LOS GIGANTES DE XARKAZ
Aventura para niveles 4-5. 3 sesiones de juego.
Vadania (Tabalard-Montañas de Xarkaz)
Sesión 2
Sheix (explorador araina)
Häkan Drajere (brujo dracónido)
Zlatan Drajere (paladín dracónido)
Ka Saar Rigore (guerrero hipótido)
Amara (barda semielfa)
Marinet (druida humana)
Gnarl (guerrero duérgar)
Un viento helado consigue abrirse paso entre la vegetación del bosque de Tarkuz y una sensación desagradable parece contagiar a los miembros del grupo mientras avanzan pesadamente entre la nieve blanda que dificulta la marcha. Los últimos acontecimientos, la visión del cuerpo no-muerto de la cazadora sauria tratando de liberarse inútilmente de su propia trampa, el ataque de las extrañas mutadas…
El grito ahogado de Nevy devuelve a los aventureros a la realidad. Tras la felinida, la hechicera Suzuka parecer haber perdido la consciencia y su situación se agrava por momentos. Tras un examen rápido por parte de Marinet, que determina que la rakshasa ha sido envenenada, el grupo decide que la única manera de salvarla es llevarla de vuelta a Tabalard. Nevy se ofrece a hacerlo, y ambas parten llevándose el carro… El resto del grupo decide descansar para prepararse frente a lo que esperan sea el último tramo hasta la salina, a través de un paisaje cada vez más inhóspito y escarpado.
El final del descanso trae al fin una sorpresa agradable. Gnarl, el duergar, ha conseguido encontrarlos. Al parecer, el duergar salió tras ellos unas horas después de que abandonaran Tabalard, y se cruzó hace un par de horas con Nevaeh y Suzuka en el campamento maderero, donde la felínida pudo explicarle brevemente la situación.
Con los ánimos renovados, Sheix, Amara, Marinet, Ka, los hermanos Häkan y Zlatan y Gnarl, reanudan su marcha por las laderas de Xarkaz.
La tormenta arrecia y el avance se hace cada vez más difícil mientras las horas pasan y traen con ellas la oscuridad. Tratando de encontrar un lugar donde pasar la noche, Sheix y Marinet encuentran finalmente la salina cuando los últimos rayos del sol, que se pone tras la imponente mole de las montañas, se reflejan en la superficie del lago helado.
El grupo decide descender hasta la salina, sin embargo la fuerte tormenta desatada y la llegada de la noche les obligan a buscar de nuevo refugio. El grupo está intranquilo. Ka y Häkan juran haber visto la sombra de los gigantes entre las estrechas gargantas que llevan hasta el Pináculo de Xarkaz. Entones, entre la nieve que cubre el valle en el que se encuentra la salina, encuentran un montículo que cubre los cuerpos de media docena de hombres y mujeres, aparentemente trabajadores de la salina.
Aúlla el viento. Häkan y Sheix se separan ligeramente del grupo tratando de encontrar una pista sobre lo que puede haber sucedido a los miembros de la expedición. Es entonces cuando cree ver, en la lejanía, al pie de las montañas, una tenue luz que parece proceder de una pequeña ventana en la pared. Alertados por los gritos del brujo dracónido, el grupo se encamina hacia la luz y descubre una pequeña empalizada de madera, que cierra un hueco en la montaña. Al acercarse, las puertas de la empalizada se abren. Con su potente vozarrón, una enorme criatura les grita que entren rápidamente antes de que sean atacados por los gigantes…
En el interior de la cueva, los personajes conocen a Marbar Wohebnic, una hechicera gnoma miembro de la Cofradía de Erekar, y a su fiel ayudante ogro Ariete. Allí conocerán la historia de los miembros de la expedición, el ataque de los gigantes, y el fatal destino que espera a los doce trabajadores que Marbar cuida en el interior de la cueva.
Pero en su interior, Amara alberga serias dudas sobre la historia que Marbar les cuenta. La leyenda de los gigantes no parece encajar con lo que han visto en ese lugar. La semielfa decide salir al exterior a investigar en la oscuridad de la noche. Pero no es necesario irse muy lejos. En la propia empalizada descubre varias flechas de pequeño tamaño y de manufactura primitiva que difícilmente pueden pertenecer a los gigantes…
Durante la cena, Marbar solicita la ayuda del grupo. Promete contarles todo lo que sabe sobra Androu y el resto de la expedición si le ayudan a sacar a los heridos de allí. Sólo necesita que encuentren el carro, algunas mantas y un poderoso objeto conocido como “cortadora de xion”, enfrentándose en su caso a los gigantes mientras ella y Ariete sacan a los heridos y enganchan los caballos. Tras alguna breve discusión, el grupo accede.
La mañana siguiente amanece limpia y luminosa. La luz del sol se refleja contra la nieve y crea sombras e ilusiones que engañan la vista de los personajes. Tras salir al exterior y comenzar a rastrear entre la nieve, el grupo es atacado por los gigantes, que desde la distancia rugen y amenazan con lanzar rocas y troncos contra ellos.
Mientras Ka, Häkan y Zlatan ayudan a Ariete en la búsqueda, Amara y Sheix tratan de ocultarse a la vista de los gigantes y acercarse a ellos. Tras el descubrimiento de las flechas la noche anterior, sospechan que quien se oculta tras los ataques no son precisamente gigantes.
Un rápido intercambio de proyectiles y la magia de Amara y Marinet revelan la verdad. Unas pequeñas criaturas son los verdaderos atacantes. Pero su pequeño tamaño no les hace menos peligrosos. Amparándose en la distancia y en su afinada puntería, obligan al grupo a redoblar sus esfuerzos para cumplir el plan de Marbar.
Pero cuando las cosas parecen ponerse mejor para el grupo, entra en acción una terrible criatura sacada de las peores pesadillas. Un gigante de hueso, que sostiene en su mano derecho, el medio devorado cuerpo de una pequeña criatura como si se tratara de un títere.
Su poder es grande, y rápidamente perciben su vinculación con Azhek. Zlatan se prepara para enfrentarse al siervo de la oscura deidad pero son Häkan y Sheix quienes consiguen derrotarla aprovechando sus capacidades a larga distancia. Mientras tanto, Ka, Gnarl y Zlatan, combaten contra las hordas de no-muertos que la criatura levanta a una orden suya.
El combate llega a lo más crudo cuando Gharl es atravesado por un negro rayo de energía que parece consumir su vida. Marinet consigue estabilizarlo justo en el momento en el que Ariete engancha los caballos y logra poner en marcha el carro, poniendo rumbo fuera del valle.
Con los trabajadores a salvo, Marbar les cuenta lo que pasó con Androu de Tabalard y el resto de la expedición y les indica cómo seguir sus pasos hacia el Pináculo de Xarkaz. Agradeciéndoles eternamente su ayuda, Marbar abandona las montañas siguiendo el rastro de Ariete y el carro…
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