Postby FAST Enterprise [Crawler] » Tue Aug 03, 2010 9:47 am
Bueno, llegados a este punto es cuando deberíais empezar a jugar partidas y marcar el estilo de cada uno. Si ves que te compensa más meter 10 jinetes por unidad, pues bien. Pero desde mi punto de vista así lo que consigues es tener menos unidades (cosa fundamental para mí, más unidades de combate = más oportunidades de coger flancos y retaguardias, que es lo que gana las partidas), mas consistentes a disparos, que si las cosas van mal te puedes llegar a reagrupar, pero más puntos que pierdes si pierdes una de estas unidades.
En la práctica lo de meter más individuos por unidad sólo lo veo para aguantar disparos. Pero una unidad de 6 chequea con 2 bajas, vale, tienen poco liderazgo, lo más probable es que huyan y ya no se pueden reagrupar. Ahora planteate lo que ocurre con una unidad de 10 por ejemplo. Aguantas una baja más antes de chequear (3 en total), tienen el mismo liderazgo así que huyen en las mismas condiciones, pero, ¿y luego? Pues se pueden reagrupar, pero con liderazgo 6-7 es probable que falles, y sigas huyendo. Suponiendo que no te vayas de la mesa, el turno que te reagrupas no puedes hacer nada, así que estas a merced del enemigo; aun así, siendo caballería, es posible que estés lejos de represalias, pero ya habrás perdido valiosos turnos que seguramente te habrán roto el plan de batalla. Y todo eso para haber gastado muchos puntos de una lista que, recordemos, es a 1000 puntos, así que si te hacen huir una de esas unidades grandes, te estan haciendo huir seguramente el 50% o más de tu pegada.
Lo que yo creo es que estas unidades deben evitar recibir disparos siempre que se pueda. Para eso deberías apantallar con caballería hostigadora (que aguanta mejor), o moverte fuera de la visión de las unidades de disparo del enemigo, para eso tienes la movilidad de esta caballería. Luego están los cuerpos a cuerpos, pero ahí como dije deberías enfrentarte en combates favorables, buscando flancos o retaguardias (con dos unidades atacando a otra, por ejemplo), si la cosa va mal y huyes, pues tener más número tampoco será una gran ventaja; si es una carga frontal por ejemplo, pongamos contra infantería, seguramente no te pillarán en persecución, pero el siguiente turno es suyo y te volverán a cargar, quedandote ya muy lejos o fuera de la mesa... Con lo que tener más número, de nuevo no da demasiada ventaja.
Es mi punto de vista, como todo lo demás que pongo, pero jugar con ejércitos de caballería creo que implica jugar arriesgado, siempre son ejércitos frágiles en los que si las cosas van mal acaban yendo a peor; pero así debe ser, las ventajas de movilidad, poder elegir cuando y donde golpeas, suelen compensar con creces ese riesgo. Hay que tener en cuenta que el de los andaluces sin duda es un ejército de los más complicados de sacar partido, pero siempre se puede hacer algo. Para jugar seguro, perder combates y que no pase nada, y quitarle importancia a que tengas un error en los movimientos, juega infantería. Los ejércitos puros de caballería son todo o nada, o machacas o te machacan (o, a veces pasa, empatas sin que haya un combate en toda la partida).
Vaya parrafada...