El Imperio resurge con fuerza

En este lugar es donde se juntan los generales para hablar sobre tácticas de Warhammer Fantasy.
Drew1975
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Postby Drew1975 » Mon Jul 31, 2006 6:00 pm

A 2000 pts, conde elector con una unidad de grandes espaderos, 1 hechiceros niv 2 y 2 pergatas, un sacerdote guerrero con la unidad de caballeria de la reisgard, 10 arcabuceros con musico, 6 cab del lobo circulo int, 6 herreruelos, 2 grandes cañones, flagelantes y el tanque de vapor¡¡¡ la mejor unidad q yo considero. De esto cambia lo q quieras y te pueden salir los 2000 pts.

Lemariont
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Postby Lemariont » Wed Aug 02, 2006 6:59 pm

Buenas [/b]Einstein parece que llegue tarde para comentar tus dudas pero comentare tu lista:

Personajes: con imperio la magia es mediocre, a ver: no tienen ni buenas listas como condes, skavens, khemri, ni sumas a las tiradas de lanzar hechizos (como los elfos oscuros) ni a dispersar como altos elfos. Por lo que para mi la mejor opción es meterse dos capitanes para apoyar a tus caballerias e infanterias y un hechicero con dos pergas para ir capeando los hechizos del enemigo como buenamente se pueda.

La lista bueno. Te apoyas mucho en bloques de espadachines esta bien. Lo que ya no me gusta tanto son los destacamentos. Bajo mi punto de vista en tu lista te harian mejor función uno destacamente de disparo (que pueda aguantar y disparar como los arcabuceros) y otro que o bien pueda apoyar a la unidad principal en combates contracargando o bien pueda encargarse de los apoyos si hace falta como los espadachines. Que pueden actuar tanto en funciones de apoyo como solo bloqueando cargas de ligeras, etc... (Aunque esto es una guerra personal ya que todo el mundo prefiere otros destacamentos).

En cuanto al cañon de salvas yo lo cambiaria por otra de herreuelos y con los puntos sobrantes te pagas algun equipo para el general.

Un saludo.




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Postby Google Adsense [Bot] » Tue Aug 08, 2006 4:43 pm

Respecto a la lista de Einstein, si quieres jugar magia necesitaras algo para potenciar, como el anillo de fuego infernal, para hacer que el rival tenga que gastar dados ahi. Como bien has dicho ademas la armadura de hierro meteorico no le vendria nada mal al general, y un tirador con pistola de repeticion para los herreruelos tampoco.

Para quitar puntos yo quitaria el circulo interior a los caballeros con musico, que no se notara demasiado, bajar los destacamentos de contracarga a 6 tambien es una opcion (incluso quitar un espadachin en la unidad donde ira el general, pero a mi ya me parecen pocos espadachines 16 en la unidad principal)

destroy
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Postby destroy » Mon Oct 09, 2006 1:15 pm

jeje parece que he visto los posts un poco tarde ^^
de todas formas si que montare el ejercito en cuanto salgan los nuevos imperiales

tomo nota d elos consejos, poner arcabuceros en algunas unidades o en todas, y con el cambio de edicion, tendre que añadir infanteria hasta llegar a 20,quitar el mago(sustituirlo x un heroe pegasero??) y alguna cosilla mas

de momento no he provado nada porque estoy esperando al nuevo codex

Nigakero
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Postby Nigakero » Wed Jan 10, 2007 5:03 pm

La vieja discusión entre lo que ahora se llaman "tropas estatales" ha surgido en un hilo de divagaciones, pero como tampoco creo que ese sitio sea el idóneo para discutir sobre ello lo hago aquí que es donde debe de estar.

La premisa que propongo:

Los espadachines son mucho más útiles atendiendo no sólo a la razón puntos/perfil sino a la particular manera del imperio de hacer la guerra.

Y ahora expongo los dos argumentos que presento por separado.

1 Argumento. La rentabilidad puntos/perfil

-Espadachín. 6 puntos. HA4. I4. Mayor tirada de salvación en combate
-Alabardero. 6 puntos (contamos que ponemos el escudo) F4.

Estas son las mayores ventajas o cualidades de cada tropa. Ahora analicémoslas

¿Qué es mejor F4 o H4? Claro, depende del momento o del enemigo, de todas maneras, de una forma general yo diría que ambas son equiparables. Con una hieres mejor y quitas armadura y con la otra impactas mejor y el enemigo te impacta menos y por tanto te defiendes mejor (algo muy importante)

Si aquí acabaran las diferencias entre Espadachines y Alabarderos diría sin dudar que son tropas más o menos iguales. Sin embargo los Espadachines tienen más cosas a su favor: Mayor TSA en combate y un punto más de iniciativa.

