El Imperio resurge con fuerza

En este lugar es donde se juntan los generales para hablar sobre tácticas de Warhammer Fantasy.
valtern
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Postby valtern » Fri Apr 27, 2007 4:55 pm

Usta wrote:No creo que esos 10 arqueros puedan hacer mucho contra unos eslizones

Pues todo dependerá de lo que hagas con ellos. De hecho puedes fastidiar una carga de kroxis si le cargas a la pantalla de eslizones, sobre todo por el flanco, y en CaC con la R2 de los eslizones puedo ganar fácil. En todo caso, siempre dan por saco. Lo q si te pido, a parte, es q me des más opciones, no q simplemente me digas si harán o no. Qué pondrías tú? Más infantería, magia, más caballería? Un saludo.
Taluegoooor

valtern
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Postby valtern » Thu May 03, 2007 9:40 am

Gracias por vuestros consejos. El caso es que llevo a los flagelos para que encaren a sus unidades de infantería y sufrir bajas, y la otra infantería es simplemente para esconder al general y al mago que he puesto, pero seguro que si no jugase contra lagartos llevaría otra unidad de infantería, pero con lagartos veo efectiva la caballería, precisamente para evitar que me toree por su mayor movilidad, y además porque salvan de 1+, que contra los disparitos de los eslizones y los hechizos de proyectiles de F4 e incluso F5 (por si lleva slann, que nunca se sabe) son un seguro de vida, aunque al final, cuando te haces un ejército que es contra otro específicamente nunca sabes cómo te va a salir. Lo que dudo es si poner 2 de 6 caballeros más héroe o como están.

Taluegooooooor

valtern
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Postby valtern » Thu Jul 05, 2007 6:41 am

Contra elfos es importante que lleves el mortero, arma poco valorada pero muy efectiva con su gran plantilla contra R3. Por 75 puntitos no te costará encajarla. Muy importante que lleves ballesteros, no arcabuceros. Y un par de caballerías, una para dominar el centro y la otra para torear a sus gélidos, sin estandarte, por supuesto. Un gran cañón (mejor dos) es imprescindible, por sus carros o sus bichos grandes, y por supuesto el tanque, que tiene que evitar dragones y similares. También mete a los batidores, que fastidian las ligeras que da gusto y merman a los gélidos o sus carros. Los flagelantes son otra opción, pero contra EO no se yo, demasiada HA. Por cierto, magia defensiva más que ofensiva, y yo metería un capi en pegaso.

Taluegooooooooor

Nigakero
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Postby Nigakero » Sat Sep 01, 2007 7:09 pm

Vamos a ver si movemos un poco esto.

Aquí una lista a la que le llevo dando vueltas mucho tiempo. En principio la idea es que sirva contra cualquier tipo de enemigo.

-119 Sacerdote Guerrero (90) Arma a dos manos (4) Armadura de Hierro Meteórico (25)

-109 Sacerdote Guerrero (90) Armadura Pesada (4) Escudo Hechizado (15)

-130 Hechicero (65) Nivel (35) Varita del poder (30)

-139 19 Espadachines (114) GM (25)
45 9 Milicia (45)
40 5 Ballesteros (40)

-134 19 Alabarderos (95) Escudos (19) GM (20)
45 9 Milicia (45)

-115 5 Caballeros (115)

-115 5 Caballeros (115)

-150 15 Flagelantes (150)

-105 5 Batidores (105)

-75 Mortero (75)

-100 Cañón (100)

-110 Cañón de Salvas (110)

TOTAL: 1531 puntos

Ese es el problema... los ***** 31 puntos. Me he estado devanando los seso pero no hay manera de encajar la lista. Podría quitar 3 flagelantes si... pero poner sólo 12 no lo veo muy claro.

¿sugerencias? ¿opiniones?

Cuervo
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Postby Cuervo » Sat Sep 01, 2007 9:38 pm

Hola, la verdad que creo que a tu lista le haría falta algún punto mas, por el tema de llevar las caballerías peladas no me convence, me refiero que si haces una carga al menos ya tienes un punto por el estandarte, por que según a que le cargues tendrás 5 oportunidades de herir en condiciones con fuerza 5. Los caballos pues nifu ni fa, vale que alguno sale matón, pero bueno :roll:

Tambien llevas dos sacerdotes con plegaria y el mago es de nivel 2 con la varita, yo lo bajaría a nivel 1, le pondría un pergata y el baculo de lanzar un dado más, tienes dos plegarias de nivel 4, y tres dados para un hechizo, algo te tendría que salir.

