DUN - DUNGEON UNIVERSALIS (desarrollo, opiniones y diseño)

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erinyz18
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DUN - DUNGEON UNIVERSALIS (desarrollo, opiniones y diseño)

Postby erinyz18 » Mon Feb 29, 2016 1:13 pm

¡Muy buenas! Como algunos sabéis, llevo un tiempo diseñando un reglamento tipo dungeon-crawler 100% propio y de aspecto profesional (incluidas las ilustraciones y fotografías) que sirva para jugar en dungeons (e, incluso, en escenarios abiertos sin cuadrículas), pero con la misma premisa: Jugador Oscuro (JO) versus grupo de héroes.

En este hilo iré describiendo algo del desarrollo del juego, la evolución y las posibles preguntas que os lance para que me deis vuestras opiniones. Por supuesto, el grupo de WhatsApp es más dinámico, por lo que podéis pedirme por privado que os incluya si os interesa el desarrollo del juego, a quienes formáis parte del club o participáis en las partidas.

EDITO SOBRE LA SITUACIÓN ACTUAL:
En estos momentos el reglamento como tal se encuentra prácticamente finiquitado, al margen de
algunos retoques en el armamento. Me encuentro en plena fase de diseño gráfico.

Creación del reglamento (enero 2016 - mayo 2016)
Diseño (abril 2016- ...)



Señalo que, en primer lugar, el "motor" del juego será semejante al Absolut Heroquest que diseñé, pero cambio el D12 por D6 y agilizo muchos pasos, dándole los oportunos cambios, que harán más sencilla la dinámica del juego tanto para el J.O. como para los héroes, desde la creación de los personajes hasta su devenir durante las partidas. También potencio mucho todas las razas, posibilidades de campaña, profesiones, habilidades, etc. de manera que se pueda jugar con este reglamento en cualquier trasfondo. La idea es: máxima profundidad y posibilidades dentro de la máxima sencillez, pese a que usualmente sean conceptos contradictorios. Esa es la dificultad. Ese es el reto :wink:

Pero se me presentan varios "escollos" que quiero comentar con vosotros para que me deis vuestra opinión, ya que tengo varios sistemas de combate (me refiero a "impacto-herida") pensados :freak: . Sin embargo, antes que nada, es importante que os comente algunas premisas del juego:

1º Me gustan los juegos veraces dentro de la fantasía. Es decir, los orcos son humanoides feos y los humanos son humanos (aun que los haya con características y habilidades notables). Es decir, no pretendo que esto sea un juego de rol en plan Cthulu, donde el héroe-personaje es un pringado a merced del master, pero tampoco me gusta que un héroe entre como picadora de carne en un dungeon sin sentir peligro en ningún momento (aunque solo se enfrente a monstruos sencillos que le ganan en número). Es decir, pretendo que los combates sea equilibrados (dentro de su desequilibrio, ya que los héroes disponen de puntos de Fortuna con los que modificar tiradas). Lógicamente, en un 1 contra 1 lo más probable es que tenga las de ganar el héroe incluso ante monstruos básicos, pero me gusta que exista una posibilidad (aún lejana) de perecer (a fin de cuentas, no hablamos de humanos versus hormigas). Por otro lado, eso quiere decir que los atributos de Aguante del héroe deben ser ajustados a esa posibilidad (este es, para mí, el mayor problema a la hora de hacer fórmulas para decidir el daño causado en un juego, el querer meter esa posibilidad). Si en un juego un héroe tiene 6 puntos de Vida, me gusta que pueda recibir, aunque sea de forma remota, esos 6 puntos de un solo golpe. Aunque lo normal sea recibir 1 o 2 cada vez que falle su defensa ante un enemigo.

2º Me gusta que los héroes se rompan los cascos para evitar ser rodeados, momento en que estarán en desventaja por recibir tantos ataques. El pim, pam, pum no me gusta en ningún caso, para eso jugaría solo al Heroquest Básico :P Además, esa dificultad añadida hará que el componente táctico (como usar apoyos) cobre verdadero sentido.

3º El sistema debe ser D6, con las posibilidades y limitaciones que eso tiene. Se trata de hacer un juego con muchísimas posibilidades pero muy sencillo de asimilar tanto por jugadores como por masters novatos que quieran usar este reglamento.

