DUN - DUNGEON UNIVERSALIS (desarrollo, opiniones y diseño)

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sheix
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Re: DUN - DUNGEON UNIVERSALIS (desarrollo, opiniones y diseño)

Postby sheix » Wed Sep 21, 2016 6:59 pm

una currada fina pero el resultado esta quedando D.P.M.

erinyz18
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Re: DUN - DUNGEON UNIVERSALIS (desarrollo, opiniones y diseño)

Postby erinyz18 » Thu Oct 13, 2016 8:47 am

Aunque a los del grupo de Whatsapp les doy mucho mal con novedades e imágenes, por aquí apenas escribo, así que procedo a hacer alguna anotación:

-Diseño de TODAS las cartas terminado. Mejor no os digo por aquí cuántas son, pero... mazo de Jugador Oscuro, equipo, objetos mágicos, hechizos, habilidades, habitaciones especiales, mobiliario, etc. Os podéis hacer una idea, teniendo en cuenta que hay 35 tipos de armas, por ejemplo. En fin, todo a lo bestia para intentar cubrir cuantas opciones pretendo.

-Ahora ando en proceso de crear el extenso bestiario. De vez en cuando empleo ratos en retocar algún detalle del diseño de cartas, o añadir ilustraciones al reglamento o incluso reformular la redacción de algunas reglas para su mejor comprensión, etc. En fin, retoques y más retoques en un proyecto ilusionante :D

erinyz18
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Re: DUN - DUNGEON UNIVERSALIS (desarrollo, opiniones y diseño)

Postby erinyz18 » Tue Nov 08, 2016 8:55 am

Tras las dos primeras partidas, muy entretenidas, y los oportunos "afilamientos" de personajes y tácticas, aquí expongo los últimos retoques del reglamento. Vamos puliendo ;-) Aún así, hay tantos detalles que cuesta mucho actualizarlo todo. :P


CAMBIOS EL 28-11-16

CAMBIADO: Parada de escudos: a 5+ se bloquean los impactos conseguidos sin obtener críticos. Si se bloquea un proyectil mágico se recibe la mitad del daño, no se para por completo. Si paras un impacto puede romperse el escudo con 1 en 1D6. Si se rompe, quien lo embraza pierde 1 punto de Vitalidad.

CAMBIADO: establecidas 50 facciones (nombradas, ahora hay que hacerlas)

CAMBIADO: arrojadizas, siempre se recuperan

CAMBIADO: reglas de tamaño grande y enorme

CAMBIADO: hechizo látigo del mal, ahora solo alcanza a 4 casillas de distancia

CAMBIADO: La ropera solo da +1 en CaC en caso de que el portador tenga mínimo un valor de 4.

CAMBIADO: Si en la tirada de un Disparo fallido aparece un solo resultado de 1, y el mismo iba dirigido a un objetivo adyacente a un aliado, el disparo golpeará en el aliado (de haber varios adyacentes, será impactado uno de ellos al azar).
Ahora los disparos precipitados no cometen pifia con un solo resultado de 1, sino que tienen -2 a impactar.

CAMBIADO: Ahora podrás girar en la dirección que desees, tú mismo si prefieres darle la espalda a quien acabas de empujar. QUITADO: Tras ganar un combate y ganar la posición y ocupar la casilla del enemigo, debes encarate hacia él.

CAMBIADO: Disparo- doble 1, impactas al primer aliado más cercano en la trayectoria del disparo.
Un solo 1 al disparar, si no impactas al objetivo, golpeas a tu aliado si estuviera adyacente al objetivo.

CAMBIADO: Si muere el líder, sus secuaces deben superar tirada de Valentía o huyen inmediatamente (desaparecen de la partida).

CAMBIADO: encarezco el muro de fuego (actualizar a boli la carta impresa)

CAMBIADO: salvo que su profesión permita más opciones, podrá emplear armadura ligera y cualquier arma, normal o mágica, que sea de tipo frecuente. Sin embargo, nunca podrá tener más puntos de Maná que su valor en Inteligenciax2.
Si la profesión del personaje no incluía inicialmente esta habilidad, tendrá una penalización de -1 a invocar y dispersar hechizos si la adquiere. La misma penalización tendrán los hechiceros guerreros que usen armadura pesada.


