reglas BETA para jugar con px a hell dorado

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Aldencype
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reglas BETA para jugar con px a hell dorado

Postby Aldencype » Fri Apr 11, 2008 2:54 am

COMO DICE EL TITULO DEL POST ES UNA BETA, EN FASE DE DESARROLLO, SI ALGUIEN QUIERE PROBAR UNAS CUANTAS PARTIDAS Y POSTEAR SU OPINION SE LO AGRADECERE
(perdon por las mays pero asi destacaba)



Reglas basicas para campaña de hell dorado con px



Durante la cmpaña se jugarán todos los escenarios propuestos tanto en el reglamento como en las cronicas de zaebas.
Durante el desarrollo de cada partida se debera rellenar un acta en el que se incluya el nombre de cada combatiente participante (o no, ver composicion de bandas) en la batalla para poder llevar conteo de sus px, evoluciones, nuevas habilidades etc…



Como conseguir px
En hell dorado los combatientes se curten en la batalla a base de dar y recibir mamporros, por tanto sera en funcion de las bajas causadas asi como de las batallas libradas como se conseguiran los px

Clasificacion de px en funcion de la baja
Oficial
Por oficial rival muerto 2 px
Por independiente rival muerto 2 px
Por tropa rival o lemur muerto 1 px

Independiente
Por oficial rival muerto 3px
Por independiente rival muerto 2 px
Por tropa o lemur rival muerto 1 px

Tropa
Por oficial rival muerto 3px si no sobrevive a ESE combate 4 px si sobrevive
Por independiente rival muerto 2px si no sobrevive a ESE combate 3px si sobrevive
Por tropa o lemur rival muerto 1 px

Todos: Superviviente de 10 batallas (es decir, que no haya muerto definitivamente) +15px

Lemures
Dan px al invocador de manera normal
1px al invocador si el hechizo ha colaborado a que otro combatiente mate al adversario (bajando defensa, proteccion, anulando auras…)

Evolucionando

Hell dorado es un juego tan sangriento que la esperanza de vida es corta por lo que la experiencia es un grado y es dificil de encontrar

Para optar a la primera habilidad de nivel 1
Oficial 20px
Independiente 15px
Tropa 10px

Para optar a la primera habilidad de nivel 2
Oficial 50 px
Independiente 40 px
Tropa 30 px

Para optar a la primera habilidad de nivel 3

Oficial 100 px
Independiente 90 px
Tropa 50 px

Ej. Un oficial llega a tener 20 px, entonces puede elegir una habilidad de las que se le permitan escoger de nivel uno.
Aun habiendo escogido una de un nivel anterior, en cuanto se tiene un total de px suficiente para acceder al siguiente nivel de habilidades, se puede elegir una habilidad de este nivel

Para conseguir otra habilidad de un nivel
Oficial +10px
Independiente +8px
Tropa +6px
Esto quiere decir que antes de poder optar a otro nivel se pueden conseguir mas habilidades del anterior, pero a diferencia de para desbloquear niveles, estos px se descartan del total
Ej. Un independiente tiene 38 px, aun no puede optar a nivel 2, pero decide gastar 8 px en conseguir una nueva habilidad de nivel 1, pues entonces su total de px quedaria en 30, no asi cuando llegase a 40 y eligiese la 1º habilidad de nivel 2


IMPORTANTE
Cada nueva habilidad aumenta el renombre de la compañía (no el coste real del combatiente)


Tabla de heridas
Pese a que en una batalla los combatientes se retiran como bajas no siempre estos han muerto, para representar esto cada vez que se retire una baja habra que tirar un d12
1-8 inconsciente, el combatiente ha quedado tendido en el campo durante toda la batalla, pero podra tomar parte en la siguiente
9 herida leve, sufre heridas que le haran perderse la proxima batalla
10 herida grave, el combatiente se perdera la proxima batalla y en la siguiente que aparezca considerara sus stats como si estubiese herido
11 mutilado, ver tabla
12 muerto, la parca se ha cobrado su deuda

Tabla de mutilacion (1d6)
1 brazo amputado (-1 cbt)
2 pierna cercenada (-1 dpt)
3 ojo perdido (-1 tir)
4 trauma psicologico (-1 fe)
5 derrame interno (-1 pr, si no tiene -1 def)
6 cicatrices horribles, el combatiente gana “terror”


Creando compañias

Despues de decidir con que faccion se va a jugar, hay que crear una lista con un total de 200 PE de la forma habitual y crear una lista de compañía con el nombre elrango y los atributos de cada combatiente asi como sus px acumulados, en ella se apuntaran todas las evoluciones de la compañía asi como los PE generados despues de cada batalla.

Pre batalla

Renombre

Las compañias mas curtidas son temidas en todos los rincones del inframundo, por lo que cuando se enfrentan a otras, estas tienen un margen de actuacion para prepararse antes del enfrentamiento.
Antes de la partida se compara el renombre de cada compañía, y el jugador que tenga menos valor puede, con la diferencia, acceder a una o varias de las opciones de “preparados para lo que viene” (ver tabla”)


Preparados para lo que viene

30 px: observadores avanzados, + 1 a la tirada de reconocimiento del terreno
40 px: discurso motivador, el jugador tiene la dominacion sin importar el calculo real de la misma
60 px: enfermera sexy. Se puede repetir UNA Y SOLO UNA tirada en la tabla de heridas
80 px: sanitarioooo. Se puede repetir 1d6 tiradas en la tabla de heridas.
+ de 80 px. Primero reza, despues puedes reclutar un independiente de cualquier faccion al doble de su coste en PE habitual.

