7 de Junio 2019 - Evento 75 Aniversario Operación Overlord

Subforo para hablar del juego de la Segunda Guerra Mundial de Warlord Games

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imrahil
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7 de Junio 2019 - Evento 75 Aniversario Operación Overlord

Postby imrahil » Thu Mar 28, 2019 10:54 am

Hola!

Me he decidido a organizar de nuevo el evento de la operación Overlord, este año el viernes día 7 de junio.

Voy a usar las mismas misiones que el año pasado, mesas muy similares (y al menos 1 o 2 mesas nuevas BRUTALES). Utilizaré este post que es un copy paste del año anterior, pero variando algunos detalles de las misiones que desde la experiencia anterior las mejoran.
Por ejemplo, no voy a unir los resultados de las mesas y que influyan en el desembarco. Esto es así porque el año pasado alguna partida se retrasó y no pudo influir en el desembarco, o este terminó antes que las partidas que aportaban unidades. Idearé otro sistema para que sigan llegando refuerzos al desembarco pero no así.
________________________________________________________________

Puedo desvelar que habrá acciones de commandos, ataques de paracaidistas aliados, desembarcos, quizás acciones de Rangers, etc.

¿Qué hay que hacer para participar?
Pues apuntarse aquí, y si tienes un ejército alemán o aliado del frente occidental, traerlo.

¿Y si no tengo más que japoneses o rusos o...?
Sin problemas. Tenemos ejércitos de sobra para prestar y que participes en este evento, que ya adelanto que va a ser bastante especial.

¿A cuántos puntos hago la lista?
Conforme se acerque el día iremos dando más detalles de las partidas que se jugarán, así que de momento este punto nos lo saltamos, pero un máximo de 1000 puntos por jugador en principio (esto no quiere decir que las partidas vayan a ser 1000 vs 1000, podría darse el caso de que una pequeña fuerza se enfrente a una superior, etc.).

¿Pintado?
Sería lo ideal. Trataremos de que todo esté pintado, de cara a los informes de batalla, las fotos y las redes sociales.

¿Dónde se jugará el evento?
En el club atalaya vigía.

¿Y si no he jugado nunca?
Tienes 2 opciones. O unirte a uno de los bandos en liza, o jugar una partida (o las que sean) de demostración, para coger al vuelo los conceptos básicos, y luego en la última batalla participas (o la miras, o lo que sea). Aparte de echar unos dados y risas, es un día de hobby, no hay en liza más que el "honor" de cambiar o mantener la historia, y poco más, así que sois bienvenidos todos a pasar ese día tirando dados con nosotros.

En principio es un evento interno ya que atalayos somos mil jugando a Bolt, a realizarse tras el 19 de mayo de Jaca, así que el hype tras torneo estará en alto. Si falla gente, se verá de abrir a los amigos de Atalaya que sois también muchos :)

Iré actualizando este post conforme vaya aclarando las ideas más.

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Ellos no faltarán, ¿te lo vas a perder?

Posibles misiones que se jugarán ese día (pueden modificarse a lo largo de los días, para ajustarlas). Se pondrán mesas suficientes para acomodar a todos los participantes.

Asalto aerotransportado #1

Listas de 1.000 puntos de paracaidistas aliados y de alemanes.
Selector de Market Garden para los aliados de su libro de ejército y de Normandía para los alemanes.
Los alemanes no pueden incluir vehículos de blindaje 9+, mientras que los aliados no pueden de 8+.
Las listas probablemente estén ya cerradas y listas para jugar (esta mesa será la que pondré para generales noveles, para enseñarles). En caso de ser generales experimentados, listas abiertas de esos teatros y con esas limitaciones (12 dados máximo y 1 pelotón reforzado).

Misión: Capturar el puente y la encrucijada de caminos para evitar la llegada de refuerzos alemanes a las playas.

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Reglas especiales: Combate nocturno el primer turno (solamente 24" de visión). A 4+ amanece el 2º turno y a 2+ en los siguientes turnos.

