El Resurgir del Dragón - Atalaya Vigía

Porque en la vida no todo son miniaturas

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Re: El Resurgir del Dragón - Atalaya Vigía

Postby Arendal » Tue Oct 23, 2018 9:16 am

LOS GIGANTES DE XARKAZ
Aventura para niveles 4-5. 3 sesiones de juego.
Vadania (Tabalard-Montañas de Xarkaz)

Sesión 2
Sheix (explorador araina)
Häkan Drajere (brujo dracónido)
Zlatan Drajere (paladín dracónido)
Ka Saar Rigore (guerrero hipótido)
Amara (barda semielfa)
Marinet (druida humana)
Gnarl (guerrero duérgar)

La ascensión no resulta sencilla. La nieve que se acumula en las paredes del Pináculo y el frío convierten la travesía en una tarea titánica, y el grupo avanza con el miedo de encontrar tras cada promontorio a los salvajes svirfneblin… o algo peor. Tras un recodo, Sheix consigue encontrar un débil rastro de pisadas que se encaminan a un agujero en la pared de la montaña. Unas altas columnas decoradas, maltratadas por el paso del tiempo, dan acceso a una entrada en la roca. Las tallas representando la llegada de un Peregrino, al que Häkan reconoce como Chraunnus el Extinguido, y la construcción del Pináculo, dan prueba de que por fin han llegado al lugar al que se encaminó la expedición de Androu de Tabalard. Cuando Kä encuentra restos de sangre reciente y marcas de combate, todos saben que el destino del paladín de Erekar puede haber resultado fatal.

El acceso al interior está protegido por un par de vigías emboscados tras una barricada, que da acceso a un complejo de pasillos. Mientras Kä y Sheix eliminan a los vigías, Häkan decide explorar el interior protegido por un hechizo de invisibilidad. Mientras tanto y gracias a un desafortunado accidente, Zlatan descubre el cadáver de Dheeraj Etheriel, atrapado en una trampa en la entrada.

La exploración del Pináculo resulta agotadora. En un ambiente oscuro y opresivo, avanzando en silencio, el grupo debe hacer frente en varias ocasiones a pequeños grupos de svirfneblin. A los primeros enfrentamientos, contra lo que parecen cazadores, les suceden peligrosos encuentros con temibles criaturas no muertas. Acólitos de Azhek, acompañados de salvajes devoracarnes de enormes mandíbulas dentadas y garras afiladas, que invocan el poder de su oscura deidad causando terribles heridas a los miembros del grupo que obligan a Marinet a esforzarse al máximo por mantener vivos a sus compañeros.

La exploración de Häkan le conduce a un lugar terrible, una enorme caverna en la que se agolpan, hasta donde llega su vista, cientos de criaturas de aspecto lamentable, viviendo en un ambiente insano. El llanto de los niños, el lamento de los enfermos y un hedor insoportable, hacen que el dracónido abandone el lugar sabedor de que no hay nada que puedan encontrar allí. Si Androu y su expedición están en aquí, no será en ese lugar.

Tras una puerta, el grupo descubre un pequeño templo dedicado a Azhek. Los huesos se amontonan en diversos puntos, como ofrendas impías, y una escalera parece conducir a un piso inferior. Tras enfrentarse a otro de los acólitos del señor oscuro, el grupo desciende sin perder un instante.

La parte inferior del templo alberga un extraño y sobrecogedor espectáculo. Una de las paredes parece haber sido retirada, dejando a la vista una superficie vítrea y brillante. Los tonos negruzcos y violáceos del material iluminan la estancia con un resplandor sobrenatural. Del mismo xion parecen formarse las figuras de criaturas atrapadas en él, que tratan de escapar sin lograrlo, abriendo la boca en un coro de gritos silenciosos. El grupo abandona rápidamente la estancia, internándose de nuevo en un laberinto de pasillos.