4º Los combates deben contener tiradas enfrentadas. Nada de "impacto a 4+" independientemente del rival que tenga delante.

5º Los valores de las características serán de 1 a 6, siendo 3-5 lo más frecuente (Fuerza 3, por ejemplo). Aunque aquí también estoy entre 2 opciones, lo más probable que los chequeos sean: Atributo+2D6 si es 10 o más, será un éxito.

LAS OPCIONES DE COMBATE Y LAS DUDAS INICIALES:
Veamos, tengo bastantes opciones, unas más o menos testeadas, y tampoco voy a poner toda la "chicha" de cada una, pero poco algunas de las que más me convencen:

OPCIÓN A (tirada única):
Combate 1 vs 1

Tirada de Ataque (2D6+su atributo en Lucha) VERSUS Tirada de defensa (2D6 + su atributo en Lucha)
Modificadores al impacto (casi todos enfocados a favorecer al defensor):
+1 al estar en posición elevada (aplicable a atacante-defensor)
+1 si recibe apoyo de lancero tras el personaje (aplicable a atacante-defensor)
+1 si el defensor tiene más AGI (Agilidad) que el atacante (para favorecer a quienes no usar armadura y al menos son más rápidos)
+2 por usar escudo (para defensor, por entender que para golpes)
+1 por usar espada (para defensor, por entender que para golpes este tipo de arma)
+1 por usar lanza en el primer turno (para defensor que recibe carga)
+1 por ciertas habilidades (por ejemplo, "Guardaespaldas" da +1 en la tirada de defensa a un compañero que este dentro de su zona de control)

Una vez resuelta la tirada, si el atacante GANA al defensor, este puede resultar herido.
Se cogen el número de puntos por los que se ha perdido el combate y a este número se le añade la Fuerza – la potencia del arma – la armadura del defensor.

Añado (tiro de memoria), Algunas armas: daga Fu-4, lanza Fu-3, espada Fu-2, hacha Fu-1, hacha a dos manos Fu-0
A lo anterior hay que añadir: cada resultado de 6 en la tirada de ataque significa un impacto crítico. Es decir, que puede derribar-aturdir al rival (si le daña) y además añade 1 punto al daño causado.
Cada resultado de 6 en la tirada de defensa (si se usa escudo), anula un crítico (pero el escudo podría romperse)
Cada resultado inmodificable de los 2D6 en la tirada de ataque, si resulta 4-4-, 5-5-, 6-6, indica "ataque dirigido a la cabeza". Si los dobles son 2-2-, 3-3 será "golpe a los pies" y si es "1-1" es pifia. En el juego pretendo que haya armadura diferente para cabeza-torso-piernas, con efecto diferente (ko, aturdido-derribado).

IMPORTANTE
Debéis tener en cuenta que los héroes tienen unos pocos puntos de Fortuna (para evitar un resultado perjudicial para ellos) y de Poder (para potenciar un resultado propio, como añadir +1 a una tirada)


Ejemplo 1:
Enano con Lucha 5, cota de malla y hacha, frente a orco con Lucha 3, espada, escudo y armadura ligera.

Enano lanza 2D6 y obtiene resultado de 9 + Lucha 5 = 14
Orco lanza 2D6 y obtiene resultado de 6 + Lucha 3 + 2 por escudo + 1 por espada= 12
GANA el enano, así que, teniendo en cuenta que ganó de 2 puntos, a esto se añade su Fuerza 3 – el arma (-1; sí, las armas deben restar en esta fórmula)- armadura del defensor (2 al ser ligera)
Es decir, el enano solo causa 2 heridas al orco. Si el orco no hubiera usado escudo, recibiría 4 heridas (al entenderse que habría estado más expuesto al golpe, aunque el escudo no añada armadura) y estaría muerto. Con un hacha a dos manos, el enano habría causado 1 heridas más, dos heridas si hubiera cargado.

Si el orco no hubiera usado escudo, recibiría 4 heridas (al entenderse que habría estado más expuesto al golpe, aunque el escudo no añada armadura) y estaría muerto. Con un hacha a dos manos, el enano habría causado 1 heridas más, dos heridas si hubiera cargado.


Ejemplo 2 (más extremo):
Esqueleto con Lucha 3 y lanza, frente a humano con Lucha 5, espada y cota de mallas.