Despliegue:
La mesa estará preparada ya.
Los alemanes dejarán 1/3 de sus fuerzas en reserva, 1/3 en primera oleada y 1/3 desplegadas en su zona de despliegue asignada. Pueden usar las reglas de ocultar del reglamento. Si sobran unidades, el jugador alemán las asigna a la parte que desee (desplegadas, en primera oleada o en reserva).

Los spotters, snipers, etc. seguirán las reglas de despliegue habituales (si están en mesa sus piezas o en primera oleada, se desplegarán, y en caso de estar en reserva, no).
En el caso de los aliados, se supone que habrán sido lanzados en paracaídas antes y habrán llegado a la zona a la vez que los planeadores.

El área de despliegue son 12" cada bando.

Victoria:
Controlar el puente y la encrucijada de caminos
Objetivos secundarios: Controlar el cuartel alemán
Todos los objetivos se capturan estando a 3" del mismo (y que no haya tropas enemigas a esa distancia del objetivo), o en el caso del puente y el cuartel, a 3" del centro del mismo y dentro del cuartel en la planta baja. Todos los objetivos comienzan en poder del jugador alemán, aunque no esté ninguna tropa a 3" o dentro de ellos.
Solamente las unidades de infantería y de artillería pueden controlar objetivos, pero el resto de unidades pueden disputarlos y no dejar que se capturen.
El aliado ganará la partida si controla 2 objetivos cualesquiera.
El jugador alemán ganará la partida si evita las condiciones de victoria del jugador aliado.

Duración de la batalla:
6 turnos y a 4+ un 7º

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Asalto aerotransportado #2

Listas de 1.000 puntos de paracaidistas americanos y de Granaderos alemanes (u otras tropas alemanas).
Selector de Normandía para los americanos de su libro de ejército y de Normandía para los alemanes.
Los alemanes no pueden incluir vehículos de blindaje 9+, mientras que los americanos no pueden, pudiendo desplegar solamente artillería ligera y cañones anticarros ligeros o medios.
Si hay muchos generales noveles, esta será la segunda mesa para enseñarles, con listas cerradas como la anterior. Si es entre jugadores que ya saben jugar, listas abiertas entre ellos, pero entre esas fuerzas y selector de teatro (12 dados máximo y 1 pelotón reforzado).

Misión: Capturar el acuartelamiento de Sainte-Mère-Église y la encrucijada de caminos para evitar la llegada de refuerzos alemanes a las playas.
Objetivo secundario: Controlar la iglesia.

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Reglas especiales: Combate nocturno 24" el primer turno. A 4+ amanece el 2º turno y a 2+ en los siguientes turnos.
Asalto paracaidista.

Despliegue:
La mesa estará preparada ya.
Los alemanes dejarán 1/3 de sus fuerzas en reserva, 1/3 en primera oleada y 1/3 desplegadas en su zona de despliegue asignada. Pueden usar las reglas de ocultar del reglamento. Si sobran unidades, el jugador alemán las asigna a la parte que desee (desplegadas, en primera oleada o en reserva).

Los aliados usarán las reglas asaltos de paracaidistas, descritas en la web de warlord games, y explicadas más abajo.
Los spotters, snipers, etc. seguirán las reglas de despliegue habituales (si están en mesa sus piezas o en primera oleada, se desplegarán, y en caso de estar en reserva, no).
En el caso de los aliados, se supone que habrán sido lanzados en paracaídas antes y habrán llegado a la zona a la vez que los paracaidistas.

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Victoria:
Controlar los objetivos establecidos (Acuartelamiento y encrucijada)
Objetivos secundarios: Controlar el objetivo secundario (Iglesia)
Todos los objetivos se capturan estando a 3" del mismo (y que no haya tropas enemigas a esa distancia del objetivo), o dentro de los edificios, en la planta baja. Todos los objetivos comienzan en poder del jugador alemán, aunque no esté ninguna tropa a 3" o dentro de ellos.
Solamente las unidades de infantería y de artillería pueden controlar objetivos, pero el resto de unidades pueden disputarlos y no dejar que se capturen.
El aliado ganará la partida si controla 2 objetivos cualesquiera.
El jugador alemán ganará la partida si evita las condiciones de victoria del jugador aliado.