Una puerta cerrada llama especialmente la atención de Häkan. El dracónido reconoce la escritura de los peregrinos en ella, y todos coinciden en que esta puerta no ha sido abierta en años. Posiblemente, desde que Chraunnus abandonara este lugar. Cerca de la estancia, unas enormes puertas de aspecto tosco que parecen incrustadas en el propio pasillo cierran el acceso a parte del complejo.

El grupo decide separarse en una de las decisiones más arriesgadas tomadas hasta el momento. La imprudente actuación de Gharr y Häkan pone en peligro la vida de todos, cuando irrumpen en varias estancias en las que descansan los acólitos de Azhek. Alertados de la presencia de los aventureros, una legión de los malvados gnomos no muertos consigue arrinconarlos. Gharr cae bajo las garras y colmillos de un devoracarnes, y es rescatado in extremis por Marinet. Kä organiza una férrea resistencia en torno a él, apoyado por Sheix, mientras Zlatan acude al rescate de su hermano. El enfrentamiento en los estrechos y oscuros pasillos de la mazmorra es a vida o muerte. Marinet emplea todas sus artes curativas, consiguiendo traer a Gharr a la vida. El duergar, preso de una furia ahora incontenible, se suma al combate. Los siervos de Azhek caen a sus pies, sus cadáveres putrefactos se amontonan en los pasillos mientras los devoracarnes lanzan dentelladas mortales. Exhaustos, Ka, Sheix, Häkan, Zlatan, Gharr y Marinet, acaban con el último de los atacantes. La sangre, propia y ajena, cubre sus rostros fatigados.

Tras examinar las ahora vacías estancias, descubren una llave que parece encajar con los enormes portones del pasillo. Zlatan, poniendo la mano sobre ellos, percibe una gran maldad. Pero la suerte ya está echada. Si Androu de Tabalard sigue en este lugar, será tras aquellas puertas.

Moviéndose con extremo cuidado, avanzando con sigilo, penetran en una terrible sala de tortura en la que distinguen potros, damas de hierro y otras herramientas de desagradable aspecto y manchas recientes de sangre y otros fluidos. En una celda, moribundos y con un terrible aspecto, encuentran a Androu y Veer Thakre. “Debemos encontrar al resto y largarnos de aquí”, suplica el paladín de Erekar.

Una enorme estancia circular revela un templo dedicado a Chraunnus. Como un insulto a Azhek y sus súbditos, la estancia se encuentra impecable, con la enorme estatua de Chraunnus magnífica ante el paso del tiempo. Es este el lugar en el Smikast, el siervo de Azhek, decide atacar al grupo. Un jauría de depredadores, mutados por el xion, irrumpe en la estancia saltando sobre el grupo. La influencia de sus mutaciones interfiere con las capacidades mágicas de Häkan, Zlatan, Sheix y Marinet, que ven afectadas sus habilidades mágicas. Una terrible opresión ahoga además a los aventureros, como si un miedo sobrenatural les hiciera más difícil actuar. Es entonces cuando Smikast, tras su máscara de xion, hace su entrada en escena, atacando a los aventureros.

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Ilustración de Javier Charro para la propia aventura

El enfrentamiento es terrible, pero Häkan, Zltan, Ka, Sheix, Gharr y Marinet, luchan por sus vidas. Agotados por el cansancio, el miedo y las múltiples heridas que sangran en sus cuerpos, no desfallecen y consiguen infringir un ataque tras otro al sacerdote maldito, hasta que el heraldo de Azhek acaba destrozado sobre el negro suelo del templo…

Un aullido sobrenatural, procedente del corazón de la montaña, hace temblar los cimientos, y del techo comienzan a caer fragmentos de roca. “¡Rápido, tenemos que marcharnos de aquí!”, grita Androu de Tabalard.

