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Foro para la campaña de Warhammer Reforged: La Isla Bruma
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elmasmalo
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Escenarios

Postby elmasmalo » Sun Sep 08, 2019 9:55 pm

Escenario 1. Primer contacto
Los ejércitos llegan a la costa de la Isla y descubren que sus brújulas se han ido a la porra desde que divisaron tierra. El cielo está eternamente entre brumas por lo que no se puede tomar referencia de las estrellas para saber qué camino tomar. Por tanto, debéis decidir al azar qué camino seguir. Debéis enviar a elmasmalo a.k.a. Iñaki por donde marcharéis. ¿izquierda o derecha? Podéis hacerlo enviando un whatsapp o un mensaje por privado en el foro.
Una vez recibido todo, se sortearán los emparejamientos entre los que han ido a la derecha y los que han ido a la izquierda. Y se deberá jugar la siguiente batalla.

Primera batalla. El enemigo también ha llegado.
A las pocas horas de poneros en marcha descubrís un pequeño contingente enemigo. Parece ser que no estáis solos en la Isla.
Reglas especiales.
- 500 puntos por bando.
- 1 solo héroe
- Máximo un nivel de magia.
- Mínimo 2 unidades, máximo 4
- Una especial, ninguna singular
- Al menos una unidad de 10 de infantería (o infantería monstruosa)
- Máximo 20 minis por unidad
- Sin estandartes mágicos
- Máximo un solo objeto mágico de hasta 25 puntos
- Ninguna mini más de 125
- Solo un carro o máquina de guerra.
- Caos: una sola hueste, una sola unidad de apoyo

Escenografía
Al separaros poco de la playa, apenas habéis alcanzado el sotobosque, por tanto, se dividirá el tablero de tal manera que un lado represente el bosque y otro la playa. El que ha elegido ir a la derecha tendrá el bosque a su izquierda, el que ha ido a la izquierda, tendrá el bosque a la derecha.
Para representarlo, en el lado de bosque deberéis poner 3 elementos de bosque. En el lado de la playa, colocaréis una montaña fácil en las zonas de despliegue (representando una duna de la playa), y una zona de terreno difícil que no tapa visión en el centro del tablero (representando una zona pedregosa o de matojos bajos de difícil paso)

Regla Especial

Héroe prescindible: El héroe de esta partida no se conserva para posteriores partidas. Ni gana beneficios ni maleficios. Se considerá que es un explorador que tras este servicio prestado pasará a engrosar alguna unidad del ejército principal o la lista de bajas de la campaña.
El miedo es el camino hacia el lado oscuro, el miedo lleva a la ira, la ira lleva al odio, el odio lleva al sufrimiento, el sufrimiento al lado oscuro.

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elmasmalo
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Re: Escenarios

Postby elmasmalo » Mon Sep 09, 2019 6:13 am

Ojo, actualización del Escenario 1 con la regla "Héroe prescindible"
El miedo es el camino hacia el lado oscuro, el miedo lleva a la ira, la ira lleva al odio, el odio lleva al sufrimiento, el sufrimiento al lado oscuro.

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elmasmalo
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Re: Escenarios

Postby elmasmalo » Mon Sep 09, 2019 8:55 am

Actualización en las reglas del Escenario: máximo un objeto mágico de hasta 25 puntos
El miedo es el camino hacia el lado oscuro, el miedo lleva a la ira, la ira lleva al odio, el odio lleva al sufrimiento, el sufrimiento al lado oscuro.

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yggdrasil
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Re: Escenarios

Postby yggdrasil » Mon Sep 23, 2019 7:14 pm

Escenario 2. Paso firme.

Terreno de juego: La única restricción es que se debe jugar en una superficie de 150x120

:arrow: PERDEDOR PRIMERA PARTIDA

Completaste la misión al reconocer el terreno, has sentado la base de una incursión mayor pero tu situación es delicada, derrotado por el enemigo te ves forzado a huir y atrincherarte antes de ser alcanzado por la hueste enemiga esperando que los correos que mandaste a la fuerza principal de tu expedición lleguen a su destino y te sean enviados refuerzos.