Al sacerdote 2, e del escudo encantado, se lo quitaría y lo montaría en un caballo con barda x 14 pts. Salvará igual a 3 y si le pones un escudo normal p0r 2 pts. a 2+
lo puedes meter igual en una unidad de las de infanteria, con lo que te puedes quitar un miembro y rascas 6 pts. y tienes 20 en la unidad o lo
metes con una de las caballerías (con estandarte)y a repetir por el odio. y si cuela la plegaria de inmune a psicologia y demoralización, perfecto.

la opcion de escudo a los alabarderos es opcional tambien se lo podrias quitar. 18 pts, para el estandarte y te sobran 2

Los flagelantes yo lo veo inprescindible que sean minimo 15, ya que según contra lo que vayas puedes usar enel primer turno el sacrificio, con f5. y aún te quedara gente para pegar si te matan alguno. pero ojo, que si el que te pega es muy duro, y te ha cargado, piensatelo que igual es mejor aguantarlo ahí dos o tres turnos. que 15 lo pueden aguantar.
que se joa :twisted: . 12 no tanto :wink:

milicias, rascando y dejandolos a 8 igual te sobra, 5 delante y 3 detrás,
fila nunca tendrás pero potencia para contracargar y anular filas y +1xflanco pues si. vamos es por tener algun puntillo para un músico en la pesada.

Perdon por el tocho, pero creo que no te he deshecho mucho la lista y se queda un poco más completa, ahora lo importante es jugarla bien y que los dados te sean propicios como dice alguien por aquí.

saludos de otro imperial.

Nigakero
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Postby Nigakero » Sun Sep 02, 2007 11:12 am

Lord Détemen wrote:Hola, la verdad que creo que a tu lista le haría falta algún punto mas, por el tema de llevar las caballerías peladas no me convence, me refiero que si haces una carga al menos ya tienes un punto por el estandarte, por que según a que le cargues tendrás 5 oportunidades de herir en condiciones con fuerza 5. Los caballos pues nifu ni fa, vale que alguno sale matón, pero bueno :roll:


Lo del estandarte tienes mucha razón. Yo los caballeros los uso para molestar a apoyos enemigos (ligeras, carros...) ya que con su TSA1+ pueden aguantar todo lo que le echen y devolver el golpe. El +1 por estandarte es muy útil y de hecho, alguna vez lo he puesto y me ha dado buenos resultados.

El problema es que al darles este uso, la mayoría de las veces acaban muertos o huyendo. No es nada grave porque al fin y al cabo sólo valen 115 puntos. Pero lo que si que es grave es la posibilidad de que el enemigo capture el estandarte. Darle +100 puntos by the face no me gusta ni un pelo.

Así que por eso no lo incluyo en esta lista. Tengo que probar que tal funcionan sin estandarte y valorar los pros y los contras.

Lord Détemen wrote: yo lo bajaría a nivel 1, le pondría un pergata y el baculo de lanzar un dado más, tienes dos plegarias de nivel 4, y tres dados para un hechizo, algo te tendría que salir.


La varita es casi casi obligada. La razón es que esta lista se va a enfrentar tanto a enanos con mega-dispersión como a altos elfos con uber-magia. En estos casos la versatilidad que te da la varita es impagable.

Lord Détemen wrote:Al sacerdote 2, e del escudo encantado, se lo quitaría y lo montaría en un caballo con barda x 14 pts. Salvará igual a 3 y si le pones un escudo normal p0r 2 pts. a 2+


El sacerdote con armadura pesada y escudo encantado cuenta con una TSA2+ en combate. Leyendo el reglamento parece dudoso que un personaje con escudo mágico se beneficie de la regla de "combatir con arma de mano y escudo" pero las FAQs en la web de GW lo aclaran. Con escudo mágico y arma normal te beneficias del +1 TSA en combate. Con escudo normal y arma mágica no.

Lord Détemen wrote:lo puedes meter igual en una unidad de las de infanteria, con lo que te puedes quitar un miembro y rascas 6 pts. y tienes 20 en la unidad


Esto me interesa mucho. Pero creo que un personaje a caballo en una unidad de infantería no se beneficia de la regla "cuidado señor" ¿alguien sabe algo sobre este tema?