El grupo recorre con rapidez las estancias cercanas en busca de otros supervivientes, mientras a su alrededor todo se desmorona. En una habitación contigua, llena de extraños alambiques y que parece un laboratorio arcano, encuentran el maltrecho cuerpo de Erkengar Dareville, escolta personal de Androu. El enano vive, a pesar de las terribles heridas inflingidas personalmente por Smikast. En los aposentos personales del oscuro hechicero, Zlatan encuentra una pequeña estatuilla dedicada a Azhek que el paladín destruye furioso. Las rocas caen con más fuerza, y parece que el lugar esté a punto del colapso. Häkan regresa a la puerta con las runas. Empeñado en descubrir su secreto, trata de ordenarlas hasta que finalmente consigue que las puertas se abran. Lo que descubre en su interior, sólo él lo sabrá, pues el tiempo apremia y todos corren tratando de alcanzar desesperadamente la salida…

Afuera, el frío y la luz les reciben como una bofetada. Docenas de svirfneblin corren tratando de huir del derrumbe, y el propio Pináculo tiembla hundiéndose varios metros en la roca.

El regreso a Tabalard se convierte en una procesión silenciosa. El agotamiento, y el recuerdo de los últimos acontecimientos parecen haber hecho mella en la jovialidad habitual del grupo.

Llegados a la ciudad, la noticia sobre su regreso corre como la pólvora, y son recibidos como héroes. Sin embargo, las muestras de afecto resultan ajenas cuando la mente está puesta en lo vivido en el Pináculo de Xarkaz. Las lágrimas de los familiares y amigos de Dheeraj Etheriel y Napthali Basirum, el reproche silencioso de los oficiales de las Lanzas de Lantamar, resultan dolorosos. Y la certeza de que sólo un milagro ha conseguido que sobrevivieran al Pináculo y a los “gigantes” de Xarkaz...

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Re: El Resurgir del Dragón - Atalaya Vigía

Postby Arendal » Wed Dec 05, 2018 1:42 pm

UN TEMPLO EN LOS BOSQUES
Aventura para niveles 4-5. 1 sesión de juego.
Vadania (Nahokuru, a medio camino entre Tabalard y Midian)

Häkan Drajere (brujo dracónido)
Zlatan Drajere (paladín dracónido)
Ka Saar Rigore (guerrero hipótido)
Amara (barda semielfa)
Gnarl (guerrero duérgar)
Darah Nevaeh (monje felínida)

Tras un par de semanas en Tabalard, el grupo decide partir en dirección a Midian, una ciudad costera situada en el Golfo de Varcantis, al sur de Vadania, cerca de la desembocadura del río Xomindar. El estudio del Vademécum de Chraunnus avanza con lentitud y Häkan, el arcanista dracónido, cree ser capaz de encontrar algunas claves para descifrarlo en la Colegiata de los Arcanos de Midian, donde espera poder consultar algunos volúmenes que le ayuden en el estudio del misterioso libro. Amara, los hermanos Häkan y Zlatan, Gnarl, Kä y Darah Nevaeh, parten hacia la ciudad acompañando a la caravana de un mercader llamado Frekis.

Tras una semana, la comitiva se acerca hacia la ciudad de Nahokaru, antaño una próspera ciudad situada a mitad de camino en la ruta hacia Midian. El lugar, les cuenta Häkan, era conocido por albergar un templo dedicado a Ahuraz. Un lugar de curación construido sobre un manantial sagrado, que sin embargo resultó abandonado hace muchos años y considerado maldito desde entonces.

Mientras se acercan a la ciudad, el ambiente comienza a ser más opresivo, incluso el aire se hace más pesado de respirar. La escolta de Frekis empieza a mostrarse inquieta cuando el bosque alrededor queda en silencio, y la preocupación aumenta cuando Zlatan cae enfermo sin explicación. La fiebre alta hace delirar al dracónido, que apenas cierta a murmurar algo sobre un caballero negro, de rostro esquelético. A pesar de sus esfuerzos, Gnarl se muestra incapaz de estabilizar al cada vez más débil paladín de Kuor.