REGLAS ESPECIALES (APLICAR SOLO SI PERDISTE LA PRIMERA PARTIDA)

:arrow: -1 a impactarles a disparos mientras no se muevan las unidades que jugaron en la primera partida.
:arrow: +1 de resistencia a la magia a todas las unidades que jugaron la primera partida.
:arrow: +1 a la resolución del combate a todas las unidades que jugaron la primera partida.
:arrow: Despliegue: Despliegas las unidades originales (las que jugaste en la primera partida) de forma normal, el resto de puntos de la lista entran como refuerzos (regla especial del reglamento)

:arrow: GANADOR PRIMERA PARTIDA

El primer golpe es crucial, has asentado tus posiciones en la isla, pero no es hora de dormirse en los laureles, debes continuar tu avance hacia el interior y eliminar todo aquello que se interponga entre tu y objetivo.

REGLAS ESPECIALES (APLICAR SOLO SI GANASTE LA PRIMERA PARTIDA)

:arrow: Despliega en último lugar.
:arrow: Tiene el primer turno de juego.
:arrow: El primer turno TODAS sus unidades tienen +5 pulgadas al movimiento, ESTO ES QUE SUMAN 5" A SU MOVIMIENTO TOTAL.
:arrow: Las unidades originales (las que jugaron la primera partida) tienen +1 ataque el primer turno del primer combate. EL SEGUNDO TURNO DEL PRIMER COMBATE YA NO TIENEN +1 ATAQUE, TAMPOCO EL PRIMER TURNO DEL SEGUNDO COMBATE RECIBEN ESTA BONIFICACIÓN.

lAS DUDAS AQUÍ O EN EL GRUPO DE WHATSAPP.
"La capacidad de hablar no te hace inteligente"

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elmasmalo
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Re: Escenarios

Postby elmasmalo » Tue Sep 24, 2019 6:12 am

Tres aclaraciones al ESCENARIO 2:
1. Se usan las tropas de la primera partida pero NO el Héroe. Se puede comprar de nuevo el héroer pero formará parte del "resto de puntos".
2. Se jugará a 1200 puntos con las restricciones habituales EXCEPTO que no se podrán llevar máquinas de guerra que no estuvieran ya en la primera partida.
3. Se contarán puntos como indica el reglamento, y deberéis ponerlos en el resultado, para empezar a poner clasificación.
El miedo es el camino hacia el lado oscuro, el miedo lleva a la ira, la ira lleva al odio, el odio lleva al sufrimiento, el sufrimiento al lado oscuro.

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rockychuelas
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Re: Escenarios

Postby rockychuelas » Sun Oct 20, 2019 4:20 pm

ESCENARIO 3: ‘’Las ruinas entre la niebla’’

Los ejércitos llevan varios días ya en la isla y tras los primeros combates consiguen adentrarse más y más en el interior de la misma. Pero el clima de la isla es tan inhóspito como su fauna que en ella se cría, tras una noche diluviando a resguardo en los campamentos, los ejércitos aprovechan en cuanto se detiene la lluvia para ponerse en marcha de nuevo pero una espesa niebla dificulta tanto la organización de los ejércitos como su comunicación.
Cuando llegáis a una especie de claro en la jungla donde se pueden vislumbrar las siluetas de pirámides o templos entre la niebla, pero también se escuchan los ruidos característicos de un ejercito en marcha…. Justo cuando empieza el amanecer se avecina una nueva batalla

