Dudas y aclaraciones WAB 2ª Ed

En este foro tienen cabida todos esos juegos de miniaturas con cierta base histórica, como pueden ser DBA, WAB, FoG, FoW...

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WilliamEmund
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Re: Dudas y aclaraciones WAB 2ª Ed

Postby WilliamEmund » Fri Aug 06, 2010 11:51 am

REXOR wrote:Gracias donpollon:

- Tema "pilum/falange" solucionado.
- Tema arrasar solucionado.
- Sigue la duda de "unidades que huyen y empujan".

Y añado otros temas que sale en las FAQ:
http://warhammer-historical.com/PDF/WAB2%20Errata.pdf

- Se ha comentado que ahora es muy raro cargar por el flanco. Viendo las FAQ no es tan raro. Simplemente hay que tener una miniatura en el arco lateral y ninguna en el frontal. La caballeria que puede cargar de lejos lo tiene fácil. Y ahora los arcos se trazan como prolongaciones de los lados de la unidad. (faq pag. 6)

- Se habló sobre huidas fingidas y si los hostigadores tienen retaguardia. Si que tienen. Y por haberla puesto esta regla absurda, en las FAQ han puesto un aberrante método de como saber donde esta el frontal de una unidad de hostigadores. (faq pag. 5)


Seguiré dando mal, porque todavia no me he leido el reglamento.


Por partes:

Lo del flanco me he quedado flipando con el esquema del FAQ, y tendré que actualizarlo para la traducción del reglamento porque YO PENSABA QUE NO SE HACÍA ASÍ. Esas "líneas punteadas" se las han sacado de la manga, porque no creo recordar que en el reglamento se hiciera referencia alguna a ellas.

Buscarles "flancos" a los hostigadores no trabados es una estupidez como un piano. Creo que ahí han patinado bastante.

Siento no haber leído que dos de los tres temas ya habían sido resueltos.

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Rexor
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Re: Dudas y aclaraciones WAB 2ª Ed

Postby Rexor » Fri Aug 06, 2010 12:23 pm

condedraki wrote:Respecto a los hostigadores, piensa que siguen pudiendo moverse a 8" de la ruta de huida
Claro, se soluciona separando un poco las unidades. Y dejando un pasillico para que se piren. Ya estoy mas tranquilo, jajaja.

condedraki wrote:Buscarles "flancos" a los hostigadores no trabados es una estupidez como un piano
No se si el reglamento llega a tanto. Creo que los hostigadores cargados por el flanco solo tienen que hacer chequeos de pánico si estan travados. Pero por ejemplo para la regla huida fingida si que es necesario saber si un hostigador es cargado por el frente.

:baile: :wave: :baile:


Gracias por las respuestas.

WilliamEmund
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Re: Dudas y aclaraciones WAB 2ª Ed

Postby WilliamEmund » Fri Aug 06, 2010 12:34 pm

REXOR wrote:No se si el reglamento llega a tanto. Creo que los hostigadores cargados por el flanco solo tienen que hacer chequeos de pánico si estan travados. Pero por ejemplo para la regla huida fingida si que es necesario saber si un hostigador es cargado por el frente.


Sigo pensando que hubiera sido mucho mejor poner una excepción a la regla de HUIDA FINGIDA que montar todo este circo con los pobres hostigadores.

Aún así, lo del esquema de "por aquí, por allá", inventándose un nuevo perfil (línea punteada), me ha tocado bastante los lereles... Habrá que consultar, vaya...

FAST Enterprise [Crawler]
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Re: Dudas y aclaraciones WAB 2ª Ed

Postby FAST Enterprise [Crawler] » Sat Aug 07, 2010 12:10 pm

A ver, respecto a las unidades que empujan a otras amigas al huir, creo que ahí puede haber un error en la traducción. En inglés resulta un tanto confuso; pongo el párrafo a tener en cuenta: "In the case of friendly blocking units, if there are no gaps to move through or around 8" of the path of the fleeing unit, the fleeing troops will instead attempt to push their way through friends rather than go round. Where fleeing models would otherwise end up moving on top of friends as a result of pushing through, they are automatically moved the extra distance required to clear the friendly unit."

Aunque el término "push" da lugar a confusión, en realidad el verbo sería "push through", es decir, "abrirse paso", no "empujar". En otras palabras, atravesarían la unidad amiga, como se hacía en el antiguo reglamento, en lugar de empujarla. Si acaban encima de la unidad amiga al intentar atravesarla, entiendo que la unidad que huye es la que es movida la distancia "extra", lo necesario para atravesar la unidad amiga. Tampoco queda muy claro a quien se refiere el "they", pero además de ser lo más logico, la pista del "movimiento extra" creo que da a entender que es la unidad que huye la que gana el movimiento, puesto que un movimiento "extra" debería añadirse a algo que ya se esta moviendo, es decir, la unidad que huye. No tiene sentido añadir movimiento a algo que no se está moviendo, creo que si fuera ese el caso la explicación sería más amplia.

Vaya forma de expresarse, de todas formas. Podían haber puesto "pass through" y listo, aunque claro, no hacen los reglamentos pensando en que los no anglosajones los entendamos a la primera...