La ciudad de Nahokaru aparece en la distancia. Una empalizada, construida de manera precipitada, rodea el lugar. Las casas, de madera, tienen sus ventanas cerradas con tablones, y una red cubre los tejados en la plaza principal, como si tratara de impedir que algo entrara saliera de la ciudad. Las gentes de Nahokaru, campesinos principalmente, parecen aliviadas al ver aparecer a los aventureros y pronto son recibidos en la posada principal por el gobernador.

El gobernador explica a los miembros del grupo que en los últimos días se han producido varios casos de desapariciones. Desconoce cómo se han producido, pero la gente habla de un demonio alado que se lleva a los lugareños. Sin embargo, este no es el único problema al que se enfrenta la ciudad. Parece que una enfermedad haya azotado a la población y son muchos los que se encuentran presa de una inexplicable fiebre que hasta ahora ha resistido a todos los remedios conocidos. El gobernador ruega al grupo que se encaminen hacia las ruinas del antiguo templo de Ahuraz, pues teme que pueda ser el origen de sus desgracias. El lugar ha sido considerado maldito desde que hace años fuera arrasado por un nigromante, y las gentes de Nahuacuru lo evitan.

En la posada, Kä y Häkan entablan conversación con un sacerdote enano que ha estado tratando de ayudar a la población enferma. Se identifica como un acólito de Ahuraz y les confiesa que su hermano marchó hace unos días hacia las ruinas, confiando en poder encontrar la forma de romper con la maldición que al parecer destruyó el lugar. Sin embargo, su hermano no ha regresado, y cree que pueda haber perecido en el antiguo templo.

Häkan, Amara, Nevy, Kä y Gnarl parten hacia el templo dejando a Zlatan al cuidado del sacerdote. En el camino, entre árboles de ramas retorcidas, encuentran el cadáver de un leñador. Su cuerpo ha sido horriblemente mutilado por largas zarpas como cuchillos. El ataque se produjo desde el cielo…

El antaño hermoso templo, de mármol blanco, se encuentra ahora en ruinas. Los pocos muros que permanecen en pie han sido devorados por una vegetación antinatural, y un denso olor a podredumbre parece inundarlo todo.

Tras acceder a través de unas puertas que apenas aguantan en sus goznes, el grupo accede al patio principal, donde en una enorme fuente fluye un líquido denso y viscoso de color negruzco. En varios lugares se amontonan los huesos de antiguos sacerdotes. Cuando Nevy recoge el medallón de Ahuraz de uno de ellos, la esquelética mano que lo aferra trata de agarrarla.

El interior del templo presenta un paisaje desolador. Por los pasillos, ahora cubiertos de maleza, se arrastran los cadáveres de los antiguos siervos de Ahuraz, mezclados con los restos de antiguos aventureros que no dudan en lanzarse contra el grupo. Cada sala guarda un enemigo, y en la oscuridad que inunda el lugar se escuchan frecuentemente crujidos y sonidos de cadenas.

En una habitación cuyas puertas han sido bloqueadas, Kä y Nevy descubren a una mujer que trata de ocultarse que los guerreros cadavéricos. Se trata de una comerciante que responde la nombre de Soia Houn. La caravana en la que viajaba fue atacada por saurios de la tribu Escamanegra, y buscaron aquí refugio. Por desgracia, el lugar resultó ser la tumba de sus compañeros y de muchos de los saurios. Aterrada, se refugió aquí hace dos noches y no se ha atrevido a salir por miedo a los no muertos. Amara se ofrece a acompañarla a Nahuacuru, mientras el resto del grupo trata de liberar el lugar de la maldición que lo domina.

Unas escaleras conducen a las estancias superiores, donde Häkan encuentra a Toban Hioriq refugiado en lo que antaño fueron las dependencias de los sacerdotes, cerca de la biblioteca. El enano ha enfermado y se encuentra extremadamente débil, pero con ayuda del brujo dracónido consigue explicarles los resultados de su investigación.

