El Resurgir del Dragón - Atalaya Vigía

Porque en la vida no todo son miniaturas

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Re: El Resurgir del Dragón - Atalaya Vigía

Postby Arendal » Tue Oct 23, 2018 9:16 am

LOS GIGANTES DE XARKAZ
Aventura para niveles 4-5. 3 sesiones de juego.
Vadania (Tabalard-Montañas de Xarkaz)

Sesión 2
Sheix (explorador araina)
Häkan Drajere (brujo dracónido)
Zlatan Drajere (paladín dracónido)
Ka Saar Rigore (guerrero hipótido)
Amara (barda semielfa)
Marinet (druida humana)
Gnarl (guerrero duérgar)

La ascensión no resulta sencilla. La nieve que se acumula en las paredes del Pináculo y el frío convierten la travesía en una tarea titánica, y el grupo avanza con el miedo de encontrar tras cada promontorio a los salvajes svirfneblin… o algo peor. Tras un recodo, Sheix consigue encontrar un débil rastro de pisadas que se encaminan a un agujero en la pared de la montaña. Unas altas columnas decoradas, maltratadas por el paso del tiempo, dan acceso a una entrada en la roca. Las tallas representando la llegada de un Peregrino, al que Häkan reconoce como Chraunnus el Extinguido, y la construcción del Pináculo, dan prueba de que por fin han llegado al lugar al que se encaminó la expedición de Androu de Tabalard. Cuando Kä encuentra restos de sangre reciente y marcas de combate, todos saben que el destino del paladín de Erekar puede haber resultado fatal.

El acceso al interior está protegido por un par de vigías emboscados tras una barricada, que da acceso a un complejo de pasillos. Mientras Kä y Sheix eliminan a los vigías, Häkan decide explorar el interior protegido por un hechizo de invisibilidad. Mientras tanto y gracias a un desafortunado accidente, Zlatan descubre el cadáver de Dheeraj Etheriel, atrapado en una trampa en la entrada.

La exploración del Pináculo resulta agotadora. En un ambiente oscuro y opresivo, avanzando en silencio, el grupo debe hacer frente en varias ocasiones a pequeños grupos de svirfneblin. A los primeros enfrentamientos, contra lo que parecen cazadores, les suceden peligrosos encuentros con temibles criaturas no muertas. Acólitos de Azhek, acompañados de salvajes devoracarnes de enormes mandíbulas dentadas y garras afiladas, que invocan el poder de su oscura deidad causando terribles heridas a los miembros del grupo que obligan a Marinet a esforzarse al máximo por mantener vivos a sus compañeros.

La exploración de Häkan le conduce a un lugar terrible, una enorme caverna en la que se agolpan, hasta donde llega su vista, cientos de criaturas de aspecto lamentable, viviendo en un ambiente insano. El llanto de los niños, el lamento de los enfermos y un hedor insoportable, hacen que el dracónido abandone el lugar sabedor de que no hay nada que puedan encontrar allí. Si Androu y su expedición están en aquí, no será en ese lugar.

Tras una puerta, el grupo descubre un pequeño templo dedicado a Azhek. Los huesos se amontonan en diversos puntos, como ofrendas impías, y una escalera parece conducir a un piso inferior. Tras enfrentarse a otro de los acólitos del señor oscuro, el grupo desciende sin perder un instante.

La parte inferior del templo alberga un extraño y sobrecogedor espectáculo. Una de las paredes parece haber sido retirada, dejando a la vista una superficie vítrea y brillante. Los tonos negruzcos y violáceos del material iluminan la estancia con un resplandor sobrenatural. Del mismo xion parecen formarse las figuras de criaturas atrapadas en él, que tratan de escapar sin lograrlo, abriendo la boca en un coro de gritos silenciosos. El grupo abandona rápidamente la estancia, internándose de nuevo en un laberinto de pasillos.

Una puerta cerrada llama especialmente la atención de Häkan. El dracónido reconoce la escritura de los peregrinos en ella, y todos coinciden en que esta puerta no ha sido abierta en años. Posiblemente, desde que Chraunnus abandonara este lugar. Cerca de la estancia, unas enormes puertas de aspecto tosco que parecen incrustadas en el propio pasillo cierran el acceso a parte del complejo.

El grupo decide separarse en una de las decisiones más arriesgadas tomadas hasta el momento. La imprudente actuación de Gharr y Häkan pone en peligro la vida de todos, cuando irrumpen en varias estancias en las que descansan los acólitos de Azhek. Alertados de la presencia de los aventureros, una legión de los malvados gnomos no muertos consigue arrinconarlos. Gharr cae bajo las garras y colmillos de un devoracarnes, y es rescatado in extremis por Marinet. Kä organiza una férrea resistencia en torno a él, apoyado por Sheix, mientras Zlatan acude al rescate de su hermano. El enfrentamiento en los estrechos y oscuros pasillos de la mazmorra es a vida o muerte. Marinet emplea todas sus artes curativas, consiguiendo traer a Gharr a la vida. El duergar, preso de una furia ahora incontenible, se suma al combate. Los siervos de Azhek caen a sus pies, sus cadáveres putrefactos se amontonan en los pasillos mientras los devoracarnes lanzan dentelladas mortales. Exhaustos, Ka, Sheix, Häkan, Zlatan, Gharr y Marinet, acaban con el último de los atacantes. La sangre, propia y ajena, cubre sus rostros fatigados.

Tras examinar las ahora vacías estancias, descubren una llave que parece encajar con los enormes portones del pasillo. Zlatan, poniendo la mano sobre ellos, percibe una gran maldad. Pero la suerte ya está echada. Si Androu de Tabalard sigue en este lugar, será tras aquellas puertas.

Moviéndose con extremo cuidado, avanzando con sigilo, penetran en una terrible sala de tortura en la que distinguen potros, damas de hierro y otras herramientas de desagradable aspecto y manchas recientes de sangre y otros fluidos. En una celda, moribundos y con un terrible aspecto, encuentran a Androu y Veer Thakre. “Debemos encontrar al resto y largarnos de aquí”, suplica el paladín de Erekar.

Una enorme estancia circular revela un templo dedicado a Chraunnus. Como un insulto a Azhek y sus súbditos, la estancia se encuentra impecable, con la enorme estatua de Chraunnus magnífica ante el paso del tiempo. Es este el lugar en el Smikast, el siervo de Azhek, decide atacar al grupo. Un jauría de depredadores, mutados por el xion, irrumpe en la estancia saltando sobre el grupo. La influencia de sus mutaciones interfiere con las capacidades mágicas de Häkan, Zlatan, Sheix y Marinet, que ven afectadas sus habilidades mágicas. Una terrible opresión ahoga además a los aventureros, como si un miedo sobrenatural les hiciera más difícil actuar. Es entonces cuando Smikast, tras su máscara de xion, hace su entrada en escena, atacando a los aventureros.

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Ilustración de Javier Charro para la propia aventura

El enfrentamiento es terrible, pero Häkan, Zltan, Ka, Sheix, Gharr y Marinet, luchan por sus vidas. Agotados por el cansancio, el miedo y las múltiples heridas que sangran en sus cuerpos, no desfallecen y consiguen infringir un ataque tras otro al sacerdote maldito, hasta que el heraldo de Azhek acaba destrozado sobre el negro suelo del templo…

Un aullido sobrenatural, procedente del corazón de la montaña, hace temblar los cimientos, y del techo comienzan a caer fragmentos de roca. “¡Rápido, tenemos que marcharnos de aquí!”, grita Androu de Tabalard.