No parece mucho más. O tal vez si. Si unimos la HA mejorada a su TSA mejorada tenemos que un espadachín se va a defender bastante mejor en combate que un alabardero. El punto adicional de iniciativa es un plus. Algo extra que a veces se agradece.

2 Argumento. El modo de combatir Imperial.

En mi opinión (y así es como enfoco yo mis partidas) el imperio no necesita usar la tradicional técnica de ruptura basada en causar más heridas que el enemigo para ganar los combates. Me explico.

La regla Destacamentos más la relativa superioridad numérica imperial hace que muchas veces el combate ideal para un jugador de Imperio sea ese en el que nadie hace bajas. Ni tú ni tu enemigo.

¿Por qué? No creo que con esto descubra nada nuevo a ningún jugador avezado, pero el hecho es que mediante los bonos de filas, más la carga por el flanco del destacamento, más la posible superioridad ganaremos sobradamente al enemigo.

Y es de esta manera como obtenemos que lo que más le interesa al jugador imperial es minimizar sus propias bajas porque los bonos del destacamento ya le van a hacer ganar el combate incluso si él no hace ninguna herida. Por supuesto que hacerlas ayuda, pero esto es algo secundario.

¿Que tropa se ajusta más a este esquema? Los espadachines. Un tipo de tropa que con su HA4 y su TSA4+ se defiende más que decentemente contra infanterías de élite enemigas.

Esto es por lo que yo creo que el espadachín supera con mucho al alabardero ya ni cuento al lancero. Al menos como tropa principal. Como destacamento habría que hacer más cuentas aunque a mi me da que las milicias eran más rentables antes (ahora con la rebaja en punto de los lanceros puede que hayan quedado equiparados)

No me malinterpreteis. Yo creo que por trasfondo el alabardero tendría que ser el común en los ejércitos imperiales. Y por eso, muchas veces me los pongo aún a sabiendas de que con esto resto efectividad al ejército.

Es por esto que me siento muy decepcionado al ver que el nuevo libro de Imperio ha dejado las cosas como antes.

¿Rebaja en puntos? Perfecto, más espadachines. Esa va a ser la tónica general :?

Salu2

valtern
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Postby valtern » Fri Jan 12, 2007 7:51 am

Saludos, compañeros!!!

Estoy totalmente de acuerdo, no podría ser de otra manera con semejante argumentación. Por matizar algo, señalar que como destacamentos yo prefiero siempre los alabarderos, por ese plus en la F siempre, y esto es algo que he ido corroborando en mis partidas. Normalmente , el espadachín irá de 3 y 4, y el alabardero de 4 y 3, o en todo caso de 4 y 5 y de 4 y 4, con lo que la regla de contracarga favorece a los alabarderos, creo yo, sobre todo en el primer turno de la carga, que es donde se suelen resolver estas cosas. De todas formas, también he probado a los espadachines como destacamento de espadachines (a la mierda el trasfondo, lo sé) y es algo insufrible para los rivales el ver que de cada tres heridas que pueda hacer sólo mete una, por el frente o por la izquierda, eso si es que llega a herir.

Otra cosa es que nos enfrentemos a unidades con HA 3, con lo que podríamos intentar utilizar a los milicianos, pero creo que ahora, por los mismos puntos, podríamos estar discutiendo miles de posts y no llegar a un acuerdo concreto.

Por otro lado, tener en cuenta que, realmente, en cuanto a los destacamentos nos han obligado a meter frente de 5, como dice el reglamento en la 7ª, lo que puede que nos complique bastante la vida a la hora de saber cuántas minis poner en un destacamento, si 10, para empezar con una fila, si 8, para resistir 3 bajas y ahorrar realmente los puntos que nos han bajado las tropas, haciendo un frente de 5 y detrás sólo 3 minis, lógicamente, si meterlo arriesgadamente de 5...Aquí también podremos ver diferentes opciones todas válidas.

Otro apunte es el hecho de que no han rebajado ni mejorado los arqueros, con lo que seguirán siendo algo difícil de ver por ahí, en torneos, siendo una unidad que nos daría bastante juego, pero por lo menos valiendo 7 puntitos podríamos meter una unidad o un destacamento grande. Y, sobre todo, los exploradores,que se quedan con arco corto, con lo que ayudaba ese plus de distancia para hacer alguna baja, aunque fuese. Ahora creo que los han dejado bastante cojos, pero bueno, seguirán cumpliendo su función de dar por saco y quitar zona de despliegue a los exploradores del enemigo.

En fin, que todos estos cambios ni me acaban de convencer ni son cambios reales, porque todo queda igual, en definitiva.

Lord Principe
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.......