REGLAS ESPECIALES:
- Niebla matutina: Aunque la niebla comienza a escampar y ya se pueden vislumbrar a los enemigos en la lejanía. En el primer turno de batalla el alcance máximo de visión de cualquier unidad o maquina de guerra es de 24’’. A partir del turno 2, la niebla puede desaparecer a 4+, en el turno 3 a 3+, en el turno 4 a 2+. En el turno 5 si no se ha ido la niebla aun desaparecerá completamente.
- Desorganización: Los regimientos no están donde deberían estar, los generales mandan mensajeros a dar ordenes y estos se las dan a quien no deberían, o porque simplemente los oficiales no obedecen a sus generales. EL despliegue de regimientos es aleatorio. De manera alternativa cada general elegirá un regimiento para desplegar (los héroes si van unidos a un regimiento deberán desplegarse ya junto al mismo) y tirara un dado:
• Un 1, el regimiento despliega en el flanco izquierdo
• Un 2, el regimiento despliega en el flanco derecho
• De 3 a 5, el regimiento despliega en el centro
• Un 6, el general elige donde desplegar
- Ruinas; en el campo de batalla habrá 3 ruinas simulando templos, piedras mágicas, monumentos derruidos, tótems… etc., Estas 3 ruinas serán terreno difícil, tendrán un punto central en las ruinas, que serán los puntos a controlar. El punto se controla siendo el que mas miniaturas tiene a 3’’ del punto. Si ambos generales tienen el mismo numero de miniaturas ninguno de los dos la controla.
- Vegetación Brutal; Algunas plantas de esta jungla son especialmente mortales, puede ser porque sean carnívoras, tan venenosas que su mero roce cause la muerte instantánea, o porque han cobrado vida por la magia indómita del mundo y ahora solo buscan matar a cualquier ser vivo que se atreva a pasar cerca de ellas. Por eso cualquier unidad que entre en una zona boscosa a 4+ sufrirá 1d3 heridas automáticas, que permitirán salvación normal básica (no se puede usar reglas como la de parada del escudo)
- Ganara la batalla el bando que acabando el turno 6 controle mas ruinas para explorarlas y descubrir cualquier tipo de tesoro o información de la civilización que vivió en esa isla o porque se hundió. Si acaba el turno 6 y ninguno controla mas ruinas que el otro, ganara el que mas puntos halla matado.


CAMPO DE BATALLA
Los flancos para el despliegue se miden así: cada ejercito despliega a 12’’ del borde de la mesa, el flanco izquierdo mide 18’’ desde el borde izquierdo, el flanco derecho mide 18’’ desde el borde derecho de la mesa. El centro es el terreno que queda en el centro.
Las ruinas se despliegan como en el dibujo que se enviara por WhatsApp. Aparte se colocan 1d3+3 bosques para simular el claro de la jungla donde se lleva a cabo la batalla y aparte se colocarán 1d3 colinas. Estos elementos de escenografía se colocarán de manera aleatoria entre los jugadores.

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Re: Escenarios

Postby ravenzgz » Sun Oct 20, 2019 5:11 pm

MapaImage

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Escenarios

Postby elmasmalo » Sat Nov 30, 2019 7:27 pm

Escenario 4 - Tormenta de Magia.

Los ejércitos están llegando al centro de la isla, de repente, en el cielo surgen todos los colores de los vientos de la magia y en la isla aparecen docenas de estructuras surgidas de la magia… A falta de un nombre mejor, los invasores las llaman torres mágicas, aunque no todas son torres, otras son simples menhires, estructuras bajas incluso pequeñas zonas de ruinas...

Escenografía y puntos.
Este escenario se juega a 1700 puntos. Se juega en un campo de batalla estándar (180x120). La escenografía se puede colocar como se quiera. Una vez colocada la escenografía estándar colocaremos 4 torres mágicas con el procedimiento siguiente:
Tirad un dado para determinar qué jugador coloca la primera torre. Solo se podrá colocar una torre por cuadrante. Las torres deberán colocarse a una separación mínima de 18” entre ellas y nunca a 6” o menos de un borde del tablero o del centro del mismo. Tampoco se pueden colocar en terreno impasable.
Puede que al colocar 3 torres la cuarta no se pueda colocar cumpliendo los requisitos. En este caso, las demás torres pueden moverse ligeramente para que esta cuarta se pueda colocar.