El grupo recorre con rapidez las estancias cercanas en busca de otros supervivientes, mientras a su alrededor todo se desmorona. En una habitación contigua, llena de extraños alambiques y que parece un laboratorio arcano, encuentran el maltrecho cuerpo de Erkengar Dareville, escolta personal de Androu. El enano vive, a pesar de las terribles heridas inflingidas personalmente por Smikast. En los aposentos personales del oscuro hechicero, Zlatan encuentra una pequeña estatuilla dedicada a Azhek que el paladín destruye furioso. Las rocas caen con más fuerza, y parece que el lugar esté a punto del colapso. Häkan regresa a la puerta con las runas. Empeñado en descubrir su secreto, trata de ordenarlas hasta que finalmente consigue que las puertas se abran. Lo que descubre en su interior, sólo él lo sabrá, pues el tiempo apremia y todos corren tratando de alcanzar desesperadamente la salida…

Afuera, el frío y la luz les reciben como una bofetada. Docenas de svirfneblin corren tratando de huir del derrumbe, y el propio Pináculo tiembla hundiéndose varios metros en la roca.

El regreso a Tabalard se convierte en una procesión silenciosa. El agotamiento, y el recuerdo de los últimos acontecimientos parecen haber hecho mella en la jovialidad habitual del grupo.

Llegados a la ciudad, la noticia sobre su regreso corre como la pólvora, y son recibidos como héroes. Sin embargo, las muestras de afecto resultan ajenas cuando la mente está puesta en lo vivido en el Pináculo de Xarkaz. Las lágrimas de los familiares y amigos de Dheeraj Etheriel y Napthali Basirum, el reproche silencioso de los oficiales de las Lanzas de Lantamar, resultan dolorosos. Y la certeza de que sólo un milagro ha conseguido que sobrevivieran al Pináculo y a los “gigantes” de Xarkaz...

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Re: El Resurgir del Dragón - Atalaya Vigía

Postby Arendal » Wed Dec 05, 2018 1:42 pm

UN TEMPLO EN LOS BOSQUES
Aventura para niveles 4-5. 1 sesión de juego.
Vadania (Broomerik, a medio camino entre Tabalard y Midian)

Häkan Drajere (brujo dracónido)
Zlatan Drajere (paladín dracónido)
Ka Saar Rigore (guerrero hipótido)
Amara (barda semielfa)
Gnarl (guerrero duérgar)
Darah Nevaeh (monje felínida)

Tras un par de semanas en Tabalard, el grupo decide partir en dirección a Midian, una ciudad costera situada en el Golfo de Varcantis, al sur de Vadania, cerca de la desembocadura del río Xomindar. El estudio del Vademécum de Chraunnus avanza con lentitud y Häkan, el arcanista dracónido, cree ser capaz de encontrar algunas claves para descifrarlo en la Colegiata de los Arcanos de Midian, donde espera poder consultar algunos volúmenes que le ayuden en el estudio del misterioso libro. Amara, los hermanos Häkan y Zlatan, Gnarl, Kä y Darah Nevaeh, parten hacia la ciudad acompañando a la caravana de un mercader llamado Frekis.

Tras una semana, la comitiva se acerca hacia la ciudad de Broomerik, antaño una próspera ciudad situada a mitad de camino en la ruta hacia Midian. El lugar, les cuenta Häkan, era conocido por albergar un templo dedicado a Ahuraz. Un lugar de curación construido sobre un manantial sagrado, que sin embargo resultó abandonado hace muchos años y considerado maldito desde entonces.

Mientras se acercan a la ciudad, el ambiente comienza a ser más opresivo, incluso el aire se hace más pesado de respirar. La escolta de Frekis empieza a mostrarse inquieta cuando el bosque alrededor queda en silencio, y la preocupación aumenta cuando Zlatan cae enfermo sin explicación. La fiebre alta hace delirar al dracónido, que apenas cierta a murmurar algo sobre un caballero negro, de rostro esquelético. A pesar de sus esfuerzos, Gnarl se muestra incapaz de estabilizar al cada vez más débil paladín de Kuor.

La ciudad de Broomerik aparece en la distancia. Una empalizada, construida de manera precipitada, rodea el lugar. Las casas, de madera, tienen sus ventanas cerradas con tablones, y una red cubre los tejados en la plaza principal, como si tratara de impedir que algo entrara saliera de la ciudad. Las gentes de Nahokaru, campesinos principalmente, parecen aliviadas al ver aparecer a los aventureros y pronto son recibidos en la posada principal por el gobernador.

El gobernador explica a los miembros del grupo que en los últimos días se han producido varios casos de desapariciones. Desconoce cómo se han producido, pero la gente habla de un demonio alado que se lleva a los lugareños. Sin embargo, este no es el único problema al que se enfrenta la ciudad. Parece que una enfermedad haya azotado a la población y son muchos los que se encuentran presa de una inexplicable fiebre que hasta ahora ha resistido a todos los remedios conocidos. El gobernador ruega al grupo que se encaminen hacia las ruinas del antiguo templo de Ahuraz, pues teme que pueda ser el origen de sus desgracias. El lugar ha sido considerado maldito desde que hace años fuera arrasado por un nigromante, y las gentes de Nahuacuru lo evitan.

En la posada, Kä y Häkan entablan conversación con un sacerdote enano que ha estado tratando de ayudar a la población enferma. Se identifica como un acólito de Ahuraz y les confiesa que su hermano marchó hace unos días hacia las ruinas, confiando en poder encontrar la forma de romper con la maldición que al parecer destruyó el lugar. Sin embargo, su hermano no ha regresado, y cree que pueda haber perecido en el antiguo templo.

Häkan, Amara, Nevy, Kä y Gnarl parten hacia el templo dejando a Zlatan al cuidado del sacerdote. En el camino, entre árboles de ramas retorcidas, encuentran el cadáver de un leñador. Su cuerpo ha sido horriblemente mutilado por largas zarpas como cuchillos. El ataque se produjo desde el cielo…

El antaño hermoso templo, de mármol blanco, se encuentra ahora en ruinas. Los pocos muros que permanecen en pie han sido devorados por una vegetación antinatural, y un denso olor a podredumbre parece inundarlo todo.

Tras acceder a través de unas puertas que apenas aguantan en sus goznes, el grupo accede al patio principal, donde en una enorme fuente fluye un líquido denso y viscoso de color negruzco. En varios lugares se amontonan los huesos de antiguos sacerdotes. Cuando Nevy recoge el medallón de Ahuraz de uno de ellos, la esquelética mano que lo aferra trata de agarrarla.

El interior del templo presenta un paisaje desolador. Por los pasillos, ahora cubiertos de maleza, se arrastran los cadáveres de los antiguos siervos de Ahuraz, mezclados con los restos de antiguos aventureros que no dudan en lanzarse contra el grupo. Cada sala guarda un enemigo, y en la oscuridad que inunda el lugar se escuchan frecuentemente crujidos y sonidos de cadenas.