Duración de la batalla:
6 turnos y a 4+ un 7º

Tomar el asentamiento

Listas de 1.000 puntos de paracaidistas americanos/ejército americano y de Fallschirmjägers alemanes.
Selector de Normandía para los americanos de su libro de ejército y también de Normandía para los alemanes.
Las listas serán abiertas. 12 dados máximo y 1 pelotón reforzado.

Misión: Dominar la ciudad para evitar un contraataque alemán sobre el asalto a las playas francesas, cuyo resultado es incierto todavía.

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Reglas especiales:
Los alemanes reciben 2 campos de minas visibles (página 35 battleground Europe) de forma gratuita (6"x6" cada uno)
Eligen zona de despliegue ellos.
Los americanos tan solo pueden llevar tanques Sherman & jeeps como vehículos.
Además, dispondrán de un bombardeo preliminar sin necesidad de tirar un dado.

Despliegue:
La mesa estará preparada ya.
Los alemanes desplegarán la mitad de sus fuerzas (redondear hacia arriba) en su zona de despliegue asignada. Pueden usar las reglas de ocultar del reglamento.
Después desplegará sus campos de minas.
El resto de tropas será desplegada en reserva.

Los aliados deben desplegar al menos la mitad de sus tropas en primera oleada. Si dejan tropas sin asignar a esta primera oleada, se considerarán en la reserva.

Los spotters, snipers, etc. seguirán las reglas de despliegue habituales (si están en mesa sus piezas o en primera oleada, se desplegarán, y en caso de estar en reserva, no).

Victoria:
Si un bando consigue 2 o más puntos de victoria sobre su oponente, habrá ganado la partida.
Puntos para los fallschirmjägers
1 punto por unidad eliminada y 1 punto por cada unidad suya en su zona de despliegue.
Puntos para los americanos
1 punto por unidad eliminada y 1 punto por cada unidad suya en la zona de despliegue enemiga.

Si vencen los alemanes, las cabezas de playa se verán amenazadas por bombardeos de artillería desde las inmediaciones de la población defendida. Además, las unidades de infantería Fallschirmjägers supervivientes, equipos y vehículos no inmovilizados, podrán apoyar la defensa de las playas.
Si vencen los aliados, los alemanes retirarán sus posiciones artilleras adelantadas y el desembarco podrá continuar con "normalidad".
Los alemanes no recibirán refuerzos tampoco.
(Dejo esto como lore, que queda bien como resultado, pero NO aportan tropas a la mesa "principal").

Duración de la batalla:
6 turnos y a 4+ un 7º

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Commandos!

Listas de 1.000 puntos de commandos británicos//Partisanos y de alemanes.
Selectores de Normandía para los británicos (o similar de commandos de 1944) de su libro de ejército y de Normandía para los alemanes. Si son partisanos, del libro correspondiente.
Las listas NO estarán cerradas, y serán a elección de los jugadores.
Máximo de 1 pelotón reforzado y 12 dados.

Misión: Capturar la estación de tren para evitar un contraataque alemán sobre el asalto a las playas francesas, cuyo resultado es incierto todavía.

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Reglas especiales:
Los alemanes reciben 2 campos de minas visibles (página 35 battleground Europe) de forma gratuita (6"x6" cada uno)
Eligen zona de despliegue ellos al ser los defensores.
Los aliados dispondrán de un bombardeo preliminar sin necesidad de tirar un dado. (En caso de ser partisanos, se nos ocurrirá otra cosa, como explosivos caseros, etc.)

Despliegue:
La mesa estará preparada ya.
Los alemanes desplegarán 2 unidades de infantería a 6" de la estación o dentro de ella (Pueden usar las reglas de ocultar del reglamento). Después designará hasta la mitad de sus fuerzas (redondear hacia abajo) como primera oleada. El resto de tropas será desplegada en reserva.
A continuación, desplegará sus campos de minas.

El jugador aliado designará hasta la mitad de sus fuerzas (redondear hacia abajo) como primera oleada. El resto de tropas será desplegada en reserva.

Los spotters, snipers, etc. seguirán las reglas de despliegue habituales (si están en mesa sus piezas o en primera oleada, se desplegarán, y en caso de estar en reserva, no).