CAMBIADO: HECHICERO INFRAMUNDO: puede elegir un saber y no conocerá más.

CAMBIADO: armas y armaduras más frecuentes. Las menos, solo 1 por grupo.

CAMBIADO: salir de zona de influencia tipo Blood Bowl. Si no lo logras pierdes el movimiento. Si no lo logras con doble 1 pierdes movimiento y acción.

CAMBIADO: simplificado y mejorado el sistema de creación de pasarelas, de sorteos de fosos y precipicios, de ayuda a compañeros que saltan con ayuda de cuerdas, dependiendo del tamaño de quien lo hace, y reglas respecto a empujones recibidos junto a bordes de precipicios.


CAMBIOS EL 06-11-16

-Retocada la regla de hechizos. La mayoría no podrán invocarse con un enemigo adyacente. Los que sí, tendrán penalización de -1 a invocarse con un enemigo adyacente.

-Retocados una decena de hechizos, ponderando un poco más los correspondientes a “hechiceros guerreros”. Por ejemplo, respecto a la magia rúnica, se minora la fuega del hechizo de relámpago, pero hay 2 hechizos de potenciación de armas que podrán usarse por el propio hechicero incluso en el turno en que se invoca. En las Bendiciones, solo se podrá usar una vez por partida el hechizo del Fénix para resucitar a aliados.

-Retocados los escudos. Ahora los normales no restan Agilidad al portarlos. Los grandes permitirán correr, aunque siguen restando a Movimiento, Agilidad y disparo.

-Reescrita la regla de combate contra armas de largo alcance cuerpo a cuerpo.

-Retocada la regla Volar.

-Retocadas las cartas de Encuentro de Jugador Oscuro. Se suprimen las de Guardias y se amplían las de Enemigos y Personaje especial. Las de enemigo ahora podrán combinarse en habitaciones grandes, así que las cartas de Guardias pueden suprimirse.

-Realizada la ficha de la facción de Criaturas de la noche, que abarca todo tipo de no-muertos, vampiros, nigromantes y otras criaturas como hombres lobo o bandadas de murciélagos.

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Re: DUN - DUNGEON UNIVERSALIS (desarrollo, opiniones y diseño)

Postby erinyz18 » Wed Nov 23, 2016 6:26 pm

Bueno, tras los últimos centenares de mensajes recibidos tras el último comentario que hice en el grupo de WhatsApp debido a un cambio en armas y habilidades que afectan a personajes (el último cambio aún fue peor), y siendo ya muchos miles de mensajes acumulados entre unas cosas y otras, me decido a escribir exclusivamente por aquí (o comentarlo en persona) cuando me refiera a cambios en las reglas, porque cuando un retoque afecta a alguien, en el grupo bullen todo tipo de mensajes (y no solo de parte de ese alguien, lo que sí tiene su sentido) que terminan por multiplicarse peligrosamente y no me da tiempo ni a responderlos de forma inmediata ni adecuada, ni me permite tener localizados los mensajes que merecen la pena por su seriedad entre tanta paja derivada. Así que, lo dicho, los temas que entienda puedan ser más "peliagudos", los trataré por aquí y me dais vuestra opinión :wink: :

:dodge: HABILIDAD "RECARGA RÁPIDA"
-Veamos, esto va respecto a la habilidad "recarga rápida". Actualmente un arquero puede disparar todos los turnos, y si mueve, con -1 de penalización a su prueba de Disparo. Un héroe con pistola, ballesta o arcabuz deberá emplear un turno en recargar su arma tras un disparo (podrá mover pero no realizar otra acción). El problema llega cuando un héroe emplea dos pistolas. Aquí se entendía que en el mismo turno puede cargar ambas. Pero cuando se adquiere la habilidad de "recarga rápida", esta otorga el siguiente beneficio (no es literal): "quien use un arma que necesite un turno de recarga tras un disparo, podrá disparar con esta habilidad todos los turnos, siempre y cuando durante el turno en que recarga y dispara a la vez, tenga un -1 a Disparo y no pueda mover."
Esto está muy bien con armas tipo Arcabuz. Pero si uno usa dos pistolas con esta habilidad, significa que dispara siempre dos veces. Me da algo de miedo que este arma se convierta en una ametralladora (no tiene la fuerza de un arcabuz, pero es más fuerte que un flechazo). De ahí que haya propuesto un cambio: que después del primer turno en que se puedan disparar ambas pistolas, siempre se pueda disparar con una de las dos pistolas (se asume que cada turno carga y dispara con una, no le da tiempo a cargar y disparar ambas), aplicando un -1 a Disparo pero permitiendo moverse al usuario (si es un arma de proyectiles a dos manos como ballesta o arcabuz no se permitiría el movimiento).