Despliegue
Ahora se vuelve a tirar un dado.El ganador elige lado y coloca un Hechicero (o Herrero Rúnico o Señor de las Runas) en cada torre de su mitad de la mesa. Entonces el rival hará lo propio con su mitad de la mesa. Si no se dispone de suficientes Hechiceros para llenar todas las torres, deberá elegir cuales ocupa.
El resto del ejército se desplegará alternando unidades. Hay que tirar el dado de nuevo para ver quién empieza. Las unidades se pueden colocar en cualquier punto de la mesa siempre que estén a no más de 12” del borde propio o a 6” de una Torre Mágica ocupada por un Hechicero amigo. Las unidades que no se puedan desplegar se sacaran como refuerzos.

Primer turno
Una vez finalizado el despliegue se vuelve a tirar el dado, y el que ha terminado primero de desplegar tendrá un +1 a la tirada.

Duración de la partida

La partida dura 6 turnos

Condiciones de Victoria

El ganador de la partida será el que controle más Torres Mágicas, en caso de empate se usarán los puntos de victoria habituales para desempatar.

Reglas Especiales

Flujo mágico
Al inicio de cada fase de magia se tira 1D8. Esto determinará unos beneficios a ciertas magias, potenciadas por el viento mágico que ha salido. Consulta la tabla para ver los beneficios. Si el resultado no te gusta, se puede tirar 1D3 y sumarlo o restarlo al resultado inicial. Si tiras 1D3 deberas quedarte con el resultado final. Ten en cuenta que la tabla es circular, esto es, sacas un 7 en la tirada inicial y luego en el 1D3 un 2, entonces puedes usar como resultado final un 5 o un 1 (porque “después” del 8 va el 1).


Tabla de flujo mágico

Image

Sin embargo, los flujos mágicos son difíciles de controlar, por tanto las disfunciones mágicas serán provocadas con dos o más seises y con dos o más unos. Si sacas dos o más seises además de disfunción, el hechizo será lanzado con fuerza irresistible, en cambio, si sacas uno o más unos el hechizo se considera que no es exitoso y se hace igualmente la tirada en la tabla de disfunción mágica.

Torres Mágicas

Una torre mágica se considera un edificio, salvo por estas excepciones y añadidos:
Una torre mágica solo puede estar ocupada por una miniatura, y esta miniatura debe ser un hechicero (o herrero rúnico o señor de las runas. A diferencia de los edificios, las miniaturas pueden ocupar la torre mágica independientemente del tipo de tropa que sea y de su montura.
Las torres mágicas no pueden ser destruidas, y la miniatura que la controla recibe una TSE de 3+. Además tendrá las reglas de Tozudez e Inmune a Psicología. Además no puede recibir heridas múltiples. Además, por estar en un edificio tiene cobertura pesada (-2 a impactarle), +1 al resultado del combate por posición elevada y el resto de atribuciones por estar en un edificio.
Si la miniatura que controla la torre recibe una carga, debe luchar, pero la unidad que carga solo puede usar una miniatura para pegar. La miniatura que controla la torre no puede recibir impactos por carga ni otras reglas especiales como golpetazo. Si la unidad que carga es una miniatura con varios perfiles (por ejemplo un personaje montado en monstruo) solo podrá pegar uno de los perfiles, no ambos.
Cuando la miniatura que controle la torre sufre una disfunción mágica, tras tirar en la tabla de disfunciones del reglamento, tirará en la tabla de disfunciones de las torres mágicas (más adelante). Si la miniatura muere por resultado de la disfunción, no hay que tirar en la tabla de las torres mágicas.
Un Herrero Rúnico (o Señor de las Runas) se considera un hechicero a efectos de las disfunciones de las torres mágicas.

Tabla de disfunciones de las torres mágicas

Image
El miedo es el camino hacia el lado oscuro, el miedo lleva a la ira, la ira lleva al odio, el odio lleva al sufrimiento, el sufrimiento al lado oscuro.

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Re: Escenarios

Postby elmasmalo » Fri Jan 03, 2020 10:40 am

El miedo es el camino hacia el lado oscuro, el miedo lleva a la ira, la ira lleva al odio, el odio lleva al sufrimiento, el sufrimiento al lado oscuro.


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