Postby WilliamEmund » Thu Aug 12, 2010 1:54 pm
Bueno, empleando la tabla de uno de los “hamijos” del foro internacional de WAB, os adjunto los cambios más importantes del nuevo reglamento histórico respecto del antiguo, para aquellos que no hayáis tenido la oportunidad de leerlo.
Por otro lado, espero que esta tarde puede subir la edición completa y revisada CON COMENTARIOS RESPECTO A LOS CAMBIOS señalados en cada nueva regla o enmendada.
• MOVIMIENTO
* Regla de 1”, un enemigo no puede acercarse a otro a menos de 1”, salvo que cargue.
* Ya no se puede girar 90º (solo 180º), salvo las tropas con instrucción marcial
* Las tropas en Orden Abierto no tienen penalización al movimiento al moverse por terreno difícil, los giros de 180º o para ampliar o reducir hasta dos filas. Penalizan solo la mitad del movimiento en terreno muy difícil
* Los cambios de formación necesitan de músico en la unidad y, además, deben realizarse mediante chequeo de formación. Además, penalizan -1 al Liderazgo para dicho chequeo si están a 8” o menos del enemigo
* Necesitas un músico para poder marchar. La caballería y los carros pueden marchar incluso si tienen a enemigos preparados a 8” o menos.
• CARGAS
* No pueden declarar cargas cuando vayas en formación de fila de a tres (esto pasa a llamarse “columna de marcha” y sirve para hacer marcha rápida).
* Flancos y retaguardia cambian por completo.
* No puedes contracargar a menos de la mitad de distancia de carga del enemigo.
* Las redirecciones de cargas pasan a llamarse “cargas reveladas” y funcionan de forma distinta.
• HUIDAS Y PERSECUCIONES
* Una unidad que se reagrupa a menos de 8” del enemigo penaliza -1 al Liderazgo. Una unidad que se reagrupa teniendo la mitad de efectivos con los que empezó la batalla, penaliza -1 al Liderazgo.
* En combates múltiples se huye de ambos enemigos, y no del más numeroso.
* Si se está trabado por frente y retaguardia y se debe huir, la unidad será destruida en lugar de huir. Si está trabado por ambos flancos, la unidad huirá hacia su retaguardia
* No se puede perseguir si se estaba trabado por flanco o por retaguardia.
* Después de perseguir fuera del tablero, hay que efectuar chequeo de Liderazgo para regresar (hay hasta dos intentos). Si no se regresa, no se considera baja a efectos de batalla, pero no vuelve al combate. Se puede volver al tablero hasta a 12” de donde se salió.
• COMBATE
* La tabla para impactar cambia, perjudicando a las miniaturas con peor HA
* Aparece el término “momentum” que proporciona un +1 al resultado del siguiente combate a la unidad que ganó el anterior combate (por resultado o por la presencia del músico) o que siguió a un enemigo que cedía terreno.
* Aparece el término ”ceder terreno” a diferencia de la “huida en buen orden”, apareciendo como una posibilidad táctica nueva y considerable.
• PÁNICO
* Si la unidad tiene la mitad o menos de miniaturas que al comienzo, realizará sus chequeos de pánico con -1 al Liderazgo.
* Cambia la dirección de huida en determinadas circunstancias.
* Si una unidad vencedora de combate tiene que realizar chequeos de pánico por unidades amigas desmoralizadas, puede repetir el chequeo si lo falla.
* Ser cargado contra el flanco o la retaguardia SIEMPRE provoca pánico (aunque no se esté previamente en combate)
• HOSTIGADORES
* Los hostigadores con Liderazgo de 7 o menos siempre sienten miedo ante unidades formadas.
• PERSONAJES
* Los personajes no pueden cargar en solitario.
* Los personajes pueden reagruparse si huyen yendo en solitario
* Los personajes a caballo deben desmontar cuando entran en unidades de infantería.
* Solo la mitad (redondeando hacia abajo) de la primera fila de una unidad cualquiera puede estar compuesta por personajes.
• ARMAS Y ARMADURAS
* Una miniatura humana solo puede tener fuerza 5 como máximo, independientemente de los bonos que pueda obtener.
• PSICOLOGÍA
* Las unidades con furia asesina no pueden sufrir los efectos de la tozudez ni del odio.
* Las unidades tozudas pueden ceder terreno una vez durante la partida aunque no cumplan las reglas para ello (en lugar de pasar automáticamente el primer chequeo de desmoralización)
* La regla de instrucción marcial cambia por completo
* La falange cambia por completo y se divide en tres tipos: solo es necesario 12 miniaturas para formarse, debe aplicarse desde el comienzo del juego, puede pivotar (le supone la mitad del movimiento), etcétera…
* La partida de guerra en orden cerrado penaliza de la mitad de su movimiento si pivota (salvo en cargas o movimientos obligatorios)