El lugar fue profanado hace años por un caballero de negra armadura que envenenó el manantial con sus oscuras artes. El ritual para santificarlo se encuentra descrito en un volumen llamado las Palabras de Yaredan, y necesita de un objeto llamado la Vara del Sol.

El libro se encuentra en la biblioteca y una vez en poder de Häkan, el dracónido consigue desvelar las claves para romper la maldición. Pero para ello es necesario acceder a las catacumbas del templo, donde se encuentra el manantial.

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Ilustración de Jesus Calero Fernandez, autor de la aventura.

El camino a través de los niveles inferiores resulta un reto para el cada vez más debilitado grupo. Antiguas trampas y los conjuros de protección que todavía permanecen activos obligan a Käkan, Gnarl, Kä y Nevy a forzarse al límite de sus posibilidades. Pero saben que el tiempo apremia. Häkan sospecha que su hermano puede haber empeorado y que romper la maldición puede ser lo único que le salve de la muerte. En las estancias inferiores, dedicadas a la preservación de los cuerpos de difuntos sacerdotes, Nevy descubre una sencilla bolsa de cuero, con marcas tribales amarillas, en cuyo interior hay una flauta de intrincado diseño. Por su manufactura parece un objeto antiguo y valioso, y la felínida no duda en guardarla para sí.

Tras atravesar las catacumbas, el grupo acede a una caverna natural donde fluye el manantial. Justo en el momento en el que Häkan comienza el ritual, que requiere su absoluta concentración, una enorme criatura voladora con aspecto de murciélago se lanza contra ellos desde las alturas de la caverna. Sin embargo, Kä, Gnarl y Nevy, con sus últimas fuerzas, responden con una furia inusitada y consiguen destruir a la bestia, permitiendo que Häkan termine el ritual.

El mal ha sido expulsado, y un agua limpia comienza a brotar en el manantial... El templo de Ahuraz está, por el momento, libre de nuevo.

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Re: El Resurgir del Dragón - Atalaya Vigía

Postby Arendal » Mon Dec 17, 2018 11:35 am

UN TEMPLO EN LOS BOSQUES, NUEVOS COMIENZOS

Epílogo de la aventura "Un templo en los bosques", y prólogo de "La flauta mágica"

De regreso a Nahokaru, la tensión en la antaño tranquila ciudad parece haber ido in crescendo tras la llegada de varios grupos de soldados y buscafortunas. A los pies de la empalizada que rodea la ciudad acampan los guerreros del ejército vadanio, que han acudido a la llamada del regidor de Nahokaru.

Al entrar en la posada, el grupo se lleva una grata sorpresa. Zlatan, gracias a los cuidados de Tobar Hioriq, el clérigo de Ahuraz, y Amara, se recupera tras sufrir una noche de terribles fiebres y es capaz de caminar por su propio pie. Desde una esquina del comedor, atestado ahora de soldados y curiosos, un extraño hombre de cabellos dorados les hace señas para que se acerquen. Se presenta como Guillard Parsifal, capitán de los Carneros Salvajes de Voranor, y tiene una propuesta que hacerles.

El soldado expone brevemente la situación: El templo, libre del mal que lo poseía, es un recurso de gran importancia. No sólo por las propiedades de sus aguas o los conocimientos que guardan en sus bibliotecas. Parsifal sabe del acceso a Vajra situado bajo el templo, y es este el que despierta su interés y el de la Guardia de Voranor.

La propuesta es la siguiente. La Orden de Ahuraz recuperará el templo que antaño le perteneció, y permitirá el acceso a Vajra a los hombres de los Carneros Salvajes, así como al grupo. El edificio anejo al templo pasará a ser propiedad del grupo, que se encargará de mantenerlo como puesto comercial, puesto de vigilancia con ayuda de los Carneros Salvajes.

