DUN - DUNGEON UNIVERSALIS (desarrollo, opiniones y diseño)

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Nutch [Bot]
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Re: DUN - DUNGEON UNIVERSALIS (desarrollo, opiniones y diseño)

Postby Nutch [Bot] » Tue Nov 29, 2016 8:39 am

Los buscadores me parece que están bien como están, a fin de cuentas si tienes un +3 para detectar trampas es porque te has gastado tus puntos de desarrollo y seleccionado habilidades para ello, no olvidemos que los dados siempre están ahí, Carlos el otro día bien que se comió una trampa (que no le hizo nada porque la esquivó)

El cambio a las habilidades me parece bien limitarlo por profesión/raza, pero pudiendo repetir, se puede limitar a dos veces por grupo. También creo que hay habilidades que en realidad aportan muy poco al juego como Trampero o Batidor, creo que se puede hacer una limpieza e incluso simplificar/reducir las habilidades para que sea todo un poco más dinámico.

Sobre los magos guerreros y magia, me parece muy duro el cambio de los puntos de maná, aunque es cierto que puede potenciar el uso de pociones y pergaminos, habría que probarlo. No veo necesario que su valor máximo de CaC sea 4 cuando a la mayoría les cuesta un punto más subirlo (3 puntazos de desarrollo) con eso ya está bastante limitado, pero dejas la puerta abierta a que si te quieres hacer un mago guerrero pegón sea a costa de tener el resto de valores muy bajos (reduciendo aun más el escaso maná disponible). En mi caso me gaste los 8 puntos para tener CaC4 Fuerza4 e inteligencia5, creo que no dan los puntos para tener CaC 5 (a no ser que haya algun combo raro por raza, pero se puede revisar ese caso puntual)

Estos cambios son especialmente duros para el maestro rúnico enano:
- Maná máximo 5 y solo aprendes magia rúnica
- CaC max 4
- No puede usar armadura pesada

Se convierte en un personaje bastante descafeinado de apoyo, pero bueno, que como yo llevo uno igual no soy demasiado objetivo.

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Rexor
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Re: DUN - DUNGEON UNIVERSALIS (desarrollo, opiniones y diseño)

Postby Rexor » Tue Nov 29, 2016 9:27 am

Bien todo.

oxigen wrote:MAGIA: se revisa para hacerla menos fuerte, sobre todo los proyectiles mágicos.

A mi me lo ha parecido.
¿por que hacer dos versiones de los hechizos sería una barbaridad de trabajo no :mrgreen: ? Una potenciada gastando x2 de mana y otra más ligerica. Y luego encaja en la carta el texto de dos efectos :azul: , lo veo dificil.

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Arendal
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Re: DUN - DUNGEON UNIVERSALIS (desarrollo, opiniones y diseño)

Postby Arendal » Tue Nov 29, 2016 9:47 am

De todos modos, quiero aclarar una cosa. Que no debería ser necesaria... pero por si acaso.
No tienes por qué hacernos caso en nada.
Tú tienes una visión global del proyecto y, sobre todo, de cómo quieres que resulte. Algunas de las cosas que a nosotros nos parecen mejorables podrían ser perfectamente coherentes con lo que buscas. Y eso sin contar que podemos estar completamente equivocados en nuestras opiniones porque parten de visiones "simplistas" o desde el enfoque del personaje que llevamos, de lo que no sucede en la partida, de los enemigos a los que nos enfrentamos...

Yo entendería perfectamente que rechazaras cualquiera de nuestras ideas. :wink:

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Íbero
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Re: DUN - DUNGEON UNIVERSALIS (desarrollo, opiniones y diseño)

Postby Íbero » Tue Nov 29, 2016 10:45 am

Me parece correcto la nueva manera que planteas de adquisición de habilidades. Y como dice Benkei, tambien se podria repetir habilidades.

imrahil
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Re: DUN - DUNGEON UNIVERSALIS (desarrollo, opiniones y diseño)

Postby imrahil » Tue Nov 29, 2016 12:58 pm

No mejores a los buscadores, pero haz peores a los demás en lo que ellos son especialistas, subiendo el nivel de detección de las trampas por ejemplo.
Así si el grupo no lleva un buscador o el que lleven es más rambo que Drake (uncharted), lo pasarán un poco peor, y también hace que el buscador se especialice algo también en buscar y desarmar.

