Orcos vs ratas

En este lugar es donde se juntan los generales para hablar sobre tácticas de Warhammer Fantasy.
WilliamFab
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Orcos vs ratas

Postby WilliamFab » Fri Oct 23, 2009 9:13 pm

Hola amigos. Hace tiempo que no posteo, y esta vez voy a hacerlo con un ejercito con el que nada estoy acostumbrado a jugar. Pieles verdes. El mayor problema que se me ha dado haciendo la lista ha sido para coger los apoyos a las unidades. Finalmente me he decantado por un carro, unos trolls con heroe, los orcos negros y los jabalis

La funcion de los arqueros es proteger el lanzapiedroz y bueno, la tactica es avanzar con los orcos y enfrentarme a la masa skaven hasta que rompa lineas con algo. Sus amerratadoras y lanzallamas espero matarlo con mis ligeras aprovechando que ellos carecen de las mismas.

Acepto consejos a la lista. Gracias!

consuelosi69
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Re: Orcos vs ratas

Postby consuelosi69 » Fri Oct 23, 2009 10:08 pm

Pues el entendido en orcos es Doc, pero así de inicio y con lo que comentas yo quitaría los trolls pero ya, son bastante malos la verdad, y sólo sirven de algo si tienen al general cerca -dices que llevas un héroe con ellos, desconozco si puede unirse-, los arqueros también me parecen malillos, es preferible meter 4 lanzapinchos, que son muy baratos y harán lo mismo o más.

Los orcos negros son demasiado caros y no estoy seguro si te rentaran mucho y el carro de cabeza, y más después de que esta tarde he visto que un carro goblin se llevaba puesta una de bailarines silvanos con general y al arrasar mataba a 5 kournus.

En cuanto a los jabalíes, ultimamente los veo poco en listas orcas, ya que se quejan de que la calidad/precio deja bastante que desear.

Pero bueno, a ver si Doc te da algún consejo con más fundamento.

Un saludo.

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DocSavage
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Re: Orcos vs ratas

Postby DocSavage » Fri Oct 23, 2009 10:55 pm

¡Aquí llega el fundamento!

¿A qué puntos estamos hablando? Que la cosa cambia mucho... :roll:

WilliamFab
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Re: Orcos vs ratas

Postby WilliamFab » Sat Oct 24, 2009 12:14 am

Uy eso se me ha olvidado ponerlo. Es a dos mil puntejos

Igorgtk
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Re: Orcos vs ratas

Postby Igorgtk » Sat Oct 24, 2009 10:30 am

Me permito la licencia de copiar una respuesta que se dio en el foro MB hablando de tacticas de orcos, y que resume perfectamente la desazon de los jugadores orcos actuales (yo incluido) que pensamos que tenemos un ejercito de combate.....pero no:

Escrito por Orcaotico:

"Bueno yo creo que la mejor forma de jugar los verdes (por lo menos la que siempre me da resultados satisfactorios) es a la defensiva como ya han comentado, dependiendo del tamaño de la partida, un par de unidades de goblins al frente no muy duros arco y un fanático, detrás 2 bloques grandes de orcos 24 o 25 con escudo y grupo de mando completo, los apoyos ya pueden ser lo que mas os guste yo suelo meter 10 grandotes con 2 rebanadoras y 10 negros y un carro para perseguir caballería, en artillería siempre invierto en un par de lanzapinchoz y un lanza goblins mínimo, a 2000 puntos caudillo orco negro y 3 chamanes 3000 lo mismo con porta de batalla orco negro, este tipo de estrategia la baso en esperar al enemigo así que los resultado de animosidad no me trastornan el plan (molestan si pero nada irreparable), una vez en marcha la batalla los gobos tienen 2 turnos para tomar posiciones mas avanzadas de la línea de despliegue y los bloques de orcos los dejo a unos 14 0 15 cm. por detrás de la 1º fila de gobos, los apoyos quedan a unos 5 cm. por detrás de la 1º línea de los bloques orcos, el fin de estas distancias es que el enemigo tenga que quitarse de en medio a los goblins para llegar a donde tenemos real mente los puntos, si persigue o arrasa se estrella con los bloques de orcos, quedando ese combate para nuestro turno donde podremos cargar con nuestros apoyos a las unidades estampadas en nuestros bloques, si el enemigo ve la trampa y decide no perseguir o arrasar nuestras unidades y apoyos están a distancia de carga sus unidades.
Es posible que a la hora de declarar cargas la animosidad nos juegue malas pasadas, pero si quieres jugar con verdes es algo que tienes que asumir.
Espero que os halla gustado Saludos^^."

Con ciertas variaciones, me parece que un estilo asi puede funcionar. Mucha artilleria, 4 lanzapinchos,lanzapiedroz,lanzagobos etc, y un frente de combate de dos lineas, carnaza goblin con fanaticos (para ralentizar y joder un poco) y apoyos,quizas una de trolls y carro , o garrapatos.
O quiza hacer un fulll de carros y gigantes,con serpiente alada y jugar a tirar dados.pero todo depende de las figuras que tengas claro.

Saludo un.