WilliamEmund
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Re: Dudas y aclaraciones WAB 2ª Ed

Postby WilliamEmund » Sat Aug 07, 2010 1:58 pm

Es un fallo de traducción y lo asumo como propio. Lo cambio para la versión 2.0, una vez añada las nuevas FAQ

WilliamEmund
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Re: Dudas y aclaraciones WAB 2ª Ed

Postby WilliamEmund » Thu Aug 12, 2010 1:54 pm

Bueno, empleando la tabla de uno de los “hamijos” del foro internacional de WAB, os adjunto los cambios más importantes del nuevo reglamento histórico respecto del antiguo, para aquellos que no hayáis tenido la oportunidad de leerlo.
Por otro lado, espero que esta tarde puede subir la edición completa y revisada CON COMENTARIOS RESPECTO A LOS CAMBIOS señalados en cada nueva regla o enmendada.
• MOVIMIENTO
* Regla de 1”, un enemigo no puede acercarse a otro a menos de 1”, salvo que cargue.
* Ya no se puede girar 90º (solo 180º), salvo las tropas con instrucción marcial
* Las tropas en Orden Abierto no tienen penalización al movimiento al moverse por terreno difícil, los giros de 180º o para ampliar o reducir hasta dos filas. Penalizan solo la mitad del movimiento en terreno muy difícil
* Los cambios de formación necesitan de músico en la unidad y, además, deben realizarse mediante chequeo de formación. Además, penalizan -1 al Liderazgo para dicho chequeo si están a 8” o menos del enemigo
* Necesitas un músico para poder marchar. La caballería y los carros pueden marchar incluso si tienen a enemigos preparados a 8” o menos.
• CARGAS
* No pueden declarar cargas cuando vayas en formación de fila de a tres (esto pasa a llamarse “columna de marcha” y sirve para hacer marcha rápida).
* Flancos y retaguardia cambian por completo.
* No puedes contracargar a menos de la mitad de distancia de carga del enemigo.
* Las redirecciones de cargas pasan a llamarse “cargas reveladas” y funcionan de forma distinta.
• HUIDAS Y PERSECUCIONES
* Una unidad que se reagrupa a menos de 8” del enemigo penaliza -1 al Liderazgo. Una unidad que se reagrupa teniendo la mitad de efectivos con los que empezó la batalla, penaliza -1 al Liderazgo.
* En combates múltiples se huye de ambos enemigos, y no del más numeroso.
* Si se está trabado por frente y retaguardia y se debe huir, la unidad será destruida en lugar de huir. Si está trabado por ambos flancos, la unidad huirá hacia su retaguardia
* No se puede perseguir si se estaba trabado por flanco o por retaguardia.
* Después de perseguir fuera del tablero, hay que efectuar chequeo de Liderazgo para regresar (hay hasta dos intentos). Si no se regresa, no se considera baja a efectos de batalla, pero no vuelve al combate. Se puede volver al tablero hasta a 12” de donde se salió.
• COMBATE
* La tabla para impactar cambia, perjudicando a las miniaturas con peor HA
* Aparece el término “momentum” que proporciona un +1 al resultado del siguiente combate a la unidad que ganó el anterior combate (por resultado o por la presencia del músico) o que siguió a un enemigo que cedía terreno.
* Aparece el término ”ceder terreno” a diferencia de la “huida en buen orden”, apareciendo como una posibilidad táctica nueva y considerable.
• PÁNICO
* Si la unidad tiene la mitad o menos de miniaturas que al comienzo, realizará sus chequeos de pánico con -1 al Liderazgo.
* Cambia la dirección de huida en determinadas circunstancias.
* Si una unidad vencedora de combate tiene que realizar chequeos de pánico por unidades amigas desmoralizadas, puede repetir el chequeo si lo falla.
* Ser cargado contra el flanco o la retaguardia SIEMPRE provoca pánico (aunque no se esté previamente en combate)
• HOSTIGADORES
* Los hostigadores con Liderazgo de 7 o menos siempre sienten miedo ante unidades formadas.
• PERSONAJES
* Los personajes no pueden cargar en solitario.
* Los personajes pueden reagruparse si huyen yendo en solitario
* Los personajes a caballo deben desmontar cuando entran en unidades de infantería.
* Solo la mitad (redondeando hacia abajo) de la primera fila de una unidad cualquiera puede estar compuesta por personajes.
• ARMAS Y ARMADURAS
* Una miniatura humana solo puede tener fuerza 5 como máximo, independientemente de los bonos que pueda obtener.

• PSICOLOGÍA
* Las unidades con furia asesina no pueden sufrir los efectos de la tozudez ni del odio.
* Las unidades tozudas pueden ceder terreno una vez durante la partida aunque no cumplan las reglas para ello (en lugar de pasar automáticamente el primer chequeo de desmoralización)
* La regla de instrucción marcial cambia por completo
* La falange cambia por completo y se divide en tres tipos: solo es necesario 12 miniaturas para formarse, debe aplicarse desde el comienzo del juego, puede pivotar (le supone la mitad del movimiento), etcétera…
* La partida de guerra en orden cerrado penaliza de la mitad de su movimiento si pivota (salvo en cargas o movimientos obligatorios)


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