Victoria:
Controlar la estación (Tener en la planta baja una unidad de infantería. Comienza en manos alemanas aunque no haya tropas dentro).

Si vencen los alemanes, podrán mandar refuerzos pesados a las playas.
Si vencen los aliados, los alemanes no recibirán refuerzos.
(Lo mismo, es Lore, no afecta a la mesa principal)

Duración de la batalla:
6 turnos y a 4+ un 7º

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Punto muerto

Esta es una de las mesas nuevas.
Listas de 1.000 puntos de paracaidistas británicos y de alemanes.
Selector de Market Garden para los británicos de su libro de ejército y de Normandía para los alemanes.
Los alemanes pueden incluir vehículos de blindaje 9+ MÁXIMO (un panther y similares es blindaje 10+ a efecto de esta regla), mientras que los británicos no pueden ninguno.
Listas abiertas 12 dados máximo y 1 pelotón reforzado.

Misión: Clasificada

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Despliegue:
La mesa estará preparada ya.
Zonas de despliegue asignadas.

Los aliados habrán llegado por medio de zonas de lanzamiento y planeadores, y despliegan en la zona asignada para ellos.

Los spotters, snipers, etc. seguirán las reglas de despliegue habituales (si están en mesa sus piezas o en primera oleada, se desplegarán, y en caso de estar en reserva, no).
En el caso de los aliados, se supone que habrán sido lanzados en paracaídas antes y habrán llegado a la zona a la vez que los red devils.

Victoria:
Controlar el objetivo principal y el objetivo principal secundario
Otros objetivos secundarios: Controlar el cuartel alemán
Todos los objetivos se capturan estando a 3" del mismo (y que no haya tropas enemigas a esa distancia del objetivo), o en el caso del puente y el cuartel, a 3" del centro del mismo y dentro del cuartel en la planta baja. Todos los objetivos comienzan en poder del jugador alemán, aunque no esté ninguna tropa a 3" o dentro de ellos.
Solamente las unidades de infantería y de artillería pueden controlar objetivos, pero el resto de unidades pueden disputarlos y no dejar que se capturen.
El aliado ganará la partida si controla 2 objetivos, pero uno de ellos es el principal.
El jugador alemán ganará la partida si evita las condiciones de victoria del jugador aliado.

Unidades extras:
Los aliados NO reciben el bombardeo de artillería preliminar. Se trata de una operación de asalto de paracaidistas el Día D-1.
Para compensar estos puntos perdidos, 2 unidades a la elección del jugador aliado dispondrán de granadas antitanque de forma gratuita, así como un equipo PIAT veterano gratuito (cuenta para el límite de 12 dados).

Duración de la batalla:
6 turnos y a 4+ un 7º


Omaha Beach

¡Ha llegado el gran día! ¡La liberación de Europa está cercana!

Listas de 2.000 puntos de americanos y de alemanes (2 listas de 1.000 cada bando), o 1.000 por bando si al final solamente hay una mesa.
Selector de Normandía para los americanos de su libro de ejército y de Normandía para los alemanes.
Listas abiertas, máximo de 1 pelotón reforzado por cada 1.000 y 12 dados por cada 1.000 puntos.
Contar con los dados proporcionados por los refuerzos (12 por jugador, incluyendo refuerzos. 24 en total, aunque se usen 12).

Misión: Dominar los puntos fuertes y establecer una cabeza de playa.

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Reglas especiales:
Los alemanes reciben 2 campos de minas visibles (página 35 battleground Europe) de forma gratuita (6"x6" cada uno)
Además, dispondrán de 2 bombardeos preliminares sin necesidad de tirar un dado (Lanza ambos dados y aplica ambos resultados. Representa el fuego de los buques de guerra y los bombardeos de aviones preliminares).
Los alemanes pueden empezar la batalla ocultos como pone en el reglamento.
Reservas Alemanas: En el turno 2, aplica un -2 a las reservas, no un -1 como es habitual, debido al caos ocasionado en las líneas de comunicación por los bombardeos aliados. Esto no se aplica ya desde turno 3, solamente en turno 2.
Búnkers: Siguen las reglas del reglamento (-4 a impactar, -1 a herir, solamente se pueden asaltar por las puertas y disparar por las aberturas, el HE solamente les pone pines pero no daño aunque los lanzallamas funcionan normalmente, etc.). Si sufren 12 puntos de daño de golpe (en vez de 10 que es lo habitual), son destruidos y las unidades de dentro también.
Agua: Se aplican las reglas de aguas profundas (-1 a disparar desde las lanchas por el oleaje, terreno difícil) y aguas poco profundas de Battleground Europe (terreno difícil para infantería, imposibilidad de disparar desde el agua, etc.) (página 31).