Tras deliberar largamente y conocer a algunos otros de los grupos interesados en controlar el templo, el grupo acepta la oferta de Parsifal, con el beneplácito de Tobar, clérigo de la Orden de Ahuraz.

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Anochece en Nahokaru. Tras la partida de la Parsifal y la compañía de Carneros Salvajes, la vida de la pequeña ciudad vuelve a la normalidad. Y en la merecida celebración que sigue a la liberación del templo de Ahuraz, Nevy, Amara, Häkan, Zlatan, Kä y Gharr brindan con la famosa cerveza “aliento de dragón” que el tabernero hace traer desde la vecina Midian.

De manera distraída, Nevaeh extrae la pequeña flauta que encontró en las ruinas del templo, del interior de una bolsa de cuero decorada con un extraño símbolo amarillo. Pero la felínida no consigue llevarse el instrumento a sus labios antes de que Häkan y Amara la detengan sorprendidos. “¿De dónde has sacado esa flauta?”, pregunta el brujo dracónido.

Mientras la felínida, avergonzada, explica la procedencia de la flauta, Amara no puede evitar arrebatársela de las manos y hacerla soplar. Es un instrumento hermoso, misterioso, extraño… y su melodía alegre hace que todos los presentes en la sala se sientan especialmente bien. Salvo Nevaeh. La felínida está molesta y exige a la barda que le devuelva la flauta. Está tan ajena a la felicidad de los demás, que es la única que parece ver cómo el cadáver de una rata aparece por un esquina de la taberna y se acerca a Amara bailando…

Apenas unos minutos después, la taberna es un caos. Varios animales muertos danzan hacia la barda, y se escuchan los gritos de terror de algún vecino. Tras detener la melodía, los animales se lanzan hacia la semielfa, y el grupo, con ayuda de la guarnición local, se ve obligado a devolver a las pequeñas criaturas a los brazos de la muerte.

A pesar de las protestas de Nevaeh, que exige que la flauta le sea devuelta, y de la propia Amara, que afirma ser capaz de controlar el desconocido poder de la flauta, el grupo decide que debe ser guardada. Un rápido análisis de Häkan le lleva a la conclusión de que la flauta es un poderoso artefacto de los Peregrinos, cuyos poderes están más allá de su alcance. Quizá la Colegiata de los Arcanos, la razón por la que se dirigen a Midian, les permita saber también algo más del misterioso instrumento…

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Re: El Resurgir del Dragón - Atalaya Vigía

Postby Arendal » Tue Dec 18, 2018 2:46 pm

LA FLAUTA MÁGICA
Aventura para niveles 4-5. 1 sesión de juego.
Midian, el Colmillo de Vadania (Reino de Vadania)

Häkan Drajere (brujo dracónido)
Zlatan Drajere (paladín dracónido)
Ka Saar Rigore (guerrero hipótido)
Amara (barda semielfa)
Gnarl (guerrero duérgar)
Darah Nevaeh (monje felínida)
Marinet (druida humana)


El camino a Midian bulle de actividad. Viajeros procedentes de toda Vadania: buhoneros, mercaderes y nobles con sus escoltas, se dirigen hacia el Colmillo, la Ciudad Blanca. El avance por la carretera empedrada se vuelve más lento conforme se acercan a las murallas de la ciudad. Al parecer, la guardia está realizando exhaustivos controles en los accesos, requisando armas y registrando mercancías. Las noticias sobre la recepción que Emylya Zora, gobernadora de la ciudad, va a organizar en honor a la delegación de paz procedente de Zacal Zot, recorren la caravana de viajeros. A los actos, que tendrán lugar en el Palacio de la Gobernadora en la Colina del Mono, acudirán embajadas de reinos y naciones vecinos.