Esqueleto lanza 2D6 y obtiene resultado de 10 + Lucha 3 = 13
Humano lanza 2D6 y obtiene resultado de 3 + Lucha 5 + 1 por espada +1 por tener más Agilidad = 10
GANA el esqueleto, así que, teniendo en cuenta que ganó de 3 puntos, a esto se añade su Fuerza 3 – el arma (-3)- armadura del defensor (4 al ser cota de malla) +1 por haber obtenido un crítico (el resultado de 10 incluía un 6 en la tirada)
Es decir, el esqueleto no causa ninguna herida porque, aunque impactó, no fue con la fuerza suficiente. Si el humano hubiera usado escudo, el esqueleto no le habría ni impactado. Si ese esqueleto hubiera obtenido un doble 6 con la misma equipación que en el ejemplo descrito, y el humano un doble 1 (que ya es casualidad), el esqueleto atacante habría causado 6 heridas al humano, que resultaría muerto. Por lo general, cada héroe tendrá 4-6 puntos de Aguante o Vida)


Pros: los combates se resuelven muy rápido, lo que los agiliza, ya que se impacta y hiere con una misma tirada.
Contras: puede que sean tan rápidos que resulte excesivo. Este sistema me gusta mucho para escaramuzas donde cada uno usa un grupo de personajes, pero manejando solo un héroe, mi temor es que éste se quede con ganas de lanzar más dados en cada combate.


OPCIÓN B (tirada de impacto y defensa):
Combate 1 vs 1

La primera tirada para impactar sería parecido a la anterior, pero luego habría tirada distinta para herir. Ejemplo: una vez impactado, el arma y la fuerza determinan los dados de daño, un hacha a dos manos (+3 al daño) y Fuerza 3= +3, hace que el atacante lance 6 dados, hiriendo con cada uno a 3+ si el defensor no tiene armadura, a 4+ si usa ligera, a 5+ si usa pesada, a 6+ si usa placas. (si la tirada para impactar resultó en impacto crítico, posibilidad de causar herida se reduce en 1)


OPCIÓN C (tirada de impacto y defensa):
Combate 1 vs 1
Cada contrincante lanza varios dados de ataque o defensa. Lo estándar es lanzar 3 dados. Quien tiene valor de Lucha mejor, lanza 4 dados. Si quien tiene Lucha peor, es abstante peor guerrero (3 puntos o menos), solo lanza 2 dados.

Cada dado no es 1D6 normal, sino con caras diferentes:
ATAQUE
6- imapcto crítico
4-5 imapcto normal
2-3- fallo
1- pifia

DEFENSA
6 golpe esquivado
5 golpe parado (hay arma como las espadas que pueden parar c´riticos, y otra como las dagas que no paran nunca y este resultado no les sirve)
4 golpe parado (incluídos críticos) con escudo
1-3 sin efecto

El defensor determina, una vez lanzados los dados de ataque y defensa, a qué dado de ataque destina su resultado de defensa. Es decir, decide "esquivar" un impacto crítico y "parar" un impacto normal, si ha conseguido esos resultados.

Si el defensor no consigue esquivar o parar alguno de los impactos logrados por el atacante, este lanzará para herir, y en este caso se aplciaría un sistema similar a la Opción A o B. Es decir, según la opción A, con los impactos logrados se determina automáticamente el daño sin hacer más tiradas (nº de impactos “+1 por cada impacto normal, +2 por cada crítico”) + Fuerza del atacante (+1 por cada punto de Fuerza) + Lesividad del arma (de -5 a +0) – Armadura. O bien elegir la opción B (tirada de dados para herir)

En esta opción C, tanto para aplicar el daño automático como con nueva tirada, en la tirada enfrentada de combate para impactar el atacante lanza a la vez que sus dados ofensivos 1D6 para determinar la localización del golpe (6, cabeza, 2-5 torso, 1 pies), que es útil porque la cabeza tiene armadura distinta y porque el efecto de un crítico sin parar es diferente.