Antes de comenzar la batalla cada jugador tira 2d6 y suma la cantidad de puntos de mando que tiene disponibles y suma +1 por cada combatiente con la habilidad explorador, esto representa el conocimiento del terreno que tienen los oficiales, lo que les da ventaja a la hora de librar los combates.
El ganador de esta tirada tendra un bono a la hora de generar PE despues de la partida

Post partida
1- calcular px y evoluciones
2- anotar los resultados de las tablas de heridas
3- calcular los PE generados
4- realizar reclutamientos
5- calcular el renombre de la compañia


Generar PE

Despues de la partida ambos jugadores tiran 1d20, esos son los PE que generan y que tendran disponibles para realizar reclutamientos para reforzar su compañía, el jugador que haya obtenido la ventaja de terreno puede repetir esta tirada y el jugador que haya vencido la partida obtiene un +5.

Reclutando

Con los PE generados, cada compañía puede realizar reclutamientos de la forma habitual de composicion de compañias, esto es, pagando el coste en PE del nuevo combatiente de la forma habitual, los nuevos reclutas deben ser o de la propia faccion o independientes si su prestigio lo permite.
Solo se puede reclutar un nuevo oficial en caso de muerte del anterior.

En caso de que una compañía no pueda alinear 200 PE en una partida ni con el gasto de la diferencia en “preparados para lo que viene”, se le uniran la cantidad de TROPAS mercenarias necesaria para llegar a esa cantidad, pudiendo reclutarlos de forma definitiva despues de la batalla pagando el doble de su coste en PE.


Relacion de habilidades por clase y nivel

DESPLAZAMIENTO (Dp)

Todoterreno (arpenteur) nivel 2
Carga tumultuosa (charge tumultueuse) nivel 3
Enorme (enorme) nivel 1
Cavador (fouisseur) nivel 2
Furioso (furieux) nivel 1
Huidizo (fuyant) nivel 1
Interceptar (interception) nivel 2
Lento (lent) nivel 1
Veloz (rapide) nivel 3

COMBATE (C)

Ataque combinado nivel 2
Ataque por sorpresa (attaque d opportunite) nivel 3
Contraataque (contre- attaque) nivel 3
Molesta (encombrate) nivel 1
Feroz (farouche) nivel 1
Golpe rapido (frappe rapide) nivel 3
Frenetico (frenetique) nivel 3
Pesado (lourde) nivel 1
Maestro de armas (maitre d armes) nivel 2
Primer golpe (premier choc) nivel 1
Protector (protecteur) nivel 1
Talento innato (talent inne) nivel 2
Tenaz (tenace) nivel 1
Cruel (vicieu) nivel 1

DEFENSA (D)

Atraccion (attraction) nivel 3
Bloqueo (blocage) nivel 2
Combate defensivo (combat defensif) nivel 2
Desplazamiento erratico (desplacement erratique) nivel 1
Discrecion (discretion) nivel 1
Invulnerable (invulnerable) nivel 3
Protector (protecteur) nivel 1
Recepcion de carga (reception de charge) nivel 1
Resistencia (resistance) nivel 2
Sentido del combate (sens du combat) nivel 2

TIRO (T)

Municion (munittions) nivel 1
Alcance limitado (portee limitee) nivel 1
Recarga (rechargement)* nivel 2
Sirviente de artilleria (servant d artillerie) nivel 2
Talento innato (talent inne) nivel 2
Disparo defensivo (tir defensif) nivel 2
Tirador entrenado (tireur entraine) nivel 2
Tirador de elite (tireur d elite) nivel 2
Disparo en movimiento (tir en movement) nivel 1

ESPECIALES (E)

Berserker nivel 1
Camuflage (camouflage) nivel 2
Carisma (charisme) nivel 3
Jefe nivel 3, solo oficiales
Concentracion (concentre) nivel 2
Golpes penetrantes (coups penetrants) nivel 2
Daños espirituales (degats spirituels)
Despliegue avanzado (deploiement avance) nivel 2
Drenaje de vida (drain de viex) nivel 3
Explorador (eclaireur) nivel 2
Emboscada (embuscade) nivel 2.
Enemigo jurado (un tipo de combatiente (demonios, santificados, arcabuzeros…)
(Ennemi jure) nivel 2
Evasivo (evasif) nivel 3
Experto (expertise) nivel 2
Fanatico (fanatique) nivel 3
Guarda espaldas (garde du corps) nivel 3
Sanador (guerisseur) nivel 3
Inmunidad (immunite) nivel 2
Impresionante (impressionnant) nivel 1
Incontrolable nivel 1
Escurridizo (insaisissable) nivel 2
Ejecucion (mis a mort) nivel 3
Primer contaco (premier contact) nivel 2
Regeneracion nivel 3
Rebote (ricochet) nivel 3
Terror (terreur) nivel 3

TODAS LAS HABILIDADES QUE EN EL REGLAMENTO VAN ACOMPAÑADAS PR “X” CREAN ESA HABILIDAD EN EL COMBATIENTE SI NO LA TENIA O AÑADEN UN +1 EXCEPTO LAS QUE EN ESTE LISTADO ESTEN MARCADAS CON “*” QUE RESTAN UNO

Acceso a las habilidades

Tropa C/D/Dp/T (si tienen) y E si sacan 9 o 10 en 1d10
Independientes C/D/Dp/T (si tienen) y E si sacan 6+ en 1d10
Oficiales C/D/Dp/T (si tienen) y E si sacan 5+ en 1d10

De esta manera en un momento dado todos pueden llegar a tener habilidades especiales, pelo limita un poco la aparicion de malas bestias a la segunda o tercera partida

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