En una habitación cuyas puertas han sido bloqueadas, Kä y Nevy descubren a una mujer que trata de ocultarse que los guerreros cadavéricos. Se trata de una comerciante que responde la nombre de Soia Houn. La caravana en la que viajaba fue atacada por saurios de la tribu Escamanegra, y buscaron aquí refugio. Por desgracia, el lugar resultó ser la tumba de sus compañeros y de muchos de los saurios. Aterrada, se refugió aquí hace dos noches y no se ha atrevido a salir por miedo a los no muertos. Amara se ofrece a acompañarla a Broomerik, mientras el resto del grupo trata de liberar el lugar de la maldición que lo domina.

Unas escaleras conducen a las estancias superiores, donde Häkan encuentra a Toban Hioriq refugiado en lo que antaño fueron las dependencias de los sacerdotes, cerca de la biblioteca. El enano ha enfermado y se encuentra extremadamente débil, pero con ayuda del brujo dracónido consigue explicarles los resultados de su investigación.

El lugar fue profanado hace años por un caballero de negra armadura que envenenó el manantial con sus oscuras artes. El ritual para santificarlo se encuentra descrito en un volumen llamado las Palabras de Yaredan, y necesita de un objeto llamado la Vara del Sol.

El libro se encuentra en la biblioteca y una vez en poder de Häkan, el dracónido consigue desvelar las claves para romper la maldición. Pero para ello es necesario acceder a las catacumbas del templo, donde se encuentra el manantial.

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Ilustración de Jesus Calero Fernandez, autor de la aventura.

El camino a través de los niveles inferiores resulta un reto para el cada vez más debilitado grupo. Antiguas trampas y los conjuros de protección que todavía permanecen activos obligan a Käkan, Gnarl, Kä y Nevy a forzarse al límite de sus posibilidades. Pero saben que el tiempo apremia. Häkan sospecha que su hermano puede haber empeorado y que romper la maldición puede ser lo único que le salve de la muerte. En las estancias inferiores, dedicadas a la preservación de los cuerpos de difuntos sacerdotes, Nevy descubre una sencilla bolsa de cuero, con marcas tribales amarillas, en cuyo interior hay una flauta de intrincado diseño. Por su manufactura parece un objeto antiguo y valioso, y la felínida no duda en guardarla para sí.

Tras atravesar las catacumbas, el grupo acede a una caverna natural donde fluye el manantial. Justo en el momento en el que Häkan comienza el ritual, que requiere su absoluta concentración, una enorme criatura voladora con aspecto de murciélago se lanza contra ellos desde las alturas de la caverna. Sin embargo, Kä, Gnarl y Nevy, con sus últimas fuerzas, responden con una furia inusitada y consiguen destruir a la bestia, permitiendo que Häkan termine el ritual.

El mal ha sido expulsado, y un agua limpia comienza a brotar en el manantial... El templo de Ahuraz está, por el momento, libre de nuevo.

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Re: El Resurgir del Dragón - Atalaya Vigía

Postby Arendal » Mon Dec 17, 2018 11:35 am

UN TEMPLO EN LOS BOSQUES, NUEVOS COMIENZOS

Epílogo de la aventura "Un templo en los bosques", y prólogo de "La flauta mágica"

De regreso a Broomerik, la tensión en la antaño tranquila ciudad parece haber ido in crescendo tras la llegada de varios grupos de soldados y buscafortunas. A los pies de la empalizada que rodea la ciudad acampan los guerreros del ejército vadanio, que han acudido a la llamada del regidor de Nahokaru.

Al entrar en la posada, el grupo se lleva una grata sorpresa. Zlatan, gracias a los cuidados de Tobar Hioriq, el clérigo de Ahuraz, y Amara, se recupera tras sufrir una noche de terribles fiebres y es capaz de caminar por su propio pie. Desde una esquina del comedor, atestado ahora de soldados y curiosos, un extraño hombre de cabellos dorados les hace señas para que se acerquen. Se presenta como Guillard Parsifal, capitán de los Carneros Salvajes de Voranor, y tiene una propuesta que hacerles.

El soldado expone brevemente la situación: El templo, libre del mal que lo poseía, es un recurso de gran importancia. No sólo por las propiedades de sus aguas o los conocimientos que guardan en sus bibliotecas. Parsifal sabe del acceso a Vajra situado bajo el templo, y es este el que despierta su interés y el de la Guardia de Voranor.

La propuesta es la siguiente. La Orden de Ahuraz recuperará el templo que antaño le perteneció, y permitirá el acceso a Vajra a los hombres de los Carneros Salvajes, así como al grupo. El edificio anejo al templo pasará a ser propiedad del grupo, que se encargará de mantenerlo como puesto comercial, puesto de vigilancia con ayuda de los Carneros Salvajes.

Tras deliberar largamente y conocer a algunos otros de los grupos interesados en controlar el templo, el grupo acepta la oferta de Parsifal, con el beneplácito de Tobar, clérigo de la Orden de Ahuraz.

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Anochece en Broomerik. Tras la partida de la Parsifal y la compañía de Carneros Salvajes, la vida de la pequeña ciudad vuelve a la normalidad. Y en la merecida celebración que sigue a la liberación del templo de Ahuraz, Nevy, Amara, Häkan, Zlatan, Kä y Gharr brindan con la famosa cerveza “aliento de dragón” que el tabernero hace traer desde la vecina Midian.

De manera distraída, Nevaeh extrae la pequeña flauta que encontró en las ruinas del templo, del interior de una bolsa de cuero decorada con un extraño símbolo amarillo. Pero la felínida no consigue llevarse el instrumento a sus labios antes de que Häkan y Amara la detengan sorprendidos. “¿De dónde has sacado esa flauta?”, pregunta el brujo dracónido.

Mientras la felínida, avergonzada, explica la procedencia de la flauta, Amara no puede evitar arrebatársela de las manos y hacerla soplar. Es un instrumento hermoso, misterioso, extraño… y su melodía alegre hace que todos los presentes en la sala se sientan especialmente bien. Salvo Nevaeh. La felínida está molesta y exige a la barda que le devuelva la flauta. Está tan ajena a la felicidad de los demás, que es la única que parece ver cómo el cadáver de una rata aparece por un esquina de la taberna y se acerca a Amara bailando…

Apenas unos minutos después, la taberna es un caos. Varios animales muertos danzan hacia la barda, y se escuchan los gritos de terror de algún vecino. Tras detener la melodía, los animales se lanzan hacia la semielfa, y el grupo, con ayuda de la guarnición local, se ve obligado a devolver a las pequeñas criaturas a los brazos de la muerte.

A pesar de las protestas de Nevaeh, que exige que la flauta le sea devuelta, y de la propia Amara, que afirma ser capaz de controlar el desconocido poder de la flauta, el grupo decide que debe ser guardada. Un rápido análisis de Häkan le lleva a la conclusión de que la flauta es un poderoso artefacto de los Peregrinos, cuyos poderes están más allá de su alcance. Quizá la Colegiata de los Arcanos, la razón por la que se dirigen a Midian, les permita saber también algo más del misterioso instrumento…

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Re: El Resurgir del Dragón - Atalaya Vigía

Postby Arendal » Tue Dec 18, 2018 2:46 pm

LA FLAUTA MÁGICA
Aventura para niveles 4-5. 1 sesión de juego.
Midian, el Colmillo de Vadania (Reino de Vadania)

Häkan Drajere (brujo dracónido)
Zlatan Drajere (paladín dracónido)
Ka Saar Rigore (guerrero hipótido)
Amara (barda semielfa)
Gnarl (guerrero duérgar)
Darah Nevaeh (monje felínida)
Marinet (druida humana)


El camino a Midian bulle de actividad. Viajeros procedentes de toda Vadania: buhoneros, mercaderes y nobles con sus escoltas, se dirigen hacia el Colmillo, la Ciudad Blanca. El avance por la carretera empedrada se vuelve más lento conforme se acercan a las murallas de la ciudad. Al parecer, la guardia está realizando exhaustivos controles en los accesos, requisando armas y registrando mercancías. Las noticias sobre la recepción que Emylya Zora, gobernadora de la ciudad, va a organizar en honor a la delegación de paz procedente de Zacal Zot, recorren la caravana de viajeros. A los actos, que tendrán lugar en el Palacio de la Gobernadora en la Colina del Mono, acudirán embajadas de reinos y naciones vecinos.

