El Resurgir del Dragón - Atalaya Vigía

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Arendal
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Re: El Resurgir del Dragón - Atalaya Vigía

Postby Arendal » Tue May 07, 2019 3:21 pm

UN TEMPLO EN LAS MONTAÑAS
Aventura para niveles 6.
Bajo Nechizar, Ducado de Nechizar


Tras ser abordados por varias embarcaciones de construcción zabaria y con bandera del Ducado de Nechizar, el grupo comprende que se encuentra en Dol Ra, el gran lago subterráneo bajo la ciudad de Nechizar.

Un grupo de soldados comandados por un fiero oficial enfundado en una imponente armadura los escolta hasta un fortín situada en la orilla occidental del enorme lago. Los soldados parecen nerviosos por la presencia de la extraña embarcación y, en silencio, los conducen hasta una sala común donde les espera un viejo conocido de Amara, que se presenta como Bondirama.
Tras esperar a que el oficial zabario y la escolta de guardias abandonen el salón, Bondirama invita al grupo a sentarse a su mesa y, ante la sorpresa del resto del grupo, no duda en explicarle a la barda semielfa sus recientes preocupaciones y el motivo por el que se encuentra aquí.

Hace 283, una fuerza zabaria bajo las órdenes de un capitán Arnaux, arrebató Nechizar a los vadanios. En recompensa a por sus servicios, el capitán fue nombrado Duque de la ciudad. Pero aquello no pareció saciar las ansias de poder de Arnaux, que se lanzó a explorar los accesos a Vajra bajo Nechizar en busca de sus secretos… hasta un día en e que tras regresar de una expedición, se encerró para siempre en sus aposentos en el castillo y rompió el contacto con Zabariax. La familia real envió una embajada a Nechizar, para descubrir con horror como alrededor del castillo había crecido una densa vegetación que parecía surgida de los sueños de un demente. Negras y retorcidas, las negras ramas de los árboles parecían rezumar sangre. Dentro del castillo, la escena era aún peor. Los suelos y paredes con extraños símbolos y runas dibujadas en sangre, y un olor a muerte y podredumbre que lo consumía todo. Cuando encontraron a Arnaux, el duque presentaba un aspecto enloquecido. De pie en medio de un octógono dibujado en el suelo, sus ojos brillaban con un extraño fulgor azul, y en sus manos sujetaba un extraño artefacto de forma poliédrica. Los soldados desenvainaron sus armas, dispuestos a reducir al duque. Pero entonces observaron con horror cómo el trono era una amalgama de cuerpos humanos unidos por un líquido viscoso y nrguzco que paracía fluir desde las grietas de las baldosas de piedra en el suelo del gran salón. Cuando los soldados penetraron en el octógono, comenzaron a sufrir terribles convulsiones mientras un líquido negruzco fluía de sus ojo,s bocas y oídos y se deslizaba hacia el trono. Mientras el objeto en la mano de Arnaux brillaba con más fuerza, en el techo del salón se abrió un extraño portal. Al otro lado, una entidad maliciosa les observaba. Los hechiceros que acompañaban a la embajada unieron entonces sus fuerzas buscando un hueco en las defensas arcanas que protegían al duque, momento en el que un paladín zabario logró acercarse a Arnaux lo suficiente como para golpear el objeto. El sonido se hizo ensordecedor y el artefacto emitió una potente luz cegadora que derribo a los presentes. Y entonces todo quedó en silencio.

Cuando los supervivientes de la embajada zabaria volvieron a abrir los ojos, se encontraron con una escena desoladora. De Arnaux no quedaba ni rastro, y una gran mancha viscosa y purulenta cubría el octógono. Las paredes de piedra parecían agrietadas y el suelo y techos estaban cubiertos de un moho parduzco. Del extraño artefacto sólo quedaba un anillo metálico. Entonces las paredes crujieron y las vigas parecieron no ser capaces de soportar el maligno peso de la estancia. Los supervivientes abandonaron el lugar desesperadamente, mientras el castillo se derrumbaba tras ellos...

La familia real ordenó que la historia desapareciera de los libros y de que nadie hablara jamás del Duque Arnaux y del mal que había despertado en Nechizar...