La cuestión es: ¿aplico el cambio o lo dejo como estaba? ¿Opiniones? ¿Lo veis necesario?

Por otro lado, el arcabuz tiene 4 dados de daño, -2 a Armadura y anula la posible parada de escudos.
La pistola tiene 3 dados de daño y -1 a Armadura.
Un arco normal causa 3 dados de daño. Uno largo o élfico, 4 dados (no restan Armadura del objetivo).

Para opinar, por favor, no os baséis en que quiero castigaros por hacer bien pasados dungeons, o por llevar ventaja ante el otro grupo de héroes, o porque me apetece matar a vuestros héroes o cualquier otro comentario de ese tipo, que aunque a menudo pretendan ser graciosos (a veces no), cuando uno está saturado o cansado terminan por minar la moral. Solo intento equilibrar las armas y su combinación con habilidades lo máximo posible. Que para ver descompensaciones ya hay muchos juegos.

:dodge: OTRA POPUESTA: EL TIEMPO
El tiempo. El juego está hecho para jugar en una cantidad de tiempo. Al ser más jugadores de lo recomendable es lógico que las partidas se estiren... pero no tanto. La última partida fue una salvajada, por más que fuera divertido. El juego debe jugarse en 3 horas en grupos de héroes de 3-4 jugadores. Si son 5 un poco más. Si son 6, pues 4 horas o cuatro y media. No más. Son solo 12 salas. Entiendo que haya grupos de héroes que sean más planificadores-discutidores-conversadores que otros, pero no puede ser que un grupo alargue un 50% más que el otro la duración de la partida (siendo el mismo número de jugadores). El otro día ya vimos que costó arrancar sobre todo por las conversaciones iniciales.

Por ese motivo es por lo que propongo poner un tope de tiempo por turno. x tiempo por cada jugador. Creo que estaría bien probarlo. Ya lo dijimos hablando en persona pero lo pongo por aquí y que opinéis.

:dodge: PUNTOS DE ESCENARIO:
Como se dijo en la última partida, vamos a dejar de hacerlos competitivos entre héroes. Así, cada héroe sumará los puntos según lo que consiga, pero estos puntos irán a un contador común que beneficiará a todos.
HE RESUELTO LO SIGUIENTE:
-Se mantendrá el sistema de generación de puntos (+1 por descubrir, desactivar, eliminar, etc.), pero irán a un contador común.
-Si el grupo de héroes logra la misión, habiendo conseguido más puntos de escenario que el Jugador Oscuro (J.O.), cada héroe que haya sobrevivido ganará +1 habilidad y +1 de Fortuna (si no sobrevivió, ganará solo +1 en Fortuna).
-Si el grupo de héroes logra la misión pero ha obtenido los mismos o menos puntos que el Jugador Oscuro, cada héroe ganará solo +1 de Fortuna.
-Si el grupo de héroes no consigue la misión... no conseguirá nada en cuanto a mejoras. Aunque dispondrá del tesoro y objetos que encontró para intentar lograrlo en el siguiente intento.

En este caso, para equilibrarlo, el J.O. obtendrá +2 puntos por cada punto de Fortuna que pierda un héroe. Lo normal, salvo desastre como la primera partida del grupo A, es que los héroes ganen más puntos que el J.O.

El Jugador Oscuro tendrá siempre 5 monedas de presupuesto. A este añadirá tantas monedas como fuera la diferencia entre los puntos de escenario logrados por los héroes y los de él (en caso de haber perdido el J.O., pues en caso de ganar no obtendrá aumento de presupuesto). Con este cambio haremos que el J.O. no aumente su poder a medida que obtenga mejores resultados, sino que su poder se equilibrará más respecto al devenir del grupo de héroes.

