La elección de saberes es fundamental.
Si enfrente tienes un tío con mucha magia tipo vampiro o demonio o cualquier otro que vaya con un número importante de dados está claro que uno de los magos tiene que coger alta magia y hacer todo lo posible por colar la disipación y para ello además de lanzarla en último lugar e intentar guardarse tres dados tienes que conseguir que el otro mago le haga gastar dados o pergatas.
Y para eso ese mago tiene el báculo del vidente, para elegir lo que más daño le haga al rival. Si te toca un bretoniano, un imperial que lleve un par de caballerís pesadas, un caótico con caballeros del caos elige saber del metal el hechizo que anula salvación y pega en función de cómo salve el objetivo, o coje de cielos el que hace 1d6 de f4 sin salvación. Si te entran el otro no puede arriesgarse porque a lo que hieras lo matas, por lo que gastará dados o pergaminos facilitando el que te entre disipación y si lo deja entrar o no lo dispersa, pues le haces daño en una unidad importante. El mejor saber suele ser el de la muerte, aunque hay que estar cerca del rival pero un alto porcentaje de éxito llevando esa lista está en elegir bien los saberes en cada momento.
Por el contrario si tu rival no va bien a magia o sólo lleva un hechicero, pasa de alta magia y coge dos saberes que hagan daño porque no podrá defenderse bien de tú potencia mágica.
Por cierto contra el tanque desde luego necesitas mano pero a 1500 no es tan dificil. Desde luego le tienes que lanzar virotazo único con los dos lanzavirotes que a una mala a larga vas a 3+ -el tanque es objetivo grande- hieres a 4 más, haciéndole 1d3 heridas sin salvación, vamos que con un turno decente le quitas tres heridas. Otro hechizo que le hace pupa es el que te comento del saber del metal; como el tanque salva a 1+ el hechizo le pegaría con f7 creo recordar y es sin salvación, hiriendo a 3+. Además si consigues hacerle 3-4 heridas el otro se pensará mucho los puntos de vapor que gasta porque como se pase se llevará más heridas.
Cómo te digo es cuestión de táctica: saber que hechizos necesito, en que orden lanzarlos y a quién lanzarlos para obligar al rival a gastar dados/pergatas.
Nos vemos.