Lord Détemen wrote:lLos flagelantes yo lo veo inprescindible que sean minimo 15, ya que según contra lo que vayas puedes usar enel primer turno el sacrificio, con f5. y aún te quedara gente para pegar si te matan alguno.


Somos de la misma opinión entonces. Por eso me resisto a quitar los flagelantes. En la última partida que jugué contra hordas demoniacas puse 15 y recibieron una carga de bestias demoniacas de nurgle (5D6 impactos de f4 envenenados que hacian los tios :? )

¡Al final del combate quedaba 1! Lo que me permitió contraatacar. Si hubiera puesto 12 me habrían arrasado :roll:

Lord Détemen wrote:milicias, rascando y dejandolos a 8 igual te sobra, 5 delante y 3 detrás,
fila nunca tendrás pero potencia para contracargar y anular filas y +1xflanco pues si. vamos es por tener algun puntillo para un músico en la pesada.


Con la milicia quiero probar una cosa muy original que he visto en los foros de warhammer-empire.com y es ¡¡la formación de 3x3!!

Ya se que parece un poco raro, pero si lo piensas no es tan descabellado. Al fin y al cabo filas no vas a tener de ninguna de las dos maneras y la formación de 3x3 tiene la ventaja de ser muy compacta y no ocupar casi espacio. Odio (espera que no lo he dejado claro) ODIO cuando al desplegar un par de destacamentos nuestra linea de batalla queda toda dispersa, dando la oportunidad al enemigo de aislar a nuestras unidades.

Con la formación de 3x3 podemos arrimar aún más nuestros bloques de infantería estrechando nuestra linea de despliegue al máximo (he perdido la cuenta de las partidas en las que me he visto negro para desplegar adecuadamente ¡¡falta espacio!!)

Además, con una fila frontal de 3, y si retrasamos un poco el destacamento respecto a su unidad principal, al enemigo se le hace muy complicado cargarle.

Lord Détemen wrote:Perdon por el tocho, pero creo que no te he deshecho mucho la lista y se queda un poco más completa, ahora lo importante es jugarla bien y que los dados te sean propicios como dice alguien por aquí.

saludos de otro imperial.


Nada de perdon. Sino gracias a ti por los comentarios.

Viendolo otra vez, seguramente quite los ballesteros para cerrar de una vez la lista. Me duele perder esos disparos de ballesta, pero es que simplemente no puede entrar todo :lol:

Nigakero
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Postby Nigakero » Sun Sep 02, 2007 7:29 pm

Bueno, el cambiar un sacerdote por un capitán en pegaso es una alternativa interesante. Puedes ir a por objetivos jugosos como dotaciones o magos enemigos.

El asunto es que yo lo he probado un par de veces y siempre he acabado "despegasado" con el bicho muerto y mi capitán a pie :? Supongo que hay que manejarlo con mucho cuidado porque es bastante fragil.

Lo que no entiendo es la fijación con el número siete. 7 alabarderos, 7 milicia, 7 batidores... ¿Nurgle? :shock: :lol:

Yo personalmente no suelo usar nunca dos destacamentos de combate. Siempre uno de combate y uno de disparo, o solamente uno de combate. Además yo no soy muy partidario de los alabarderos. Creo firmemente que la milicia cunde más, pero ahí entra cada uno. Muchos generales imperiales los usan con éxito.

En cuanto al lanzacohetes. Yo sinceramente no consigo darle a nadie con él. Vale que la plantilla gorda de F5 -3 TSA sea muy tentadora pero es que la dispersión es brutal. Aunque el salvas haya perdido mucho aún sigue dando alegrías cuando disparas con él contra unidades blindadas y caras :twisted:

Y por último... ¡te falta un mortero! He perdido la cuenta de las veces que esta simpática maquinita me ha alegrado el día. Por 75 puntos me parece una verdadera ganga y suele rentar casi todas las partidas (con la bendición del dado de dispersión claro)


Personalmente de esta lista cambiaría los alabarderos por ballesteros/arcabuceros. Bajaría los batidores a 5, cambiaría el lanzacohetes por el salvas y miraría de intentar rascar puntos por alguna parte para incluir el mortero.

Pero vamos, que entonces tu lista sería casi igual que la mia :lol:


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