Usta
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Re: DUN - DUNGEON UNIVERSALIS (desarrollo, opiniones y diseño)

Postby Usta » Wed Nov 23, 2016 6:46 pm

1º, Sinceramente me gusta más la opción de darle un -1 al disparo si usa 2 pistolas y darle otro -1 si se mueve, creo que el nerf es demasiado grande, esto sería un nerf más pequeño y podríamos ver si se necesita capar las pistolas un poco más.
2 punto ok
3º Te lo digo después de jugar una partida "normal"

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Arendal
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Re: DUN - DUNGEON UNIVERSALIS (desarrollo, opiniones y diseño)

Postby Arendal » Wed Nov 23, 2016 6:53 pm

Como he comentado por whatsapp, en el caso de las pistolas es un cambio INNECESARIO.
Y ello por dos motivos:

1) Necesitas ponerte la habilidad recarga rápida para poder dispararlas ambas todos los turnos. Comprar/gastar una habilidad supone una decisión importante, porque hay otras muy buenas. Quiero decir con ello que no es una decisión "gratuita".

2) No es determinante. Usar dos pistolas, con 3 dados de daño que tienen, no te convierte en ningún killer. No es mejor que dar un martillazo, o qie lanzar un hechizo, o que pegar dos espadazos. No supone ninguna ventaja al personaje frente a otras muchas armas o combos.

Eso en cuanto a la "innnecesariedad" del cambio.

Pero además, comparativamente, no sé por qué querría usar pistolas con "recarga rápida" cuando puedo usar un arcabuz que tiene 4 dados de daño y -2 a armadura... con todo lo que eso supone. Prefiero estar disparando turno tras turno un arcabuz que una pistola. Si necesito moverme, simplemente cambio de arma.

Lo dicho, estás cambiando algo que no necesita cambio porque no aporta nada especial.

Todo ello con mi mejor intención por ayudar. Porque fíjate si es intrascendente el cambio que, afectándome, ni me importa. Pillo arcabuz y listos. Me irá muuucho mejor con él que con las dos pistolas.

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Re: DUN - DUNGEON UNIVERSALIS (desarrollo, opiniones y diseño)

Postby Benkei » Wed Nov 23, 2016 7:28 pm

Coincido con con Sanvi en lo de las pistolas, y lo de los puntos de escenario me parece una solución ideal a la par que elegante.
Last edited by Anonymous on Wed Nov 23, 2016 7:28 pm, edited 1 time in total.

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Re: DUN - DUNGEON UNIVERSALIS (desarrollo, opiniones y diseño)

Postby Íbero » Wed Nov 23, 2016 10:36 pm

A mi también me parece un acierto el tema de los puntos de escenario.

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Rexor
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Re: DUN - DUNGEON UNIVERSALIS (desarrollo, opiniones y diseño)

Postby Rexor » Thu Nov 24, 2016 1:09 pm

1º Yo creo que un personaje que dispare bien, metiendo 2 tiros por turno es muy bueno. No se como van los precios de las armas de proyectiles, las posibilidades de crítico o posibilidades de pifia. Pero ya sabemos que tirar muchos dados equilibra la suerte.
No veo una capada tan grande, o quizás lo que dice Usta que es más intermedio.

2º Me gustaría probar con tiempo, aumentará la probabilidad de mortalidad de los jugadores pero es más divertido y dinámico. Claro que en el reglamento debe ser opcional, si quieres partida de todo el día, adelante.

3º Puntos de escenario. Me preocupa bastante poco. Que sea sencillo.


PD: ¿El troll como se quedó?

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Re: DUN - DUNGEON UNIVERSALIS (desarrollo, opiniones y diseño)

Postby Nutch [Bot] » Thu Nov 24, 2016 2:35 pm

Pistolas: creo que el argumento de Sanvi es bastante contundente, si que es cierto que les pondría penalizador a mover y disparar con 2 pistolas.

Tiempo: de acuerdo al limite de tiempo, que sino es un follón.

Puntos de escenario: perfecto


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