Postby Lord Principe » Fri Jan 12, 2007 8:06 pm

no siempre es mejor los espadachines. no digo que sean malos (que son buena eleccion; pero ultimamente me he dado cuenta que las lanzas y las alabardas cunden.

dices que la inf basica del imperio gana por modificiadores; pero si plantas una unidad de 18 alabarderos con dos destacamentos de 5 alabarderos; lanzas 16 ataques de F4 y eso es bastante bestia. con eso puedes romper bastante. pero la duda es; cuando nos interesa ganar por heridas y cuando por modificadores?¿

contra nomuertos, trops indesmoralizables o tozudas; bichos gordos; es mejor causar un buén numero de heridas ya que esos bichos te van a destrozar salves a 6+ que a 4+.

yo llevo en mis ejércitos una unidad de cada apoyados por un destacamento de alabarderos. los es paderos en bloque de 20, los lanzeros en bloque 20 y los puedo poner en 7x3. los alabarderos con escudo y en 6x3.

cuand conbiene usar la lanza en vez de espadachines?¿ contra bichos con poca armadura pero que te van a quitar a la fila de alante hechando hostias. ej: caballería barbara del caos, kroxigores, ogros, caballería con armadura de 3+, barbaros del caos con mayales; etc etc. son esa serie de bichos que cargando se te van a llevar po rdelante a 4 tios tengas armadura de 5+ o 4+; y si se te llevan por delante 4 bichos; ya no respondes. en cambio con las lanzas, aun lanzarías lo que te quede de la fila de alante y toda la trasera. y herir a ogros con armadura de pichiglas, caballerías semipesadas, caballerías ligeras; barbaros con mayales; enanos que han cargado con arma a 2 manos; etc etc. es facil clavarles un par de heridas.

para el ataque será mejor la alabarda y para la defensa la lanza; pero los espadachines son mas polivalentes y contra infanterías enemibas de estilo lanceros; alabarderos, goblins o demas bichos que usan principalmente lanzas o arma de mano y escudo; es mejor jugar a que no te hagan ninguna herida.

cada una es buena en su campo, pero hay que tener en cuenta que la de alabarderos y lanceros pueden chaparse con el escudo por lo que harían un papel parecido a la de espadachines; mientras que la de espadachines contra una de esqueletos, zombis; bichos indesmoralizables, un bicho gordo como un engendro se estarían ahí años; mientras que la de alabarderos saldría del trance mucho antes y podría hacer pupa a incluso tumbar a la carga a un gigante que esté ya un poco herido (mientras que la de espadachines podría morir aplastada en el intento.

y en el caso de las lanzas, contra una de ogros, trolls; bichos con armas a 2 manos(que suelen llevar poca armadura) aguantaran mucho mejor que la de espadachines.

por lo tanto, no se puede decir que es bastante mejor el espadachin que los alabarderos o lanzas; ya que cada uno es para una cosa.


eso si, yo abogo porque todos los destacamentos sean de milicas o alabardas; ya sea la unidad principal de lanceros; espadachines u alabarderos. y pensar siempre en llevar los alabarderos den 6x3 para para aprovechar el máximo de ataques y los lanceros si la cosa se ve necesaria; en 7x3 para lanzar hasta 14 ataques. por lo tanto, tambien hay que jugar con las formaciones. siendo la formación optima de los espadachines en bloque de 5x4 o 5x5; exponiendo siempre el menor frontal.

creo que mi alegación es compatible con la de Ignat van Sol. y estas cosas no las digo de librillo porque las he visto hacer por ahí o las he hecho yo ya sea con mercenarios o imperio.

Nigakero
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Re: .......

Postby Nigakero » Fri Jan 12, 2007 9:03 pm

crotblot wrote:cuand conbiene usar la lanza en vez de espadachines?¿ contra bichos con poca armadura pero que te van a quitar a la fila de alante hechando hostias. ej: caballería barbara del caos, kroxigores, ogros, caballería con armadura de 3+, barbaros del caos con mayales; etc etc.


No cuentas una cosa. Y es que de la mayoría de los "bichos" que dices aquí (los bárbaros del Caos por ejemplo) tienen HA4. Y eso contra la HA4 de los espadachines ya hace que la mitad de los impactos no les den. Contra la HA3 de los lanceros te van a impactar mucho mejor.

En definitiva, yo prefiero que me impacten menos a tener la oportunidad de hacer una hipotéticos ataques de represalia. No olvidemos que estamos hablando de ataques de (en caso de los lanceros) HA3 y F3.

En el caso de los alabarderos, contra topas brutas muchas veces les van a volar la fila principal, atacando sólo el paladín (si no asignan ataques)

No se, yo no veo tan claro que sean TAN útiles como los espadachines. Y mira que me gustaría que a los imperiales nos obligaran a elegir entre una u otra tropa dependiendo del caso, pero tal y como lo veo yo en el 95% de los casos los espadachines van a hacer tanto o más que los alabarderos y lanceros.