Mientras el grupo aguarda su turno, Amara se desliza hacia las puertas y se presenta ante los guardias exigiendo ver al capitán. Bajo el hechizo de la extraña flauta, de nuevo en poder de la semielfa, Amara se hace pasar por una noble que ha sido invitada a la recepción. La incredulidad inicial de los guardias desaparece bajo el hechizo de la barda, que acaba siendo escoltada por el Capitán Albret Matasaurio hacia la zona alta. Sólo Nevy, celosa del enlace de Amara con la flauta, conoce que la semielfa ha desaparecido. Mientras tanto el resto del grupo, al que Marinet se ha unido desde que salieron de Nahokaru, consigue entrar en la ciudad tras dejar sus armas en la entrada.

Las calles de Midian hierven de actividad. A las diez mil almas que viven en el Colmillo, se suman los cientos de personas que han acudido con motivo de la recepción. Comerciantes, aventureros, buscavidas, mercaderes, y los devotos del Culto de la Serpiente Amarilla que la Gobernadora ha permitido como gesto de buena voluntad hacia el pueblo saurio.

Entre la multitud que se agolpa en las calles, los miembros del grupo se sienten constantemente observados. Un pequeño incidente entre Kä y un transeúnte desemboca en una multitudinaria pelea en mitad de la calle. Con la intención de evitar mayores problemas, Marinet llama a la guardia… pero cuando esta acude al lugar, los soldados deciden detener al grupo bajo la acusación de haber iniciado le reyerta, conduciéndolos a la prisión de la ciudad entre las airadas protestas de Zlatan y Marinet. Durante la reyerta, Nevy ha podido ver cómo una figura de piel albina y semioculta entre la multitud, observaba atentamente la escena. Haciendo gala de su agilidad, la felínida esquiva a los guardias y desaparece entre la gente tras el extraño. Sin embargo la multitud que se agolpa en las calles hace que pierda a su presa, y la pequeña monje decide regresar a la prisión, con la esperanza de encontrar de nuevo a sus compañeros. La ciudad le hace sentir incómoda, y la soledad la asusta…

Mientras tanto, Amara ha conseguido alojarse en una de las principales posadas de la Colina del Mono, en la zona alta dela ciudad, y se prepara para asistir a la recepción. Bajo el hechizo de la flauta, la semielfa siente una irrefrenable ansia por acudir a la fiesta y llenarse los bolsillos de cualquier objeto de valor que pueda robarle a los nobles y acaudalados mercaderes que asistirán al palacio de la Gobernadora Zora.

En la prisión, la guardia parece no atender a las explicaciones que Marinet y Häkan les dan, ni mucho menos a las amenazas de un Zlatan indignado por el trato que ha recibido. Desde una esquina de la plaza en la que se encuentra la prisión de Midian, Nevy observa cómo una delegación encabezada por quien parece ser una sacerdotisa de alto rango, se acerca al edificio. No es la única que observa la escena. En otros puntos de la plaza, varias figuras parecen permanecer atentas al destino de sus compañeros. Quien preside la delegación es Oneiraz Ferroviejo, Suma Sacerdotisa de El Peregrino Gris. Disculpándose ante los prisioneros por el trato recibido, disculpas que son aceptadas a regañadientes, les expone brevemente la situación. El culto de El Peregrino Gris ha recelado de las intenciones del culto de la Serpiente Amarilla desde que este se instalara en Midian. Con la certeza de que sus adoradores no están a favor de un acuerdo de paz entre la nación humana y la sauria, han sometido a los adoradores de la Serpiente Amarilla a una estrecha vigilancia que finalmente ha dado sus frutos.

Hace tan sólo unos días supieron que agentes de la Serpiente Amarilla pretendían introducir en Midian un peligroso objeto con el que pretendían causar una gran masacre durante la recepción, con el objetivo de romper los acuerdos de paz entre Vadania y Saurania. Se trata de una flauta de origen peregrino y Ferroviejo sabe que los saurios la perdieron y que éstos sospechan que está en posesión del grupo. En concreto, sus agentes aseguran que está en posesión de una joven felínida. Por desgracia para ella, Darah Nevaeh no se encuentra en la prisión junto a sus compañeros, por lo que les pedirá a estos que le ayuden a encontrarla… sin saber que la flauta vuelve a estar en poder de Amara.

Häkan, Marinet y Gnarl abandonan la prisión por un pasadizo que los conduce directamente a la Catedral del Peregrino Gris. Kä y Zlatan, en cambio, se ofrecen a ayudar a la guardia a vigilar las catacumbas bajo la ciudad, donde últimamente se han sucedido algunos extraños ataques…

En el exterior, Nevy comienza a inquietarse cuando ve que la delegación regresa sin la sacerdotisa que la lideraba y sin sus compañeros. Varios metros más allá una de las figuras que vigilaban el edificio decide marcharse, y la felínida no duda en seguirle. Tras recorrer varias callejuelas, el hombre se adentra en los barrios bajos de la ciudad y acaba entrando en un tugurio de mala muerte, acudiendo a su cita en una de las habitaciones de los pisos superiores. Nevy le sigue hasta allí y escucha una conversación entre el hombre y alguien que dice hablar en nombre de Tiamat y que parece estar buscando al grupo. La conversación termina, y el espía abandona el tugurio, con Nevy pisándole los talones.

Aprovechando la oscuridad de los sucios callejones, Nevy se abalanza contra el desconocido. No quiere hacerle daño. La felínida está desesperada por encontrar a sus compañeros y le ofrece una desorbitada suma de dinero por revelarle dónde pueden estar. El hombre no quiere problemas, y confiesa a Nevy que su patrón le ha pedido que vaya a la catedral de El Peregrino Gris.

El feliz reencuentro en el templo liderado por Oneriaz Ferroviejo es breve. La suma sacerdotisa no puede ocultar su decepción al saber que Nevy no tiene la flauta, por lo que, aconsejada por Häkan, la felínida decide revelarles que es Amara quien la tiene, y que la semielfa pretende asistir a la recepción.

El tiempo apremia. Con el capitán Matasaurio y la guardia escoltando a Ferroviejo y al grupo, estos consiguen llegar al palacio de la Emylya Zora con rapidez. Localizar a Amara no resulta difícil. La magia de Marinet les revela el lugar donde se encuentra, y un altercado provocado por la barda hacen el resto. Justo en ese momento, las fuerzas del Culto de la Serpiente Amarillo deciden abandonar la oscuridad y atacar el palacio.