Hace tan sólo dos días un extraño navío idéntico, si no el mismo, al que ha traído al grupo a Dol Ra apareció en el lago subterráneo, desapareciendo después como si jamás hubiera estado allí, y volviendo a aparecer con el grupo a bordo. Mientras tanto, alguien ha asaltado las cámaras de la Hermandad de la Égida en Nechizar, robando un poderoso objeto. Sin embargo, el rastro de los asaltantes conducía a los túneles inferiores de Vajra, apenas usados desde hace décadas.
Las noticias parecen conmocionar a Amara, que sin dudarlo acepta la tarea de seguir el rastro.

Tras caminar durante horas por una galería inclinada y tortuosa, el grupo alcanza una bifurcación, y los héroes no tienen más remedio que dividirse...


Sesión 3.B.

Zlatan Drajere (paladín dracónido)
Ka Saar Rigore (guerrero hipótido)
Amara (barda semielfa)
Darah Nevaeh (monje felínida)

Siguiendo rastro que ha encontrado Nevaeh, la barda semielfa Amara, el dracónido paladín de Kuor Zlatan y el legendario guerrero hipótido Kä Saar Rigore avanzan siguiendo a la salvaje e impulsiva felínida.
Tras recorrer varias millas bajo tierra, la gruta parece ensancharse desembocando en una enorme caverna donde el grupo es atacado por una extraña criatura de aspecto pétreo, cuyos largos apéndices parecen surgir de la misma roca. Nevaeh y Amara combaten contra ella con la celeridad de un rayo, mientras Ka y Zlatan resisten los ataques de la criatura asestándole terribles golpes.
Tras acabar con ella, y siguiendo de nuevo el rastro encontrado por Nevy, el grupo deja atrás las cuevas, accediendo a un sistema de túneles artificiales que parece haber sido construidos hace siglos. Un largo y polvoriento pasillo de piedra labrada conduce a unas puertas. Tras ellas, se abre una enorme caverna en cuyo interior se alza un conjunto de edificios entre los que destaca la imponente construcción de un zigurat. Un conjunto de edificios parece haber sido utilizado en tiempos recientes, dando cobijo a un clan de salvajes criaturas humanoides de piel marfileña, cuyos cadáveres yacen ahora en el suelo horriblemente mutilados.
En ese momento, el grupo es atacado por varias de las criaturas de aspecto salvaje. En un duro enfrentamiento, Nevy y Zlatan caen combatiendo contra dos enormes guerreros de aspecto brutal. Pero las habilidades arcanas de Amara y la intervención de Kä consiguen ponerles a salvo en el último segundo, acabando con los salvajes habitantes de las profundidades.

Tras recuperarse brevemente, el grupo interroga a uno de los asaltantes. La criatura, un morlock de las profundidades de Vajra les revela que salió a patrullar con sus compañeros y al regresar se encontró con los cadáveres de sus familiares. El morlock, llamado Zheorn, cree que quien mató a su mujer e hijos se internó después en el enorme zigurat que se alza en medio de la enorme caverna. A pesar de estar dispuesto a ayudarles, el guerrero albino muestra un miedo reverencial hacia la construcción y prefiere no acercarse a la imponente estructura.

En la base del zigurat se levanta una enorme estatua representando a un Peregrino oculto bajo su máscara. En una mano sujeta un báculo con el símbolo de Ahuraz. En la otra un artefacto de navegación. El báculo parece reaccionar ante el medallón que Nevaeh recogiera en el templo en los bosques de Broomerik y una puerta de piedra oculta se abre, mostrando una hilera de escalones que se internan en las oscuras profundidades bajo el zigurat.
Las escaleras descienden durante varios metros, hasta una antecámara en cuyas paredes pintadas se muestran varias escenas que en seguida llaman la atención de Amara. Incluso Ka, el hipótido, parece haber cobrado un repentino interés por los pinturas. En ellas se muestra a dos imponentes figuras que representan a dos peregrinos, uno de máscara dorada y otro de máscara oscura, que combaten entre ellos. Los ojos de peregrino oscuro parecen brillar con luz azulada.
Tras esta antecámara, un largo pasillo se interna en la oscuridad bajo el zigurat. Tras superar una serie de trampas que Amara, Nevaeh, Kä y Zlatan consiguen resolver gracias a su ingenio, el grupo accede a una sala de planta circular en la que se alzan siete estatuas que representan a varios peregrinos. En el centro, una octava figura sujeta un extraño artefacto dodecaédrico.

