ya que esta es una campaña pensada para jugar por el placer de hacerlo...

Bienvenidos al tercer acto (cuarta partida). Los secretos de Amarillo os esperan...

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Re: La verdad sobre el caso Rosebad (minicampaña MALIFAUX)

Postby Nutch [Bot] » Mon Mar 02, 2015 2:45 pm

La partida contra Benkei y Sonnia se saldo con victoria para él tras retirarme yo. Nos dimos de lo lindo pero afortunadamente no hubo que lamentar males mayores, gracias a mis intrigas pude rascar 4 puntos de victoria mientras Benkei se embolsaba 8 y el control de uno de mis territorios, los barracones.

Empecé la partida con un pagaré en mi arsenal, después de los 4 ganados y los 5 extras tengo 10 pagarés, gasto 8 para contratar al Sr. Graves, uno para coger la mejora "pacto" para La Oscu y otro para la mejora "ojo por ojo" para el Sr. Graves.

También cambio una de las mejoras "Hambre interminable" que le puse a Jacob, ya que no puede llevar las dos al ser limitadas, por "buena mano" que cuesta lo mismo. Mi arsenal queda de la siguiente manera

Jacob Lynch
- Buena mano
- Sol Naciente

La Oscuridad Hambrienta
- Miedo Encarnado
- Pacto

3 Iluminados

Sr. Tannen

Sr. Graves
- Ojo por ojo

Pagares del gremio: 0

Territorios: El Pozo, La estacion

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Postby Arendal » Mon Mar 02, 2015 5:01 pm

¿Me va a tocar pegarme con Mr.Graves? Mamá miedo


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