Unidades extras:
Los aliados reciben de forma gratuita 2 tanques sherman (cañón de +5 penetración) (1 en cada mesa).
Los aliados disponen de 7 lanchas de manera gratuita, tal como se describe en la página 31 de Battleground Europe (3 en cada mesa, y 1 en la mesa aliada que quieran, o 4 si solamente hay 1 mesa).
Blindaje 6+/7+ (lancha de infantería o vehículos), 2 MMgs (ángulos frontales y una a cada lado), Slow (6" de advance, 12" run).
Capacidad de 36 infantes o 16 + 1 jeep. Las de vehículos solamente llevarán tales.
Los alemanes reciben de forma gratuita 1 observador de artillería. Cada vez que se resuelva un ataque de artillería exitoso, en su siguiente activación puede ordenar un ataque de nuevo, mientras siga vivo.
Por tanto, los aliados tienen 1 dados gratis y los alemanes 1 dado gratis por mesa (En total, 24 dados por bando, osea, los aliados pueden meter 22 + 2 gratis y los alemanes 22 + 2 gratis, o 11+1 cada contendiente si solamente hay una mesa).
Las lanchas de desembarco mueven automáticamente todos los turnos al inicio de turno, a no ser que se hundan, claro. No tienen dado, pero se marca advance/run en ellas para saber si pueden disparar o no. Una vez desembarcadas sus unidades, se quedan en la orilla pero no juegan más, ni disparan por temor a dar a sus aliados.

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Despliegue:
La mesa estará preparada ya.
Los alemanes desplegarán la mitad de sus fuerzas (redondear hacia arriba) en su zona de despliegue asignada. Pueden usar las reglas de ocultar del reglamento.
Después desplegará sus campos de minas.
El resto de tropas será desplegada en reserva.

Los aliados deben desplegar al menos la mitad de sus tropas en primera oleada. Si dejan tropas sin asignar a esta primera oleada, se considerarán en la reserva.
Los spotters, snipers, etc. seguirán las reglas de despliegue habituales (si están en mesa sus piezas o en primera oleada, se desplegarán, y en caso de estar en reserva, no).
Eso es para el caso de los alemanes. Los aliados despliegan spotters y snipers desde las lanchas de desembarco.

Victoria:

Si un bando consigue 2 o más puntos de victoria sobre su oponente, habrá ganado la partida.
Puntos para los aliados
1 punto por unidad eliminada y 1 punto por cada unidad suya en la zona de despliegue enemiga.
2 puntos por cada búnker destruido/capturado.
2 puntos por cada unidad que haya abandonado el campo de batalla.

Puntos para los alemanes
1 punto por unidad eliminada (las lanchas de desembarco cuentan a tal efecto).
2 punto por cada búnker sin destruir Y ocupado.

Si vencen los alemanes, el desembarco en Omaha se habrá frustrado, pudiendo llevar refuerzos a otras playas invadidas. La gran oportunidad de liberar Europa se habrá perdido, y el frente del Este verá como muchas divisiones alemanas volverán a estar operativas allí, al no poder abrirse este nuevo frente.

Duración de la batalla:
8 turnos y a 4+ un 9º

Operación Martillo de Guerra

Es la otra mesa nueva
Listas de 1.000 puntos de paracaidistas británicos y de alemanes.
Selector de Normandía para los aliados, de su libro de ejército y también de Normandía para los alemanes.
Listas abiertas de esos teatros y con esas limitaciones (12 dados máximo y 1 pelotón reforzado).