Se desata el caos. Mientras Häkan y Marinet tratan de detener, sin éxito, a Amara y evitar que toque la flauta, Nevaeh y Gnarl se suman alegremente a la batalla. El Capitán Matasaurio organiza la defensa del palacio, ahora atacado no sólo por guerreros saurios, sino también por los cadáveres de los caídos en el combate. En el exterior, elefantes de guerra de la guarnición de la ciudad combaten a los raptores procedentes de las junglas de Saurania y Zafiria, sembrando el pánico y el caos.

Gracias al uso de sus poderes arcanos, Häkan consigue hacerse finalmente con la flauta. Con el poderosos objeto en su poder, el brujo dracónido y el resto del grupo se abren camino entre las grandes avenidas de la Colina del Mono, convertidas ahora en un campo de batalla, en dirección a la catedral del Peregrino Gris, donde Oneiraz espera ser capaz de contrarrestar el poder de la flauta. Escoltados por la guardia de Midian, que parece haber recuperado la iniciativa y comienza a expulsar a los asaltantes, el grupo llega al templo, donde Oneiraz Ferroviejo realiza su ritual.

Las primeras luces del amanecer bañan las calles de Midian, y la ciudad se despierta con la noticia del frustrado asalto al palacio del gobernador y la ruptura de los acuerdos de paz. La flauta, por el momento, se encuentra buen recaudo…

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Re: El Resurgir del Dragón - Atalaya Vigía

Postby Arendal » Tue Jan 08, 2019 6:20 pm

Tras varias semanas en Midian, el grupo recibe una carta desde Tabalard...

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Re: El Resurgir del Dragón - Atalaya Vigía

Postby Arendal » Mon Jan 14, 2019 4:01 pm

ARMONÍA EN LA TORMENTA
Aventura para niveles 6.
Antalare, noroeste de Vadania

Sesión 1
Sheix Nathaniel (explorador araina)
Häkan Drajere (brujo dracónido)
Zlatan Drajere (paladín dracónido)
Ka Saar Rigore (guerrero hipótido)
Gnarl (guerrero duérgar)
Amara (barda semielfa)
Marinet (druida humana)

Los caminos parecen seguros y la ruta que desde Brumerik parte hacia Antalare resulta especialmente tranquila, permitiendo que el viaje se desarrolle rápidamente y sin contratiempos. Parece que tras los últimos acontecimientos en Midian, una tregua no acordada mantuviera Vadania libre de los constantes ataques de los saurios.

La región que rodea Antalare, bajo la sombra de las imponentes Montañas Esmeralda, es rica en recursos. Las minas de metal y las fértiles tierras en torno al río Kurhaza permiten un crecimiento próspero, y las granjas llenan el curso del río en dirección a Antalare.

Los rayos del sol del mediodía se reflejan sobre la Torre Argéntea cuando Sheix Nathaniel, los hermanos Häkan y Zlatan Drajere, los guerreros Gnarl y Ka Saar Rigore, la druida Marinet y la bardo Amara llegan al pueblo. El grupo no pierde el tiempo, y deciden dispersarse entre las calles para tratar de encontrar cuanto antes a quienes asaltaron la Cofradía de Erekar en Tabalard, con la esperanza de que, en caso de encontrarse en en Antalare, Rajiksa acabe dando con ellos antes o después.

Marinet decide acercarse a la ribera al río. Confiando en su conocimiento de la naturaleza para encontrar algún indicio, encuentra el cadáver mutilado de un niño. En sus bolsillos lleva un lujoso y misterioso anillo. Gnarl y Ka visitan la Posada de los Tres Sapos, donde, tras realizar varias preguntas a la pareja que regenta el local, acceden a una habitación cerrada en la que ha tenido lugar un extraño ritual. Amara encuentra a un grupo de pequeños ladronzuelos que campan a sus anchas por la Ronda de Hierro. Gracias a su carisma Amara entabla amistad con Yiu, la líder del grupo de ladronzuelos, que no puede ocultar su preocupación por la desaparición de su amigo Dass. Al parecer, el chico estaba trabajando para una kitsune perteneciente a un grupo llamado los Adalides Errantes de Amtusku, que llegaron recientemente a Antalare. Sheix visita la Abadía de Ahuraz, donde la abadesa Isanthy le confiesa que el alcalde Leedon no ha recibido a los miembros del Consejo desde que los Adalides Errantes llegaran hace dos días. Zlatan conocerá los Archivos de Mannas, un estudioso de Erekar que ha dedicado su vida a tratar de encontrar el Valle de Nothsa y su ciudad: Liathu’ren.

Tras reunirse en la posada y poner en común lo descubierto, el grupo decide que ha llegado el momento de hacer una visita al alcalde y a los Adalides, que al parecer se han alojado en la Torre Argéntea.

La actitud del alcalde hace saltar las alarmas, y la presencia de Sana Colarroída, líder de los Adalides, no hace sino corroborar que este grupo ha conseguido hechizar al alcalde, y que seguramente no son quienes dicen ser. Por eso Sheix no duda en tratar de detener a la kitsune en cuanto la conversación se vuelve algo tensa, provocando que Gnarl salte como un resorte y reduzca a la líder de los Adalides. Esto provoca un breve enfrentamiento en el interior de la Torre Argéntea, en el que Rajiksa se revela como una agente de los Adalides, descubriéndose su traición.

Tras detener a Sana y Rajiksa, obligándolas a confesar su participación en el robo de las hojas del Vademécum de Chraunnus, y romper el influjo que los Adalides Errantes tenían sobre el alcalde Leedon, el grupo parte para el Valle de Nothsa.

Gracias al mapa que Cestor Naiel dejo para sus hermanos de la Cábala de la Armonía Celeste, en posesión de Sana, y a la habilidad de Gnarl para orientarse, el grupo consigue avanzar por el abrupto y rocoso terreno de las Montañas Esmeralda.

Tras un par de días ascendiendo y descendiendo entre las escarpadas cumbres, alcanzan finalmente una pared de roca en la que el camino parece terminar abruptamente. A unos sesenta pies se abre un agujero en la piedra.

Tras escalar la pared y atravesar un largo túnel, este se abre finalmente a un valle. El sol está bajo, y sus rayos anaranjados alumbran una tierra fértil, llena de campos donde crece el trigo y dónde cientos de humanos hormiguean entre los cultivos trabajando. El centro del valle está ocupado por una enorme ciudadela y una alta torre. A su alrededor crece desordenadamente una ciudad formada por barracones y construcciones de madera y paja.

Tras descender, el grupo se enfrenta a una desagradable escena. Una pareja de elfos, enfundados en intrincadas armaduras, queman varios cadáveres de campesinos en una hoguera, rematando a los moribundos con sus pesadas botas. Se inicia un combate en el que los elfos, a pesar de mostrarse como peligrosos rivales, acaban cayendo ante la superioridad numérica del grupo.

Entonces, mientras los últimos rayos del día caen sobre el valle, una enorme sombra los sobrevuela. Se trata de una draksa, una enorme criatura draconiana que ataque con su mágico aliento y sus afilados colmillos. El combate es terrible. Sus golpes hacen crujir los huesos, sus dientes atraviesan las armaduras armaduras, y su aliento provoca diversos efectos sobre los héroes. Zlatan siente como su cuerpo se convierte en piedra, mientras observa atónito cómo Sheix es transformado en una pequeña e inofensiva araña. No es lo peor. Häkan parece desangrarse unos metros más allá, Gnarl y Marinet arden en un fuego irisado, y Amara, presa del terror, es incapaz de moverse.