WilliamFab
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Re: Orcos vs ratas

Postby WilliamFab » Sat Oct 24, 2009 10:39 am

Si, ya he sufrido en mis carnes los ejercitos orcos defensivos (y mas jugando yo bretones) pero simplemente me niego a jugar a esperar a que el enemigo venga por mi. No es el estilo orco.
Si, todas las estrategias tienen cabida y en todas las batallas hay que jugar con moderacion, que no basta con tirar recto y cargar de frente, pero de ahi a esperar a que vengan echandoles hasta el tarot, no me gusta.

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DocSavage
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Re: Orcos vs ratas

Postby DocSavage » Sat Oct 24, 2009 11:49 am

A 2000 puntos a mí personalmente me funciona lo siguiente:

Kaudillo orco negro en serpiente alada. Para flanquear pesadas, negar filas, cazar máquinas... Junto al waaaagh te permite llegar a donde sea bien escondidito.

Chamán orco salvaje N1 ó N2 con 2 pergatas. (En bloques numerosos o de R4 se pueden dejar pasar muchos hechizos.) Y sus 2A de F4 y su R4 lo hacen bastante durillo.

Gran jefe orco negro porta de batalla. Para dar pegada, un +1 resultado del combate y meter algún estandarte curioso: El +3d6 a la carga unido al waaaaagh te puede hacer cargar una infantería fácilmente ¡40 cm! Además te permite controlar algo la animosidad del bloque de infantería principal de tu ejército, a la que deberá ir unido.

Orcos salvajes con 2 rebanadores. Su inmunidad a sicología te evitará chequeos molestos y su R4 y su TSE 6+ los hacen más durillos. Con campeón siempre, que esos 4 ataques de HA4 y F5 son de héroe. Y si son grandotes, 10 sin campeón: 15A de HA4 y F5.

Jinetes de lobo: 2 unidades están bien, con lanzas y músico. Principalmente sirven para redirigir, pero a veces sirven para cazar ligeras o cargar contra unidades huyendo (esos 44 cm)...

Abundantes lanzapinchoz: 2 mínimo y 4 lo ideal. Son de lo mejorcito del ejército por 35 puntos. Para defendernos de estegadones, caballeros del caos, tanques de vapor, dragoncitos e incluso héroes sueltos (a 5+ das más de un susto)

Garrapatos saltarines(2A de HA4 y F5): Otra unidad estrella. Hostigadores. No necesitas ver para cargar. Inmunes a sicología. Y contra enanos (los odian) son letales.

Lanzagoblins: La repera. Barato y eficaz. Si tienes buen ojo unido a la redirección del 1D6+2 te llevas caballerías pesadas que da gusto y los hostigadores de élite son un buen bocado.

El gigante: No salgo de casa sin él. Hay que llevarlo bien, evitando disparos iniciales del enemigo (sobre todo envenenedos) y meterlo al combate cuanto antes. Si lo haces así es ideal para reventar tanques o monstruos, pero también contra infanterías.

Los carros goblin son la repera. Por 66 puntos (poniendo tripulante y lobo extra) tienes 44cm de alcance, 1D6+1 impactos de F5, 3A de F3 de los lobos y 4A de F4 de los goblins. Intenta llevarlo cerca del general pues su L6 y su miedo a los elfos le hace especialmente sensible a chequeos.

A partir de ahí también hay otras cosas que me funcionan bien como la infantería goblin o héroes goblin en carro.

Arqueros orcos: Esos incomprendidos. A disparos matan más bien poquito, que en el chequeo de animosidad si sacan un 1 no disparan y si sacan un 6 se mueven y tienes un -1, :) Pero una unidad de 10 arqueros con campeón, músico y estandarte te convierte cualquier colina en la colina de la hamburguesa. Esa fila, potencia, posición elevada y estandarte (+4) unido a la R4 y los 2 ataques de F5 del campeón, la hacen inamovible contra voladoras, ligeras, héroes sueltos e incluso cosas más durillas.

Lo que NO me funciona:

Orcos negros: demasiado caros para lo que hacen. Además ocupan opción de especial, que está muy solicitada...

Jinetes de jabalí: Parecido a lo anterior. Su TSA3+ y su único ataque de F4 las hace malas, malas. Si las haces salvajes o grandotes cunden algo más, pero ya valen una barbaridad. Además un 1 en el turno que declaras el waaaagh y se te va la unidad a paseo...

Lanzapiedroz: Demasiado aleatorio y ocupa opción de especial.

Trolls: Esa estupidez te dejará tirado en el peor momento. Al menos cerca del general tendrán su L9. De todas formas hay otras singulares mejores (a mi gusto, claro). A 1500 ni pensarlo.

Mi estrategia: debilitar las unidades duras del rival con los lanzapinchoz y el lanzagoblinz, cazar las máquinas más mortíferas con el Kaudillo en serpiente y luego combinar las cargas de mis bloques y carros por el frente con la serpiente y el gigante por el flanco y/o retaguardia. Te garantizo tortas a mogollón y buenos resultados.

En cuanto a la animosidad: Héroes sueltos, el gigante, carros y máquinas de guerra no la sufren, algo es algo. El Héroe orco negro en la unidad principal de infantería te la minimiza. Las unidades de infantería suelen sufris más cargas que realizarlas así que la animosidad no siempre es fatal. La animosidad de los saltarines sí que suele fastidiar bastante. Pero vamos, si no tienes mucha mala suerte, no alterará tus planes demasiado e incluso esos 3D6 adicionales que te da de vez en cuando vienen hasta bien.


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