Un frío sobrenatural atenaza a los héroes, que quedan instantáneamente congelados. Incapaces de moverse, unos pasos resuenan a su espalda. Una figura enfundada en una elegante armadura élfica avanza con calma entre ellos, dirigiéndose hacia la octava estatua. La figura ríe con fuerza cuando recoge el artefacto y, dirigiéndoles una fría mirada bajo su yelmo, abandona la estancia hacia el exterior del zigurat…



Sesión 3.B.

Häkan Drajere (brujo dracónido)
Marinet (druida humana)
Gnarl (guerrero duérgar)
Sheix (explorador araina)

Escoltados por un grupo de soldados del fortín de Dol Ra, y siguiendo las instrucciones de Sheix, el explorador araina, la druida Marinet, al brujo dracónido Hakan y el guerrero duérgar Gnarl se internan en las grutas al este de la bifurcación
Las horas se suceden mientras el grupo sigue sin descanso el rastro a través de una galería que parece ascender y dirigirse hacia la costa, como parece confirmar la luz que se filtra desde el techo reflejándose en los minerales cristalizados de una enorme caverna. A lo lejos, les parece escuchar el rumor de las olas del mar.
En el centro de una caverna, el grupo observa una extraña estalactita rodeada de lo que parecen ser zarcillos. Desconfiados, temiendo que se trate de una trampa, los aventureros comienzan a rodearla con cautela Pero los zarcillos cobran vida y se lanzan a por los aventureros con la velocidad de una serpiente. El combate contra la extraña criatura es vertiginoso, y Marinet se ve obligada a recurrir a su magia druídica, invocando el espíritu de unas panteras que entretienen a los zarcillos mientras el resto del grupo ataca al cuerpo de la criatura.
Tras un descanso breve, el grupo continua por la gruta hasta llegar a una galería en la que parece filtrarse la luz natural al final de la misma, y en la que alguien parece haber colocado varias trampas que el grupo sortea con habilidad.
Al salir de la galería se encuentran en la ladera de un acantilado. Una senda penetra entre entre dos promontorios y desemboca en una pequeña playa de rocas. A cierta distancia se encuentra fondeado una embarcación pesquera, mientras en la orilla descansa un bote de remos. Varias figuras descargan lo que parece ser un pesado fardo en el bote y comienzan a remar hacia la embarcación. Entonces, desde la playa, aparece enfundado en una armadura que les resulta extrañamente familiar, un enorme caballero escoltado por varios mastines y guerreros espectrales. En su mano porta un espadón negro y el aire parece vibrar a su alrededor.

Cuando el grupo se dispone a enfrentarse al grupo, son atacados por los proyectiles de varios soldados que, portando los colores de Nechizar en sus tabardos, disparan con sus arcos desde lo alto de los promontorios.
El combate es brutal. Mientras Sheix, Hakan y Marinet atacan desde la protección que les otorga la distancia, Gnarl, presa de una furia irrefrenable, carga contra el promontorio. Su imprudente valor a punto está de contarle la vida, pero la intervención de sus compañeros consigue salvar al guerrero enano y derrotar a sus enemigos.

El guerrero de negra armadura yace en el suelo, inconsciente. Tras quitarle el yelmo, el grupo observa con sorpresa que se trata del oficial de Nechizar que les abordó en Dol Ra. A lo lejos, la embarcación se aleja dejando en el grupo una amarga sensación de fracaso.

Un rápido interrogatorio a varios de los arqueros supervivientes despeja algunas dudas: El oficial de la armadura robó, ayudado por un extraño, un artefacto de las cámaras de la Hermandad de la Égida, obligando bajo amenaza a sus hombres de ayudarle en la tarea.