Los héroes sacan fuerzas de la desesperación, de la certeza de la muerte y de ese testarudo empeño de los héroes de querer morir matando. La draksa está débil, los golpes de Ka y Gnarl encuentran su objetivo, la sangre de la criatura los cubre por completo... Pero es en vano. Amara y Marinet caen. Ka yace junto a la criatura. Con su último aliento, Häkan dispersa el hechizo que ha convertido a Sheix en una araña, y el explorador dispara con su arco un proyectil de negro xion a la criatura, que remonta el vuelo hacia la torre.

El sol se pone definitivamente cuando la draksa es alcanzada por el proyectil…

...y entonces, todo parece morir alrededor.

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Re: El Resurgir del Dragón - Atalaya Vigía

Postby Arendal » Mon Jan 28, 2019 2:44 pm

ARMONÍA EN LA TORMENTA
Aventura para niveles 6.
Liathu'ren, Valle de Nothsa, noroeste de Vadania

Sesión 2
Sheix (explorador araina)
Häkan Drajere (brujo dracónido)
Zlatan Drajere (paladín dracónido)
Ka Saar Rigore (guerrero hipótido)
Amara (barda semielfa)
Marinet (druida humana)
Gnarl (guerrero duérgar)

La luz del amanecer se cuela por el hueco de una ventana con barrotes. Confusos, nuestros héroes abren los ojos mirando a su alrededor sin saber dónde se encuentran ni cómo han llegado allí. Su ultimo recuerdo es de sangre y muerte…

Häkan despierta con un extraño olor a humo. En una esquina de una celda espaciosa y limpia, un mida acuclillado está quemando unos papeles. “¿Cestor Naiel?”, pregunta el brujo dracónido desconcertado. “Sí. Soy… ¿yo?”.
Zlatan y Marinet despiertan en una celda idéntica a la de su compañero. Su equipo descansa junto a una cómoda sencilla y funcional. Al otro lado de la puerta escuchan aliviados la voz de Häkan. “¿Cestor Naiel?” oyen preguntar a su compañero. “Sí. Soy… ¿yo?”.

La luz del sol alumbra una enorme estancia de madera con una docena de literas en la que descansan una veintena de esclavos de diversas razas. Sheix no entiende cómo ha llegado allí. Sin embargo, sí ve rápidamente una ocasión para salir del barracón situado entre los campos de cultivo y dirigirse hacia la ciudad que se levanta en el centro del montañoso valle y hacia la ciudadela que se alza en su centro. Sin embargo, por el camino, oye hablar del culto de los Postrados y decide tratar de contactar con ellos.

Amara y Kä parecen haber corrido peor suerte. El hipótido se despierte lloriqueando en el interior de una celda de hierro suspendida a unos dos metros por encima del suelo. Los cuerpos sin vida de varias criaturas cuelgan en un cadalso cercano. Amara apenas tiene tiempo de pensar y actúa. Cree tener una oportunidad y libera a Kä, y con él a los dos humanos que se encuentran encerrados en las jaulas contiguas.

Gnarl despierta sobre el frío y duro suelo de piedra. Los grilletes en sus pies le enfurecen más que incomodan. El duergar reconoce rápidamente la familiar sensación de encontrarse en una mina bajo tierra. Acompañado por otros miembros de su raza, no está dispuesto a bajar a trabajar. Así que aprovecha la confusión para liberarse de sus cadenas y buscar una salida.

Häkan sonríe cuando dos guardias élficos abren la puerta y ve frente a su celda la de Zlatan y Marinet. Pero el brujo dracónido traza un plan desesperado y exige ver a Chraunnus, asegurando tener noticias del Pináculo de Xarkaz. Los guardias, confundidos ante las palabras del dracónido, no dudan en llevarlo ante Maheir Lanzamarga. El Archimago bastarre interroga al brujo tratando de averiguar si lo que dice es cierto. Pero Häkan, prevenido, se muestra firme y no permite que su mente le traicione. Y aunque Maheir recela del dracónido decide conducirlo ante Dralia Llantoespina, la Señora de Liathu’ren.
Pero la sobrenatural elfa no tiene paciencia ni piedad. No le interesa lo que el dracónido tenga que decirle a su Señor. La elfa sonríe, mostrando sus afilados dientes, y muerde al brujo en el cuello…

Mientras tanto, Zlatan y Marinet han provocado una rebelión en el puerto de la ciudad. Tras hacerse con la llave que abre sus collares de contención, el paladín y la druida dirigen una revuelta de esclavos que reduce rápidamente a la guarnición. Por desgracia, las puertas del recinto amurallado se cierran antes de que la chispa de la rebelión pueda prender más allá del puerto, y los enormes constructos mecánicos que trabajan en los muelles consiguen acabar con la revuelta… y con la vida de los valientes aventureros.

Amara y Ka han conseguido escapar, pero no sin llamar la atención de la guardia. Ka y los humanos huyen hasta llegar a la taberna de Jomar, donde el tabernero hipótido les oculta durante unas horas hasta que el grupo decide que ha llegado el momento de acudir a la granja de los Postrados y comenzar con el ritual que acabará con los carceleros élficos y su esclavitud. Ka no duda en acompañarlos... Pero lo que descubre allí no es lo que esperaba. La líder de los Postrados tiene otros planes para sus fieles.

Sheix ha conseguido llegar a la granja de los Postrados, y desde un pequeño ventanal asiste conmocionado al ritual… y a la llegada de los guerreros elfos de la guarnición de Liathu’ren. La granja resulta brutalmente destruida, los esclavos ejecutados sin piedad. No hay esperanza aquí.

La fuga de Amara es breve. La barda acaba en un callejón sin salida y no puede evitar en ser apresada por varios guardias que, en vez de conducirla de nuevo a su jaula, la llevan a un barracón en el interior de la ciudadela. El lugar bulle de actividad y el alcohol corre de mesa en mesa. Los elfos de la guarnición se divierten apostando en combates de esclavos. Por desgracia para Amara, no tiene ninguna oportunidad contra el enorme minotauro que han elegido para enfrentarse a ella…

En el exterior del complejo minero, Gnarl divisa unos extraños agujeros en la falda de las montañas. Se trata de unos conductos que no el eduergar está seguro de que han debido ser realizados por una poderosa magia. Se introduce en uno de ellos y llega hasta una galería excavada en el corazón de la montaña y de la que no puede haberse extraído otra cosa que no sea xion. Al final de la galería dos enormes puertas de bronce guardan una cámara a la que no es capaz de acceder. Entonces oye un rugido terrible a su espalda y cuando se gira se encuentra frente al rostro de la muerte. El lugar es la guarida de la draksa…

La luz del amanecer se cuela por el hueco de una ventana con barrotes. Confusos, los héroes abren los ojos mirando a su alrededor. Creen saber dónde se encuentran y cómo han llegado allí. Su ultimo recuerdo es de sangre y muerte…

Durante los seis días siguientes, Häkan, Zlatan, Marinet, Amara, Ka, Sheix y Gnarl, conscientes de encontrarse atrapados en un bucle temporal invocado por el propio Chraunnus, tratan de averiguar la forma de romper el hechizo. En ocasiones sus intentos se verán frustrados por la muerte, en otras la barrera temporal les impide abandonar el valle, y algunas noches observan aterrorizados como la draksa emerge de su madriguera y se lanza contra la Torre de la Ciudadela.
Pero cada fallo les permite aprender, y poco a poco van desentrañando las claves del hechizo y la forma de romperlo.
Su último intento, en el interior de la Torre de la Ciudadela, casi sin tiempo y al borde la muerte, se salda con una terrible explosión al intentar destruir el foco que mantiene el hechizo temporal.