Yo las habilidades permitiría repetir pero con la limitación que has puesto de cada personaje limitado a su tabla de tirada.

Los monjes guerreros, me parece correcto todo, ya que los diferencias de los magos puros y se apoyan más en pociones y pergaminos (ese herbolario bueno).

Lo mismo con el equipo. Limitar el equipo de búsqueda y de armar/desarmar trampas/puertas a buscadores, lo mismo que ellos no pueden llevar determinadas armaduras o armas.

Plata, no me comí la trampa, al detectarla me dieron la opción de esquivarla

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Re: DUN - DUNGEON UNIVERSALIS (desarrollo, opiniones y diseño)

Postby erinyz18 » Tue Nov 29, 2016 9:06 pm

¡Qué bien, cuántas respuestas! :baile:
Lo primero, muchísimas gracias por la opinión y las argumentaciones.

"me alegro de que se haya entendio mi comentario, hecho con la única intención de ayudar a que diseñes el mejor juego mazmorreo posible. En el grupo de whatsapp casi parecía que estaba loco por decir que veía a los Buscadores poco buscadores" En el grupo lo que sucede es que "peté", porque con tanto mensaje que me obliga a darle vueltas al tarro y tanta queja/crítica/broma/argumento/petición desordenada que me obliga a releer una y otra vez me saturó y dio ganas de pegarme un mes de desconexión. Pido disculpas. Por eso prefiero esta vía. Está todo más ordenado, claro y argumentado. :wink:

"pudiendo repetir en el equipo la misma habilidad(lo de no repetir no lo veia muy acertado)." Pensad dos cosas: primero, en un grupo de 7 se discute fácilmente por no repetir la habilidad. En un grupo de 4 no se discutirá tanto (de hecho, os recuerdo que dije de no repetirse durante esta campaña pese a ser tantos jugadores precisamente para así poder testear más habilidades, pero está claro que en grupos tan amplios lo normal, y así lo indica el reglamento, es que pueda repetirse y que al menos 2 héroes puedan tener la misma). Por otro lado, el juego ha de ser viable en su versión "cartas", por lo que es necesario que no puedan repetirse habilidades en grupos normales (4 héroes), o de lo contrario todavía habría que hacer un inventario de cartas mayor (algo parecido sucede con las armas frecuentes e infrecuentes, obedecen tanto a una verosimilitud como a una limitación de cartas, aunque estas sean ingentes no pueden ser miles). De todas forma,s así evitamos que todo el mundo quiera coger la misma habilidad, que afilando pueden hacerse ciertos combos.

Lo del mana en magos guerreros lo veo duro, pero puede funcionar y hacer que sean mas guerreros. Lo malo si no se mantienen los hechizos, que llegas al final del dungeon sin mana(aunque existen las pociones) Esa es la idea, deben ser guerreros sin ser tan destacados en combate como los especialistas, pero en un momento dado pueden apoyar con algo de magia (sanar, potenciar arma, algún daño a enemigos) y sobre todo dispersar, especialmente con pergaminos. En este juego quise darles especial protagonismo a este tipo de héroes y me pasé un poco.

"No se lo que es un tedax" Pista: si tienes uno muy cerca, corre. :mrgreen:

Sí, Benkei, ahora todos los buscadores tiene, como mínimo, un bono inicial en Percepción.

Ok, revisaré las habilidades y las limitaciones por profesión para pulir el desarrollo posterior según la profesión. Cierto lo que dice Plata, hay alguna habilidad que o se potencia o sobra. Alguna ya la tenía anotada para revisarse. En principio la idea es mantener el número.

"también las ganzúas deberían tenerlo." Me parece lógico. Las ganzúas solo podrán usarlas quien tenga un bonus a Destreza, ya sea por raza, profesión o por habilidad adquirida. De ese modo, además, indirectamente estoy cercenando la posibilidad de ese equipo a quien no posea dicha especialización, como apunta Imrahil.