Interrogar al oficial, en cambio, no resulta tan sencillo. El caballero nechízaro muestra signos de demencia, ríe como un loco, y murmura frases inconexas y amenazas.
Haciendo uso de sus poderes arcanos, Hakan consigue librar al oficial de la corrupción que lo mantiene esclavo, y el hombre apenas consigue balbucear algunas frases con sentido relativas a Hellequin, quien al parecer organizó el robo, y a que Arnaux ha regresado y con él la Oscuridad…

El grupo decide hacer noche en la playa antes de emprender el regreso al fortín de Dol Ra. Pero a la mañana siguiente son despertados por el sonido de un cuerno. Una embarcación del Ducado se encuentra anclada a apenas unas millas de la costa, y un bote de remos se acerca a la playa…

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Re: El Resurgir del Dragón - Atalaya Vigía

Postby Arendal » Wed Aug 28, 2019 11:24 am

LA FURIA DE XEINOTH
Melionii (Shabana)


Sesión 1

Häkan Drajere (brujo dracónido)
Zlatan Drajere (paladín dracónido)
Amara (barda semielfa)
Darah Nevaeh (monje felínida)


Los rumores de guerra recorren Voldor desde hace semanas. Tropas de mercenarios y espadas de alquiler se dirigen a Melionii, en las ardientes tierras de Shabana, ante el inminente conflicto que está por llegar. Los rumores hablan de un ejército de morlocks y duergars de las profundidades, encabezados por la temible Kya Drovash, que pretende asaltar la ciudad fórmiga de Melionii.

Amara, Nevaeh, los hermanos Häkan y Zlatan, Sheix, Ka, Amara y Marinet, regresan a la Vieja Atalaya en Broomerik tras unas semanas de descanso en Nechizar. Allí son conscientes de la magnitud de los eventos que se avecinan. Tobar, el sacerdote de Ahuraz, está esperándolos para perdirles que acudan a Melionii a proteger el templo de su orden en la ciudad, utilizando los canales de Vajra para llegar a Shabana cuanto antes.

El grupo parte de inmediato, llevando consigo a varios guerreros de la Guardia de Voranor que solicitan pasaje para ir hasta Melionii. Con la ayuda del artefacto de xion instalado en la embarcación, el viaje apenas dura cinco jornadas. Sin embargo, conforme se acercan a su destino, son testigos de los recientes ataques de los morlocks a asentamientos fórmigos.

Una vez llegados a Melionii el grupo desembarca en el puerto de Andaki, uno de los cuatro sectores en los que se divide la ciudad, y en el que se encuentra el templo de Ahuraz. La situación ya es caótica. Las tropas se mueven de un lugar a otro bajo las órdenes de los oficiales fórmigos, y las compañías de mercenarios se preparan para el inminente ataque. Las trompetas suenan y en las murallas de la ciudad chocan las armas.
Ante el caos que se desata, el grupo no puede permanecer indiferente y se ve envuelto en diversas escaramuzas. El flujo de la batalla hace que el grupo se vea obligado a separarse e intervenir en distintos conflictos, ayudando a los Rocasangrienta a defender el puerto e incluso a poner a salvo a Movaris Vinramir. En cambio, en ocasiones incluso sus acciones les llevan a enfrentarse a las propias tropas de mercenarios reclutados para defender la ciudad, como la Orden de Saurania o los Lanzas de Lanthamar.

El ataque al Templo de Ahuraz reúne de nuevo al grupo, que consigue rechazar a los asaltantes morlock tras una defensa caótica con numerosas bajas entre los morlocks, los sacerdotes de Ahuraz y los Lanzas de Lanthamar que han acudido a ayudar en la defensa.

De nuevo, el flujo de la batalla cambia, y los enfrentamientos se recrudecen ahora en el sector de Tambren, en las zonas que conducen al Núcleo, el sector situado en el centro de Melionii. La sangre corre por los puentes y pasarelas que conducen a la zona alta de la ciudad, mientras los defensores tratan desesperadamente de frenar el imparable avance de las tropas encabezadas por la brutal Kya Drovash.
Incluso desde la distancia, es fácil reconocer a la salvaje líder de los morlocks, armada con una enorme maza y una extraña armadura que la convierten prácticamente en una fuerza salvaje de la naturaleza. En el momento álgido de la batalla, Edfreya Ojoabismo, señora del Clan Rocasangrienta, y Tyrtareo Galan, capitán de los Lanzas de Lanthamar, caen ante Kya Drovash. Las murallas levantadas por los fórmigos son derribadas y, ante la inminente amenaza, la Reina Venkalii, soberana de la ciudad, ordena a sus tropas demoler los puentes que conducen al Núcleo, abandonando Tambren a merced de los ejércitos morlocks y duérgar que arrasan el sector con la furia de una tormenta.