Octavo día.

La luz del amanecer se cuela por el hueco de una ventana con barrotes. Los héroes abren los ojos mirando a su alrededor. Saben dónde se encuentran, y saben lo que deben hacer para salir de allí. Su último recuerdo no es de muerte, sino de esperanza. Decididos, abandonan sus celdas seguros de que este ha sido su último despertar en el Valle de Nothsa…

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Re: El Resurgir del Dragón - Atalaya Vigía

Postby Arendal » Tue Apr 02, 2019 1:43 pm

ARMONÍA EN LA TORMENTA
Aventura para niveles 6.
Liathu'ren, Valle de Nothsa, noroeste de Vadania

Sesión 3
Sheix (explorador araina)
Häkan Drajere (brujo dracónido)
Zlatan Drajere (paladín dracónido)
Ka Saar Rigore (guerrero hipótido)
Amara (barda semielfa)
Marinet (druida humana)
Gnarl (guerrero duérgar)

Los primeros rayos de un sol blanquecino obligan a Sheix a protegerse los ojos con sus brazos. El explorador no tarda en reaccionar y, antes de que el sol haya remontado el vuelo por encima de las altas montañas del circo de Nothsa, ya recorre los campos de trigo dorado que crecen alrededor de Liathu’ren en dirección a la granja de los Postrados…

Gnarl se despierta con un gruñido. Mientras a su alrededor su partida de trabajo se prepara para comenzar la jornada, el duergar avanza con decisión hacia el capataz que se encuentra al fondo de la galería, junto al elevador que lleva a los mineros a los túneles inferiores, y exige ver al señor del Clan. El tono de su voz, y el fuego en sus ojos, hacen que el capataz no dude en obedecer al guerrero enano…

Ka se despierta temprano. Quizá sea su instinto primario lo que le hace estar alerta unos segundos antes de que Amara abra los ojos. El hipótido mira nervioso a su compañera, esperando que llegue el momento adecuado para que la barda manipule la cerradura de su celda y a continuación libere a sus compañeros. “Allá vamos”, murmura el enorme guerrero antes sumergirse a la carrera en el laberíntico entramado de calles de Liathu’ren…

Häkan, Zlatan y Marinet no pueden evitar cruzarse una mirada de complicidad cuando los guardias elfos abren sus celdas. Saben que deben ser pacientes. Aún quedan unas horas antes de que su parte del plan se ponga en marcha. Sentados en círculo, apenas murmuran alguna de las palaras del ritual del conjuro de viento. Miran por última vez a sus compañeros, deseando que el destino no les depare un trágico final…

La granja de los Postrados se encuentra completamente abandonada a esta hora de la mañana. Los rayos se filtran entre los tablones de madera, iluminando el interior del edificio con haces de luz. Con un cuidado reverencial, Sheix abre cuidadosamente el pequeño sagrario de madera que descansa sobre el improvisado altar y recoge el cráneo de Nurmathor. El tiempo apremia, y el explorador se dirige sin demora hacia el norte del valle, en cuyas laderas espera encontrar a Gnarl.

El duérgar se ha reunido con Mugo, el señor del Clan Cumbrebasalto y ha conseguido convencerle de que deben acudir a los túneles que guardan la cámara de Chraunnus. Con la promesa de que a cambio le devolverá a su hijo muerto, el anciano reúne a los guerreros del clan. Una pequeña pero bien pertrechada partida de guerra se lanza hacia las montañas en busca de la draksa.

Entre los callejones de Liathu’ren, Ka descubre a Maheir Lanzaamarga. El poderoso hechicero camina de regreso a sus aposentos en la Torre de la Ciudadela, ajeno a cualquier peligro y sabedor de que nadie en la ciudad de esclavos representa una amenaza para él. Aprovechando la oscuridad de los callejones, el guerrero hipótido tiende una emboscada al hechicero bastarre. El combate es corto y mortífero. El elfo cae ante la violencia de los golpes de hacha del salvaje hipótido, aunque Ka resulta gravemente herido. Haciendo caso omiso de sus heridas, el guerrero camina hacia la Torre esperando encontrar allí a sus compañeros.

Marinet, Häkan y Zlatan han conseguido burlar a la guardia y, tras decir la palabra de poder, penetran en la alta torre marfileña. Bajo la atenta mirada de una enorme estatua de Chraunnus, descienden hacia las celdas decididos a explorar el lugar antes de llevar a cabo su objetivo. Su ambición a punto está de costarles la vida. Una criatura infernal aguarda en las mazmorras, y son la desesperación y el temor a fracasar los que imbuyen de fuerza sus golpes para acabar con la criatura. Malheridos, Marinet debe emplear todas sus artes para que sus compañeros no desfallezcan y puedan seguir adelante.

Un rugido atronador procedente del complejo de túneles situado en las laderas septentrionales recorre el valle de Nothsa. Mientras Gnarl y el ejército de los Cumbrebasalto combaten a la draksa, Sheix consigue atravesar las puertas de la Cámara de Chraunnus y, con ayuda del cráneo de Nurmathor, descubre el hechizo que protege el foco que mantiene la prisión temporal.

Ka se reúne con Marinet y los hermanos Drajere en la Torre, y les informa de la muerte de Maheir. Ahora, los héroes tienen vía libre para llegar hasta los aposentos de Dralia Llantoespina, donde saben que bastará tocar la piedra de teletransporte para llegar a su objetivo final.

La draksa yace muerta a los pies de Gnarl. A su alrededor se amontonan los cadáveres de los guerreros Cumbrebasalto. La batalla ha sido terrible, y Mugo es consciente del precio pagado para recuperar a su hijo. Pero hay algo más que debe hacerse: destruir el hechizo que Chraunnus mantiene en su Cámara, y para ello, Sheix ha ideado un plan. Varios minutos después, colocan un artefacto explosivo junto a las reservas de xion que alimentan el hechizo y se protegen tras las enormes puertas.

De nuevo, la falta de decisión provoca una terrible pelea en las estancias de Dralia Llanto espina. La vampira combate con la celeridad de un rayo, moviéndose a gran velocidad y poniendo en peligro la vida de Marinet, Ka, Häkan y Zlatan. Pero los héroes no han llegado hasta aquí para volver a fracasar y, finalmente, consiguen expulsar a la vampira que huye abandonando la estancia.

La suerte está echada. La explosión resuena con fuerza por las paredes de la Cámara de Chraunnus. En la Torre, Häkan utiliza su magia para deshacer el hechizo de Chraunnus mientras Marinet, Zlatan y Ka contienen la respiración. Un haz de luz parece brotar del foco que mantenía el hechizo, expandiéndose rápidamente en una enorme esfera luminosa que rápidamente devora todo el valle.

A su alrededor, los edificios parecen deshacerse, cayéndose en pedazos. Y en apenas una fracción de segundo transcurren mil años devolviendo al Valle de Nothsa al flujo temporal real. El sol brilla con fuerza en el cielo, y el viento barre el polvo que se acumula en las olvidadas calles de Liathur'en...