Vaya chorizo me ha quedado... :shock: :roll:
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Re: DUNGEON UNIVERSALIS (opciones y opiniones)

Postby erinyz18 » Mon Feb 29, 2016 1:16 pm

Aunque no lo he señalado, en las opciones B y C hay modificadores diferentes para ajustar las cosas, según armas, habilidades, etc. Se trata de ver qué sistema os convencería más. El desarrollo, intentando sea sea sencillo (aunque sobre el papel parece más complicado de lo que es en realidad, prometido) es otra cosa.

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Re: DUNGEON UNIVERSALIS (opciones y opiniones)

Postby erinyz18 » Mon Feb 29, 2016 1:21 pm

También podéis opinar respecto a los chequeos de características que he mencionado. Tipo Mordheim están bien por su sencillez pero tienen muchas limitaciones. Tipo 2D6+Atributo (debiendo obtener un 10 o más) es también sencillo y puede gustar más el hecho de tirar 2 dados en lugar de 1 (y da más juego de cara a hacer habilidades, objetos mágicos, pifias por doble 1, etc.)

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Re: DUNGEON UNIVERSALIS (opciones y opiniones)

Postby erinyz18 » Mon Feb 29, 2016 2:57 pm

Por cierto, conste que no significa que defienda todos los sistemas por igual. Sencillamente pido opiniones. Todos son defendibles y tienen pros y contras que me gustaría que indicaseis si queréis.
Por mi parte, en principio me decanto más por la opción C (en él se puede jugar con caras de dados personalizadas o no) para determinar el resultado del combate, y la posterior tirada para herir descrita en la opción B. Es decir, se mantendría la filosofía del Absolut Heroquest, pero pasando de 1D12 a 1D6 (reduciéndose la aleatoriedad y simplificándose modificadores), y dándole el aspecto vistoso de los impactos, esquivas, paradas, etc. en la tirada enfrentada para impactar. ;-)

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Arendal
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Re: DUNGEON UNIVERSALIS (opciones y opiniones)

Postby Arendal » Mon Feb 29, 2016 9:56 pm

Mi opinión ya la he expresado más o menos por whatsapp... pero me ratifico aquí.

La opción A la descartaría de inmediato. Como comentábamos, puede dar lugar a que un champiñón con daga le meta un golpe afortunado al HÉROE y se lo ventile.
Que sí, que en el mundo real cualquiera puede tener un golpe afortunado, que la suerte existe, que la biblia dice que existió un tal David que mató a un tal Goliat, que... que no me gusta. Un golpe afortundo de un pimpín no debería ser capaz nunca de matar a un Héroe.
Los Héroes tienen que pasarlas canutas, sufrir, pensar que van a palmar, ir llorando a cada sala (aaaay, que me me mataaan!), pero si de verdad palman tiene que ser o por saturación o porque los mata un fucking killer.

La opción B sí me gusta. Porque limita esa opción del golpe afortundo, limitando mucho la cantidad de heridas que puedes recibir de un solo golpe. ¿Lo complica habiendo una segunda tirada? A ver, desconozco tu sistema de juego, pero Absolut Heroquest es un sistema para jugones. Es "complicado". Todo lo complicado que puede ser un dungeon-crawler, que es algo bastante sencillo en general. No veo necesidad de simplificar... salvo que sea tu prioridad, en cuyo caso igual hay que retocar otras cosas... Porque en la opción A hablas de modificadores y penalizadores, sumas y restas... y eso es algo COMPLICADO. No para ti o para mí. Pero sí para un crío que se acerca por primera vez a un juego de estos. Sí para un hermano al que pretendes enseñar a jugar un domingo por la tarde. Sí para una pareja a la que convences para echar una partida "Tiras dos dados, le sumas LUCHA, le restas la espada, le sumas la raza, whaaaaat".

La opción C "es bien" por su sencillez. Una mezcla de Blood Bowl y Goalsystem (que es lo que he buscado también en Oráculo).

En cualquier caso, lo que veo indispensable es meterle la opción B.
Tu idea de juego lo necesita y le encaja como un guante. Pero si metes la opción B, quizá para impactar baste con la A algo simplificada (sin tener en cuenta tantos modificadores).

Así que mi consejo es "A*+B", donde A* es una variante de tu A, sin complicar tanto.

Ahora vas y lo cascas.

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Rexor
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Re: DUNGEON UNIVERSALIS (opciones y opiniones)

Postby Rexor » Tue Mar 01, 2016 9:54 am

Tochazo, lo mejor es que un día en el club tiremos unos dados.