Sesión 2

Häkan Drajere (brujo dracónido)
Zlatan Drajere (paladín dracónido)
Amara (barda semielfa)
Darah Nevaeh (monje felínida)
Marinet (druida humana)
Garrim (bárbaro enano)



Tras el saqueo del Núcleo, las tropas de Kya Drovash se retiran a sus moradas en las profunidades de Varja, dando una breve tregua a los defensores.
La tregua es aprovechada por los defensores para convocar un Concilio en el que se reúnen los líderes de los principales grupos, y a la que el grupo es invitado a asistir por los Rocasangrienta.
En dicha reunión, sabrán del Templo de Nyethorn y de los objetos que robó allí Kya Drovash. Amara parece mostrar interés en el lugar, del que ha oído hablar previamente. Pero sobre todo, tanto ella como Häkan están especialmente interesados en el poderoso artefacto que Kya Drovash robó del Templo: el “Giroscopio Empíreo de Xion” un arcano artilugio que la líder morlock utiliza para canalizar la energía de los caídos en batalla y desatar así la furia del Titán Xeinoth, la oscura deidad de las lamentaciones adorada por los morlocks de Craexhin.

Nuevas noticias traen alegría al corazón de la Reina Venkalii y de los defensores. Procedentes de Midian y Vindusan llegan nuevas tropas para defender la ciudad de Melionii. Y con ellas Marinet, la druida, que llega para unirse a Amara, Nevaeh, Häkan y Zlatan. El grupo, junto con un numeroso destacamento de enanos del Clan Rocasangrienta y de saurios bajo las órdenes de su general, el batrok Micohuani, parten para el lago Eszan, en cuyas orillas permanece oculto desde hace siglos el templo de Nyethorn. Saben que el tiempo apremia, pues se cree que Kya Drovash pueda necesitar cuatro o cinco días para recargar el Giroscopio y poder desatar todo su poder sobre la ciudad de Melionii.

Varias embarcaciones navegan por los canales hacia el lago Eszan, pero los peligros de Vajra hacen mella en la expedición, perdiéndose varias de las naves y docenas de guerreros. A orillas del lago, un dragón joven ataca a los supervivientes, y mientras el grupo consigue escapar por tierra ocultándose entre las crestas rocosas, muchos de los Rocasangrienta y saurios de la Orden de Saurania caen ante la criatura.
Las puertas del viejo, ocultas durante siglos gracias a la magia, se revelan ahora abiertas en la pared rocosa del lago. Ante la sorpresa de Häkan, Zlatan, Amara, Nevaeh, Marinet y Garrim, enano del Clan Rocasagrienta que les acompaña, se encuentran con que los devotos de Nyethorm se encuentran muertos, probablemente asesinados por los morlocks, aunque han sido levantados por el remedo del Peregrino y mantienen su fe en la no-vida.

Tras el robo del Giroscopio, con cuya energía se alimentaba, Nyethorn se enfrenta ahora a su desaparición. Por eso se comprometerá con el grupo a ayudarles a destruir el Giroscopio a cambio de que los restos de este le sean devueltos. Nevaeh, incapaz de traicionar su credo, confiesa al poderoso Peregrino que todo cuanto puede prometerle es que dará su vida por arrebatar el artefacto de las garras de Dravosh, pero que en ningún caso le devolverá ningún fragmento el artefacto. Nyethorn, que no cree que la monje felínida sea capaz de hacer cumplir su amenaza, accede a ayudarles, enviándoles a la Fortaleza de Eliphas, en el Plano Etéreo. Se trata de un lugar en el que Nyethorn asegura que los Peregrinos llevaron a cabo un gran número de sus experimentos, y que aunque lleva siglos abandonado puede servir para la forja del Lazo Irreal, un ingenio capaz de destruir el Giroscopio.

La Fortaleza es un lugar irreal. Tras explorarla, el grupo consigue acceder a la Forja Arcanoetérea, donde consiguen forjar el Lazo Irreal mientras se defienden del ataque de los guardianes de la Fortaleza.

Con el Lazo en su poder, Häkan, Zlatan, Amara, Nevaeh, Marinet y Garrim, se despiden de Nyethorn y parten de nuevo hacia Melionii, con la esperanza de encontrar todavía la ciudad en pie, y listos para un enfrentamiento Kya Dravosh que saben será definitivo…


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