Misión: Eliminar las baterías de artillería. Los alemanes tienen varios cañones apuntando a las playas de desembarco, por lo que los aliados tratan de destruir estos para que no bombardeen las playas.

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Despliegue:
La mesa estará preparada ya.
Los alemanes desplegarán todo su ejército en su zona de despliegue asignada. Pueden usar las reglas de ocultar del reglamento.

Después, los aliados desplegarán en su zona de despliegue. El jugador alemán podrá cambiar entonces 1 unidad en su zona de despligue, pero sin salirse de esta. Los aliados NO disponen de bombardeo preliminar, ni de observador de artillería gratuito.
A cambio, disponen de un equipo de ingenieros veterano de 6 miembros, con un lanzallamas (98 puntos), que cuenta para los dados máximos.

Los spotters, snipers, etc. seguirán las reglas de despliegue habituales (si están en mesa sus piezas o en primera oleada, se desplegarán, y en caso de estar en reserva, no).


Victoria:
Destruir la ratonera!!
El aliado ganará la partida si obtiene al menos 2 puntos de victoria más que el jugador alemán. Cada unidad alemana muerta, cuenta 1PV.
Cada cañón destruido, 2PV. Para destruir un cañón, basta con tomar el búnker o destruir este, o disparar un lanzallamas dentro (impacta automáticamente al cañón, y si logra un impacto de manera habitual, también a cualquier unidad dentro del búnker).
El jugador alemán ganará la partida si obtiene al menos 2 puntos de victoria más que el jugador aliado, o automáticamente si logra que queden en pie 3 o más cañones. Para ello, debe eliminar unidades del tablero, a la par que proteger los cañones (1PV por unidad eliminada, 3 PV por cada cañón sin destruir).

Duración de la batalla:
6 turnos y a 4+ un 7º

Mesas acordadas de momento:

Asalto aerotransportado 1 y 2 (Estas mesas serán en principio para principiantes, y yo les ayudaré con las reglas y demás).
Paracaidistas británicos y americanos
Defensores alemanes

Tomar el asentamiento
Atacantes aliados
Defensores alemanes

Commandos
Commandos británicos/Partisanos
Defensores alemanes

Punto Muerto
Paracaidistas británicos/Commandos
Defensores alemanes

Omaha
Americanos
Defensores alemanes

Operación Martillo de Guerra
Paracaidistas británicos
Defensores alemanes

imrahil
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Re: 7 de Junio 2019 - Evento 75 Aniversario Operación Overlord

Postby imrahil » Thu Mar 28, 2019 10:55 am

Campos de minas

Campos de minas (Pg. 36 battleground Europe) permitidos en las partidas:

Tienen unas dimensiones de 6" x 6", y los coloca el jugador defensor en este caso, en el momento indicado durante el despliegue de cada escenario. Son de conocimiento público, salvo si se quiere ocultarlos (leer más abajo).

En nuestras partidas, comenzarán en ambush (emboscada) automáticamente, e impactarán a las tropas inexpertas a 3+, regulares a 4+ y veteranas a 5+, cuando muevan por él (en el lugar que el rival lo decida, ya que afecta tanto a defensores como atacantes).
Los defensores pueden obligar a repetir el dado, así como las unidades de ingenieros.
Si la unidad en cuestión corre en vez de avanzar, recibirá el ataque de 3 dados en vez de 1. Si el campo de minas falla todos sus ataques, la unidad continuará moviendo, al igual que lo hará una vez resuelto el ataque, si no falla un chequeo de moral de producirse este, o ser destruida por el ataque.
Cada impacto se resuelve con un bonificador de +2 al daño contra objetivos no blindados, y de +3 contra estos (blindaje 7+), por el blindaje frontal.
Además, si una unidad es impactada, sufrirá D3 pines en vez de 1 (por el total del ataque, no por cada mina si explotan 3, por ejemplo).
Cada campo de minas puede emboscar a una unidad una vez por turno, pero la unidad puede ser emboscada por varios campos de minas si cruza más de uno en un turno.