Me gusta lo de quitar los D12 (aunque me habia comprado para recuperar los dados "perdidos"), las tiradas enfrentadas D12 me parecen muy aleatorias, mejor 2D6.

A mi el sistema que más me gusta es el de enfrentar tiradas de éxitos del atacante y el defensor. Usado en Dreadball y Supersystem.

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Re: DUNGEON UNIVERSALIS (opciones y opiniones)

Postby erinyz18 » Tue Mar 01, 2016 12:04 pm

Bufff, mil gracias por responder, chicos. Viene bien sentir algo de sensatez al otro lado :lol:

Tiene narices, porque el sistema que prefieres, Arendal, es el que ideé primero y vi mejor durante mucho tiempo. Es el mejor por rapidez y por su sencillez a la hora de aplicar modificadores (vamos, hacer lo que el AHQ pero con D6 y mejorando y agilizando cosas). Pero de tanto darle vueltas uno acaba teniendo dudas de todo. El sistema que también gusta y prefiere Rexor de las tiradas de éxito tiene la ventaja de la vistosidad, pero tiene sus complicaciones en un juego donde entran en liza muchos tipos de armaduras, armas, habilidades, características, etc. Si lo terminase aplicando, tendría que ser con posterior tirada de heridas, lo que conllevaría ralentizar mucho el combate, salvo que la tirada de heridas sea más sencilla.

Lo que tengo bien claro es que elimino la tirada única. Mantengo el sistema de "vencer combate" + "tirada de heridas". Otra cosa es por cuál me decantaré. ¿2D6 o dados de combate con imágenes? ¿Rapidez versus vistosidad? ¿A qué huelen las nubes? :roll:

De nuevo, gracias. Me viene muy bien para quitar de mi cabeza nuevos demonios en forma de reglas accesorias :twisted: :lol:

Por cierto, respecto a algún comentario que he recibido por el equilibrio del juego y tal. Por aclararlo: el juego pretende ser muy semejante al actual Absolut Heroquest, en cuanto a equilibrio, probabilidades de morir, opciones, etc., sencillamente se trata de cambiar el sistema a D6, agilizar algunas cosas, perfeccionar el sistema del Jugador Oscuro. Así que, tranquis, no cambiará mucho el "sentido" y "objetivo" del juego. :wink:

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Re: DUNGEON UNIVERSALIS (opciones y opiniones)

Postby FAST Enterprise [Crawler] » Tue Mar 01, 2016 3:07 pm

No me gusta mucho el C... Este tipo de sistemas son muy aleatorios. Y como uno de los resultados es de pifia, se da la paradoja de que cuantos más dados tires, más fácil es obtener ese resultado de pifia (que en muchos sistemas es peor que no tirar). Pero todo es como lo ajustes. Una posibilidad es que el que tira elija uno de los resultados, a lo bloodbowl, pero no se como resultaría esto en tiradas enfrentadas.

El A me parece bastante interesante tal y como lo expones, pero como ya habéis comentado sería más para juegos de muchos combates a la vez. Y además requiere algo de práctica hacer esos cálculos con agilidad (aunque principalmente para el master).

El B puede ser el ganador, aunque hay algo en esas tiradas para herir (o más bien para pasar armadura) que me resulta demasiado genérico.

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Re: DUNGEON UNIVERSALIS (opciones y opiniones)

Postby erinyz18 » Wed Mar 02, 2016 8:19 am

Gracias por tu opinión, Apolyon :-)

En cuanto a las pifias del sistema C, los resultados de pifia no indican pifia. Para que se considere una pifia, Debe haber más resultados de pifia que de impacto. Es decir, más resultados de 1 que de 4,5,6. Así que, a más dados, menos probabilidades de hacer una pifia. ;)

Respecto a las tiradas para herir del B... sí, son genéricas. Pero es que son mejores que otros inventos. :-P De todas formas, prefiero eso a hacer tiradas para herir y luego pasar armadura. En pos de la agilidad, la herida+armadura debe estar en una única tirada, y si tirar 2D6 (tipo blood bowl) o 3D6 es aleatorio...