"No veo necesario que su valor máximo de CaC sea 4 cuando a la mayoría les cuesta un punto más subirlo (3 puntazos de desarrollo) con eso ya está bastante limitado" Ok, sí, no hace falta capar más. Lo de la pesada sigo sin tenerlo claro del todo, si quitarlo o no. De dejarla, tendría que ser con el penalizador de -1 a invocar que tienen ahora.

Dos versiones de hechizos imposible, Rexor. ¡No hay espacio para tanto y tampoco merece la pena! :nop: :lol:

Con todo, lo de las trampas ya estaba estudiado. Hay que subir un punto la dificultad de detección/desactivación de todas ellas, que a fin de cuentas al jugador Oscuro le cuesta su precio activarlas.

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Benkei
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Re: DUN - DUNGEON UNIVERSALIS (desarrollo, opiniones y diseño)

Postby Benkei » Wed Nov 30, 2016 12:25 am

Se que te va a sonar a coña, pero lo digo totalmente en serio: el bardo ya era malo, ahora con los cambios al mana es la risa. En mi opinión debería mejorar su saber o bien ser un híbrido buscador/mago (probablemente ambas cosas)

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Re: DUN - DUNGEON UNIVERSALIS (desarrollo, opiniones y diseño)

Postby Nutch [Bot] » Wed Nov 30, 2016 7:50 am

también las ganzúas deberían tenerlo." Me parece lógico. Las ganzúas solo podrán usarlas quien tenga un bonus a Destreza, ya sea por raza, profesión o por habilidad adquirida. De ese modo, además, indirectamente estoy cercenando la posibilidad de ese equipo a quien no posea dicha especialización, como apunta Imrahil.


Me parece correcto.

"No veo necesario que su valor máximo de CaC sea 4 cuando a la mayoría les cuesta un punto más subirlo (3 puntazos de desarrollo) con eso ya está bastante limitado" Ok, sí, no hace falta capar más. Lo de la pesada sigo sin tenerlo claro del todo, si quitarlo o no. De dejarla, tendría que ser con el penalizador de -1 a invocar que tienen ahora.


Lo de la pesada me parece que ahora mismo tal y como está es perfecto. Solo hay dos clases (si no me equivoco) de personajes que puedan usarla, si estos magos guerreros se han subido la inteligencia a 5 serán poco pegones, o por lo menos en la media, con CaC4 y Fuerza4, si quieren usar amas que les suban la fuerza generalmente les reducirá el CaC a 3. Con los negativos de la armadura y la reducción de puntos de mana van a ser sensiblemente inferiores a un mago puro, que generalmente tendrá Int5 y tendrá el doble de maná para dispersar y lanzar, siendo que el mago guerrero a efectos de lanzar y dispersar es como si tuviera Int4.

Si por el contrario te los haces pegones, se quedarán en Int4 de base, por lo que si quieren llevar armadura pesada, a efectos de lanzar y dispersar es como si tuvieran Int3 (al mismo nivel que los magos de las fiestas infantiles) y les obligará a usar pociones y pergaminos.

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Re: DUN - DUNGEON UNIVERSALIS (desarrollo, opiniones y diseño)

Postby erinyz18 » Wed Nov 30, 2016 12:37 pm

Bien argumentado, Plata. Me has ahorrado palabras :)

Benkei, le daré otra vuelta... pero me cuesta mejorar al bardo. Otros testeadores no dicen que sea tan malo y descompensado como dices, que no solo es posición mía. Pero le daré una vuelta (la vigésima) a sus hechizos.

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Re: DUN - DUNGEON UNIVERSALIS (desarrollo, opiniones y diseño)

Postby Arendal » Wed Nov 30, 2016 1:56 pm

Me retracto de todo lo opinado hasta el momento.

Acabo de descubrir a Justo: el enano-matador-cerrajero (y probablemente también hechicero)

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:lol: :lol: :lol:

(lo siento por el off-topic, pero me reconoceréis que era justo y necesario :mrgreen: )


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