Campos de minas antitanque:
Si el defensor así lo desea, puede hacer que uno o varios campos de minas sean anticarro (anotarlo o decírmelo ANTES de empezar la partida).
Estos campos de minas no afectan a la infantería, y a los vehículos les impacta de hacerlo, con un modificador de +5 al daño.

Campos de minas mixtos:
Usando 2 de tus campos de minas disponibles, puedes crear 1 campo de minas que sea mixto. Afectará tanto a infantería y artillería con +2, y a blindados con +5.

Campos de minas ocultos:
Reduciendo a la mitad el número de secciones disponibles, puedes desplegar las restantes ocultas, sin hacerlo en la zona de despliegue enemiga (12" en principio). En las mesas de aprendizaje serán automáticamente ocultos si hubiera campos de minas.
Cuando una unidad pisa el campo de minas, descúbrelo y embosca a la unidad de manera normal.
Decirme antes de la partida donde los pondréis, o marcarlo en un mapa.

Campos de minas descubiertos y limpieza de los mismos:
Cuando el campo de minas logra mínimo un impacto, lanza un dado el que sufre el daño, y con un 6+ (4+ si es un vehículo con 8+ de blindaje) el campo se considera limpio (no desactivado). Ahora solamente conseguirá impactos a 6+ sobre cualquier tropa (los amigos y los ingenieros repiten esta tirada de la manera habitual).

Para desactivar el campo de minas por completo, la infantería puede intentarlo, con una orden de Down (representa el uso de bayonetas, sensores, etc.), y con un 6+ lo consigue (Un 6 natural siempre es un éxito).
Si saca un 1 natural, siempre es un fallo, y la unidad es atacada por el campo de minas, incluso minas anticarro a infantería.
Modificadores:
Inexpertos -1
Cada pin marker -1
Veteranos +1
Ingenieros +1
Equipo de limpieza de minas +2 (+1 punto por miniatura de la unidad)

Alambradas y Dientes de dragón:
Las alambradas se consideran terreno difícil para la infantería, pero pueden ser destruidas como los campos de minas, usando el mismo equipo (se les suministra además del que sirve para desactivar minas).
Un vehículo blindado que pase por encima de una alambrada, destruirá esta.
Los dientes de dragón no afectan a la infantería, a la que dan una cobertura pesada además, pero son terreno impasable para todos los vehículos.


Transportes anfibios

Transportes anfibios (pg. 31 Battleground Europe):

Aguas profundas:

- Las unidades embarcadas pueden disparar las armas de los vehículos con -1 adicional, por el efecto de las olas.
- Si el vehículo es inmovilizado, cada vez que reciba una orden se desplazará D6" hacia adelante, llevado por las olas.
- Si es destruido, y el movimiento de desembarco de las unidades transportadas no las puede llevar a aguas poco profundas, estas también serán destruidas.

Aguas poco profundas:

- Solamente la infantería y vehículos anfibios pueden moverse por el agua poro profunda.
- La artillería lo trata como impasable, y si el movimiento de desembarco forzado de estas unidades transportadas no las puede llevar a tierra firme, serán destruidas.
- La infantería moviéndose por agua no puede disparar, y deben pasar un chequeo si quieren realizar una orden siempre, aunque no tengan pines.
- Al salir del agua reciben un pin por reagruparse en condiciones adversas.
- El agua proporciona cobertura pesada a la infantería, ya que las balas se ven afectadas por el agua (-2 a impactarles).
- Los vehículos de transporte anfibios pueden terminar su movimiento en tierra firme, hasta la mitad de su longitud, y desembarcar las tropas así sin todos estos penalizadores.

Combate nocturno

Combate nocturno en los escenarios de asaltos paracaidistas y aerotransportado:

24" de visibilidad los turnos que ponga en la misión

Asalto aerotransportado

Planeadores (pg. 21 Battleground Europe):

Lanza un dado tras elegir un punto de tu zona de despliegue y una trayectoria desde él por cada planeador que dispongas. Consulta la tabla siguiente:

1 Accidente! Despliega el planeador en la zona de entrada, y las unidades a 6" del mismo. Cada unidad sufre D6 impactos y D3 pines.
2-3 Corto! El planeador aterriza entre 12" y 24" de tu borde, siguiendo la trayectoria asignada. Despliega las unidades a 6" de él y asigna 1 pin a cada unidad.
4-5 Largo! Despliega el planeador a 24" mínimo de tu borde siguiendo la trayectoria. Despliega las unidades a 6" de él y asigna 1 pin a cada unidad. (Recuerda que en este escenario en particular, no puedes quedar a menos 18" de un objetivo tras desembarcar).
6 Pilotaje perfecto! Despliega el planeador en cualquier punto del campo de batalla. Despliega las unidades a 6" de él y no asignes ningún pin a las unidades transportadas. (Recuerda que en este escenario en particular, no puedes quedar a menos 18" de un objetivo tras desembarcar).

Las unidades que sufran pines, recibirán una orden de rally automáticamente, mientras que las que salgan sin pines del aterrizaje (sacando un 6 en la tabla anterior), podrán actuar normalmente ese turno!

Asalto paracaidista

Paracaidistas (Reglas en la web de warlord) Si se diera el caso de usarlas:

1. El jugador que controla la unidad, pone un dado en la mesa marcando con la flecha la dirección en la que se produce el salto. Su rival lo puede mover 45º en una dirección un otra. Tira 2D6", y lleva el dado hasta su nueva ubicación, siguiendo la dirección de la flecha del dado.
2. Pon el primer modelo de la unidad "detrás" del dado, y el resto de la unidad a 1" unos de otros, en línea recta. Las miniaturas que aterricen en terreno impasable, son destruidas.
3. Cuando todas las miniaturas se han colocado, pon 1 pin a la unidad y el dado en Rally (aunque no hacen un rally per se). El turno que viene podrán actuar de nuevo. Las unidades en ambush pueden disparar ahora, y también aquellas armas flakk con penetración +2 (estas de forma gratuita, una vez por turno).
Nota: Si se aplica la regla de combate nocturno, ver si se ve a la unidad.
4. La unidad actuará normalmente el siguiente turno.

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Re: 7 de Junio 2019 - Evento 75 Aniversario Operación Overlord

Postby Arendal » Thu Mar 28, 2019 11:03 am

Como buen atalayo, no me he leído nada de lo que has puesto...

Pero en principio la fecha me encaja y teniendo ejército pintado sería inexcusable no asistir a cruzar dados con quien haga falta.

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Re: 7 de Junio 2019 - Evento 75 Aniversario Operación Overlord

Postby ElDuEnDe » Sat Mar 30, 2019 6:07 am

Pufff cuenta conmigo Carlos , pero me decís allí insitu a quien mato, excelente trabajo, pero mucha lectura jajajaja


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Re: 7 de Junio 2019 - Evento 75 Aniversario Operación Overlord

Postby rockychuelas » Sat Mar 30, 2019 11:28 am

salvo trabajo, cuenta conmigo y a lo mejor hasta intento tener 100 puntos pintados de alemanes para ir con ejercito

Lemariont
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Re: 7 de Junio 2019 - Evento 75 Aniversario Operación Overlord

Postby Lemariont » Sat Mar 30, 2019 12:54 pm

100 puntos te los pintas en na. Animo!

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Arendal
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Re: 7 de Junio 2019 - Evento 75 Aniversario Operación Overlord

Postby Arendal » Sat Mar 30, 2019 6:23 pm

Medio tanque... Jajaja

Nigakero
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Re: 7 de Junio 2019 - Evento 75 Aniversario Operación Overlord

Postby Nigakero » Sun Mar 31, 2019 11:49 am

Yo podria a partir de las 2000, por si hay alguno como yo en ese horario, o hay que reemplazar a alguno que deba retirarse "pronto".

imrahil
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Re: 7 de Junio 2019 - Evento 75 Aniversario Operación Overlord

Postby imrahil » Mon Apr 01, 2019 3:45 pm

Apunto a los que han manifestado interés por WhatsApp también:

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El reclutamiento sigue abierto!

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Rat2
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Re: 7 de Junio 2019 - Evento 75 Aniversario Operación Overlord

Postby Rat2 » Sun Apr 07, 2019 5:10 pm

Yo , de momento, hasta las 20,30 no podria ese viernes


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