Ah, el sistema B (2D6 enfrentada + valor de Lucha) tiene un problema que no he comentado: al ser los valores de Lucha pequeños (entre 1 y 6, y lo frecuente entre 3 y 5), también hará esas tiradas enfrentadas muy aleatorias (aunque luego la psoterior tirada de daño reste los efectos de tiradas muy afortunadas).

Pero mejor aplicaré esto, ya he estado probándolo:
Ambos contendientes lanzan 2D6. Quien obtenga el resultado más alto (atacante versus defensor), gana.
Si tienes más valor de Lucha que el rival, añades 1D6 (lanzas 3D6) y escoges los 2 resultados más altos.
Si tienes 2 puntos o más de Lucha que el rival, añades 2D6 (lanzas 4D6) y escoges los dos resultados más altos.

Ahora sí se anula mucho esa aleatoriedad. :D De hecho, estos son los resultados tras 100 tiradas por combate.

Guerrero Inferior - Guerrero Superior (solo 1 punto más de Lucha)
30% victorias para Inferior, 10% empates, 60% victorias para Superior

Guerrero Inferior - Guerrero Superior (2 puntos o más de Lucha de diferencia entre ambos)
12% victorias para Inferior, 8% empates, 80% victorias para Superior

Si se obtiene un doble 1 en la tirada y, además, se pierde el combate, habrá pifia (puede romperse el arma)
Los empates los gana quien tenga la Agilidad mayor (hay armas como las espadas cortas que dan +1 a AGI en combate, las armas a dos manos suelen penalizar con -1 a AGI). Así se premia a los héroes más rápidos, algo que siempre me ha gustado y tiene su lógica.

Las espadas dan +1 al resultado de Defensa
Los escudos dan +1 al resultado de defensa. Además, un resultado de 6 al defender bloquea automáticamente el ataque (si el defensor así lo desea), pero corre el riesgo de romperse (1 resultado de 1 en 1D6)
Cada resultado de 6 al impactar, si se gana el combate, dará +1 en la posterior tirada para herir (reduce armadura, vaya).

Un resultado de dobles implica golpe en al cabeza. Hace más pupa y dependerá de si hay yelmo o no.

erinyz18
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Re: DUNGEON UNIVERSALIS (opciones y opiniones)

Postby erinyz18 » Tue Mar 08, 2016 7:41 am

Sigo con el reglamento, que va viento en popa, aunque quiero plantearos otra pregunta que concierne al orden e iniciativa en los turnos, ya que hay dos sistemas posibles y no estoy completamente seguro de si ceñirme al que estoy siguiendo actualmente.

SISTEMA DE TURNOS A (sistema actual y más habitual en los juegos de este tipo)
Los bandos (héroes-moradores de dungeon o aventura) se ven por primera vez. Tirada de Iniciativa (Percepción+2D6), quien gana, mueve en primer lugar, y después el bando contrario. Los turnos sucesivos mantienen este orden. Dentro de cada bando, cada miniatura mueve según el orden que se prefiera.

SISTEMA DE TURNOS B
Los bandos (héroes-moradores de dungeon o aventura) se ven por primera vez. Tirada de Iniciativa (Percepción+2D6), quien gana, mueve en primer lugar, y después el bando contrario. En los turnos sucesivos, el turno se fusiona en uno solo. Es decir, no se diferencia entre el movimiento y acciones de un bando y otro, sino que cada miniatura mueve en función de su valor de Agilidad (son valores de 0 a 6, siendo lo más usual de 1 a 4). En caso de empate en Agilidad, mueve quien pertenezca al bando que tiene la iniciativa. Un personaje con mayor Agilidad puede decidir que otros más lentos muevan, hasta que decida intervenir.

PROS Y CONTRAS
El sistema A es más sencillo. Turnos diferentes. El sistema B más realista, turnos fusionados, pero complica todo, claro. ¿Cómo lo veríais en una mesa de juego? Contad con que cada jugador solo mueve a un héroe (es decir, es fácil saber cuándo te va a tocar), y que el jugador Oscuro, quien tendría más complicado esto, de forma habitual realmente solo va a tener 1-3 tipos de monstruos en cada combate. Supongo que os podéis imaginar las posibilidades que ofrece el sistema B, con sus "peros". ¿Os decantaríais por un sistema u otro? ¿Merece la pena introducir el sistema de turnos B? :roll:


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