Mientras el grupo aguarda su turno, Amara se desliza hacia las puertas y se presenta ante los guardias exigiendo ver al capitán. Bajo el hechizo de la extraña flauta, de nuevo en poder de la semielfa, Amara se hace pasar por una noble que ha sido invitada a la recepción. La incredulidad inicial de los guardias desaparece bajo el hechizo de la barda, que acaba siendo escoltada por el Capitán Albret Matasaurio hacia la zona alta. Sólo Nevy, celosa del enlace de Amara con la flauta, conoce que la semielfa ha desaparecido. Mientras tanto el resto del grupo, al que Marinet se ha unido desde que salieron de Nahokaru, consigue entrar en la ciudad tras dejar sus armas en la entrada.

Las calles de Midian hierven de actividad. A las diez mil almas que viven en el Colmillo, se suman los cientos de personas que han acudido con motivo de la recepción. Comerciantes, aventureros, buscavidas, mercaderes, y los devotos del Culto de la Serpiente Amarilla que la Gobernadora ha permitido como gesto de buena voluntad hacia el pueblo saurio.

Entre la multitud que se agolpa en las calles, los miembros del grupo se sienten constantemente observados. Un pequeño incidente entre Kä y un transeúnte desemboca en una multitudinaria pelea en mitad de la calle. Con la intención de evitar mayores problemas, Marinet llama a la guardia… pero cuando esta acude al lugar, los soldados deciden detener al grupo bajo la acusación de haber iniciado le reyerta, conduciéndolos a la prisión de la ciudad entre las airadas protestas de Zlatan y Marinet. Durante la reyerta, Nevy ha podido ver cómo una figura de piel albina y semioculta entre la multitud, observaba atentamente la escena. Haciendo gala de su agilidad, la felínida esquiva a los guardias y desaparece entre la gente tras el extraño. Sin embargo la multitud que se agolpa en las calles hace que pierda a su presa, y la pequeña monje decide regresar a la prisión, con la esperanza de encontrar de nuevo a sus compañeros. La ciudad le hace sentir incómoda, y la soledad la asusta…

Mientras tanto, Amara ha conseguido alojarse en una de las principales posadas de la Colina del Mono, en la zona alta dela ciudad, y se prepara para asistir a la recepción. Bajo el hechizo de la flauta, la semielfa siente una irrefrenable ansia por acudir a la fiesta y llenarse los bolsillos de cualquier objeto de valor que pueda robarle a los nobles y acaudalados mercaderes que asistirán al palacio de la Gobernadora Zora.

En la prisión, la guardia parece no atender a las explicaciones que Marinet y Häkan les dan, ni mucho menos a las amenazas de un Zlatan indignado por el trato que ha recibido. Desde una esquina de la plaza en la que se encuentra la prisión de Midian, Nevy observa cómo una delegación encabezada por quien parece ser una sacerdotisa de alto rango, se acerca al edificio. No es la única que observa la escena. En otros puntos de la plaza, varias figuras parecen permanecer atentas al destino de sus compañeros. Quien preside la delegación es Oneiraz Ferroviejo, Suma Sacerdotisa de El Peregrino Gris. Disculpándose ante los prisioneros por el trato recibido, disculpas que son aceptadas a regañadientes, les expone brevemente la situación. El culto de El Peregrino Gris ha recelado de las intenciones del culto de la Serpiente Amarilla desde que este se instalara en Midian. Con la certeza de que sus adoradores no están a favor de un acuerdo de paz entre la nación humana y la sauria, han sometido a los adoradores de la Serpiente Amarilla a una estrecha vigilancia que finalmente ha dado sus frutos.

Hace tan sólo unos días supieron que agentes de la Serpiente Amarilla pretendían introducir en Midian un peligroso objeto con el que pretendían causar una gran masacre durante la recepción, con el objetivo de romper los acuerdos de paz entre Vadania y Saurania. Se trata de una flauta de origen peregrino y Ferroviejo sabe que los saurios la perdieron y que éstos sospechan que está en posesión del grupo. En concreto, sus agentes aseguran que está en posesión de una joven felínida. Por desgracia para ella, Darah Nevaeh no se encuentra en la prisión junto a sus compañeros, por lo que les pedirá a estos que le ayuden a encontrarla… sin saber que la flauta vuelve a estar en poder de Amara.