En cuanto a los destacamentos, yo suelo elegir milicia por eso de que me gusta tirar cuantos más dados. Ya veo que hay mucha gente amiga de los alabarderos, bueno en la anterior edición cuando los alabarderos valían más que la milicia estadísticamente contra la mayoría de los enemigos los 2 ataques de la milicia eran mejores que la F4 de los alabarderos.

Ahora, con su equiparación en puntos ya digo que no estoy muy seguro. Lo más seguro es que sean parecidos.

Salu2

Lord Principe
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Postby Lord Principe » Fri Jan 12, 2007 9:32 pm

claro, te impactaran menos; te clavarán una herida más, pero tu luego lanzas 5 a taques adicionales que compensan de sobra esa herida extra que te han hecho. ya que puedes tumbar a 1 y con un pelín de suerte; a otro; ya que tiras dados. lo de la Ha lo cuento, pero te puede salvar de una hérida aprox.


pero no cuentes solo la primera ronda, un ejemplo contra enanos. te ha cargado una unidad de 18 enanos con armas a dos manos y aramdura pesada. 6 mas el paladin son 7 ataques a tus espadachines. d estos 7, te impacta 3 y medio y de esos 3 y medio, te hieren todos y es chungo que saques un seis; por lo que te matan entre 3-4. luego respondes con tu paladin, 2 ataques, impacta uno, raro si hiere y aun tiene armadura de 5+.

ahora pongamos los lanceros en 7x3 (7,7,6) cargan los enanos; de los 7 ataques de clavan 4 y te matan a 4 bichos. respondes con 11 ataques. de esos 11, impactan 5 y medio y hieren 2 más o menos. de esos 2, mataras a 2 o a 1. el te gana esta ronda el combate, empatando casi igual que si llevases espadachines. gracias al destacamento que ha quitado filas y que puede que haya hecho una baja; aguantas el combate. pero la ventaja viene ahora. tu lanzaras 6 ataques roñosos de f3, que impactaran 3 y herirá 1 y digamos que matas a uno. pero luego te llueven otros 6 ataques de f5. en cambio, los lanceros ahora lanzan 15 ataques de F3, que impactan 7,5 y hieren 3; por lo que ya has matado a dos enanos. asi has matado a 1 tio más que antes y es un ataque menos que te lanzan. la diferencia ha sido muy poca porque los enanos con R4 y armadura pesada aun joden; pero contra otros bichos como ogros u trolls la cosa se nota más.

y lo que te digo, los alabarderos para matar bichos gordos vienen muy bien; pero si te cargan y ves que te vendrá bien salvarte; pues usas escudos. pero si ves que el bicho es lento y que vas a aguantar la carga; usas alabarda. en la carga por pegar primero se te llevar por delante a 4 alabarderos; pero al siguiente turno al cascar tu primero; le empiezas a clavar ataques de F4; cosa que es un espadachín no podría.


es plantearte la cosa. yo he hecho calculos y le encuentro bastante utilidad a la lanza y a la alabarda para los puntos que valen.


otro ejemplo mas común del uso de la lanza es una de grandotes cargando con dos rebanadores. 10 ataques de f5, eso se llevar por delante a 4 espadachines o 5-6 lanceros; y en el caso de que mueran 5 lanceros que sería normal, le devuelves 10 ataques deF3, que impactan 5 e hieren 2 y 2 muertos. el ataque del espadachin imperial raro será que matase a alguno. de esta forma. la diferencia es mínima; pero luego al siguiente turno se nota más. porque son las típicas unidades que cuentan con el empuje inicial para mantenerse y quitarte una fila y luego ver como muere solo 1 bicho de los suyos para luego volver a lanzarte el tronpón de ataques. por eso conviene másl que chapa, llevar una buena cantidad de ataques contra estas unidades. y lo se por experiencia porque juego con unidades de estas como ogros con armas a 2 manos, incursores nórdicos con armas a 2 manos; y si las lanzo contra bloques de tropas con escudo (y solo llevo 4 ogros o 12 incursores), que se despidan porque de represalia solo me matarán a uno-2 y yo volveré a lanzar la tromba de ataques. y la forma de joder a estas unidades son con lanzas, cosas que te hagan atacar antes que el o una armadura muy muy buena (que en el caso del imperio, solo la tiene la caballería).

te he citado un par de ejemplos; pero que se pueden aplicar a varias unidades.

pd: la de lanceros la llevo casi siempre en 7x3 si la voy a usar contra este tipo de unidades o en 5x4 si va a hacer una función mas estandar.


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