Häkan, Marinet y Gnarl abandonan la prisión por un pasadizo que los conduce directamente a la Catedral del Peregrino Gris. Kä y Zlatan, en cambio, se ofrecen a ayudar a la guardia a vigilar las catacumbas bajo la ciudad, donde últimamente se han sucedido algunos extraños ataques…

En el exterior, Nevy comienza a inquietarse cuando ve que la delegación regresa sin la sacerdotisa que la lideraba y sin sus compañeros. Varios metros más allá una de las figuras que vigilaban el edificio decide marcharse, y la felínida no duda en seguirle. Tras recorrer varias callejuelas, el hombre se adentra en los barrios bajos de la ciudad y acaba entrando en un tugurio de mala muerte, acudiendo a su cita en una de las habitaciones de los pisos superiores. Nevy le sigue hasta allí y escucha una conversación entre el hombre y alguien que dice hablar en nombre de Tiamat y que parece estar buscando al grupo. La conversación termina, y el espía abandona el tugurio, con Nevy pisándole los talones.

Aprovechando la oscuridad de los sucios callejones, Nevy se abalanza contra el desconocido. No quiere hacerle daño. La felínida está desesperada por encontrar a sus compañeros y le ofrece una desorbitada suma de dinero por revelarle dónde pueden estar. El hombre no quiere problemas, y confiesa a Nevy que su patrón le ha pedido que vaya a la catedral de El Peregrino Gris.

El feliz reencuentro en el templo liderado por Oneriaz Ferroviejo es breve. La suma sacerdotisa no puede ocultar su decepción al saber que Nevy no tiene la flauta, por lo que, aconsejada por Häkan, la felínida decide revelarles que es Amara quien la tiene, y que la semielfa pretende asistir a la recepción.

El tiempo apremia. Con el capitán Matasaurio y la guardia escoltando a Ferroviejo y al grupo, estos consiguen llegar al palacio de la Emylya Zora con rapidez. Localizar a Amara no resulta difícil. La magia de Marinet les revela el lugar donde se encuentra, y un altercado provocado por la barda hacen el resto. Justo en ese momento, las fuerzas del Culto de la Serpiente Amarillo deciden abandonar la oscuridad y atacar el palacio.

Se desata el caos. Mientras Häkan y Marinet tratan de detener, sin éxito, a Amara y evitar que toque la flauta, Nevaeh y Gnarl se suman alegremente a la batalla. El Capitán Matasaurio organiza la defensa del palacio, ahora atacado no sólo por guerreros saurios, sino también por los cadáveres de los caídos en el combate. En el exterior, elefantes de guerra de la guarnición de la ciudad combaten a los raptores procedentes de las junglas de Saurania y Zafiria, sembrando el pánico y el caos.

Gracias al uso de sus poderes arcanos, Häkan consigue hacerse finalmente con la flauta. Con el poderosos objeto en su poder, el brujo dracónido y el resto del grupo se abren camino entre las grandes avenidas de la Colina del Mono, convertidas ahora en un campo de batalla, en dirección a la catedral del Peregrino Gris, donde Oneiraz espera ser capaz de contrarrestar el poder de la flauta. Escoltados por la guardia de Midian, que parece haber recuperado la iniciativa y comienza a expulsar a los asaltantes, el grupo llega al templo, donde Oneiraz Ferroviejo realiza su ritual.

Las primeras luces del amanecer bañan las calles de Midian, y la ciudad se despierta con la noticia del frustrado asalto al palacio del gobernador y la ruptura de los acuerdos de paz. La flauta, por el momento, se encuentra buen recaudo…


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