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Re: El Resurgir del Dragón - Atalaya Vigía

Postby Arendal » Tue Apr 02, 2019 1:45 pm

UN TEMPLO EN LAS MONTAÑAS
Aventura para niveles 6.
Belessum, antigua capital del Reino de Chraunnus, Vadania

Sesión 1

Häkan Drajere (brujo dracónido)
Zlatan Drajere (paladín dracónido)
Ka Saar Rigore (guerrero hipótido)
Amara (barda semielfa)
Marinet (druida humana)
Gnarl (guerrero duérgar)
Sheix (explorador araina)
Darah Nevaeh (monje felínida)

La tranquilidad con la que transcurren las siguientes semanas se ve rota ocasionalmente por los temblores que parecen recorrer el norte de Vadania y por el incesante movimiento de tropas que se dirigen hacia la frontera. Al menos la presencia de hombres armados en los caminos ha hecho que estos sean seguros. A pesar de las dificultades que entraña regentar un negocio la Vieja Atalaya parece funcionar gracias a la llegada de de aventureros y mercenarios que, procedentes del sur de Vadania, recorren la región hacia la frontera mida. En las últimas semanas los sacerdotes de Ahuraz han logrado reconstruir el templo casi por completo, devolviéndole su esplendor olvidado. Es sus estancias es frecuente encontrar guerreros de los Carneros Salvajes, que utilizan el templo en sus constantes idas y venidas entre Midian y las tierras más allá de Vadania. Y es esta incesante actividad la que permite que las incursiones de Sheix, Gnarl y Nevaeh a Vajra pasen casi desapercibidas. En una de estas frecuentes correrías, el grupo descubre un enorme lago subterráneo y un viejo embarcadero abandonado hace décadas.

Pero toda la tranquilidad desaparece cuando, casi un mes después, Häkan y Zlatan regresan de Midian. Las investigaciones del brujo dracónido en la Colegiata de los Arcanos le han llevado a descubrir que el ataque al templo de Ahuraz coincidió con un acontecimiento astronómico poco habitual que, según sus cálculos, está próximo a repetirse. Además, antiguos registros hablan de la aparición de la “Cacería Espectral”, un ejército de figuras fantasmagóricas lideradas por un caballero de negra armadura y yelmo de calavera. Tras compartir sus miedos con Tobar, el clérigo de Ahuraz, éste les conmina a dirigirse al Belessun, en las Montañas Grises, pues cerca de allí se encuentra uno de los principales templos de la deidad bajo la protección de un sacerdote llamado Onaiss.

El camino hacia las Montañas Gises abre las primeras heridas entre los miembros del grupo. Tras ser asaltados por un grupo de asesinos, Darah y Zlatan tienen un fuerte enfrentamiento en el que la felínida reprocha al paladín el haber matado a un hombre por la espalda. La reacción de la monje, liberando durante la noche al único prisionero vivo, provoca el enfado de sus compañeros. Y así, el grupo alcanza las negras murallas de Belessun. La capital del antiguo reino del Peregrino Chaunnus el Extinguido, fue antaño una gigantesca urbe en la que vivían miles de esclavos. Tras la marcha de los Peregrinos la mayoría de sus habitantes huyeron a otros lugares, dejando en la actualidad una ciudad parcialmente deshabitada y cuyo centro ha empezado a hundirse debido a sus túneles que conectan con el Varja. Sin embargo, la periferia bulle de actividad, y tabernas y tiendas hacen negocio a costa de los aventureros que osan internarse en la ciudad en busca de tesoros de la antigüedad. Sin embargo, el grupo abandona Belessun al amanecer. El tiempo apremia y nadie, salvo quizá Gnarl y Ka, parece de humor como para permanecer en la ciudad ni un instante más de lo debido.

La senda se hace más escarpada y complicada conforme el grupo deja atrás las rutas principales para internarse en las montañas. Así, tras un par de días de ascensión, el templo de Ahuraz se presenta ante ellos, con su imponente fachada excavada en la propia roca y una pequeña aldea formada por apenas una docena de casas a un centenar de metros del templo. El grupo es recibido por Onaiss en persona. El sacerdote se muestra incrédulo ante la preocupación de los aventureros, asegurando que no cree que nadie corra peligro y que la Cacería Espectral es sólo una leyenda. Además, añade, los sacerdotes y los aldeanos están de sobra protegidos por el Espíritu de la Montaña…

Cae la noche y la temperatura parece descender repentinamente. Una fría neblina comienza a inundar las calles de la aldea, y entre ella algo parece serpentear. En sus casas la gente atranca las puertas mientras, en la entrada del templo, la druida Marinet, la barda semielfa Amara, los hermanos dracónidos Häkan y Zlatan, el guerrero hipótido Ka, el noble araina Sheix, el enano duérgar Gnarl, y la joven monje felínida Nevy, dejan atrás sus diferencias mientras plantan con firmeza los pies en el suelo y se preparan para lo que está por venir… El aullido de los mastines fantasmales rompe el silencio y hiela la sangre. Las criaturas cargan contra el grupo, pero un rayo rasga la noche, fulminando a tres de ellos al instante. Y de esta forma, el hechizo de Marinet da inicio a un combate tan frenético como breve. Entre las criaturas avanzan con lentitud varios necrófagos, con sus cuerpos bamboleándose mientras se abalanzan sobre el grupo. Varios guerreros de aspecto mortecino y armaduras negras acompañan a la hueste de mastines. La voz de Amara suena firme e inflama el corazón de sus compañeros, que combaten con rabia, logrando rechazar el asalto.

Y mientras la gélida niebla se disipa, entre las calles desiertas aparece la enorme figura de un caballero de negra armadura. Su mirada sin vida parece encerrar un reto. Y antes de que los aventureros puedan mover un músculo, el caballero desaparece, y todo queda en silencio…

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Re: El Resurgir del Dragón - Atalaya Vigía

Postby Arendal » Tue Apr 16, 2019 8:21 am

UN TEMPLO EN LAS MONTAÑAS
Aventura para niveles 6.
Bajo las Montañas Grises, Vadania

Sesión 2

Häkan Drajere (brujo dracónido)
Zlatan Drajere (paladín dracónido)
Ka Saar Rigore (guerrero hipótido)
Amara (barda semielfa)
Marinet (druida humana)
Gnarl (guerrero duérgar)
Sheix (explorador araina)
Darah Nevaeh (monje felínida)

La noche da paso a un tranquilo y gris amanecer. El sol apenas es una sombra tras las nubes que cubren el cielo sobre las Montañas Grises, y mientras los aldeanos comienzan a recuperarse de los sucesos acontecidos durante la noche, el grupo se prepara para dar su siguiente paso. Alejada de sus compañeros, Marinet invoca a las aves de la zona y, tras mantener una extraña conversación con un treparriscos de cola roja, regresa informando de que un peligro acecha en la zonas altas y ha obligado a las aves a abandonar la región. Mientras tanto, Sheix, el explorador araina, ha estado examinando la zona y cree haber encontrado un rastro que conduce hacia el norte.

Tras caminar entre los pasos de alta montaña durante gran parte de la mañana, el grupo alcanza la entrada de una enorme gruta, un agujero de grandes dimensiones que parece haber sido abierto en la propia roca como si hubiera sido arrancada de la misma. Alrededor todo está en silencio y no se escucha ni el canto de los pájaros. Una larga galería abierta en la piedra conduce hasta una enorme caverna iluminada por el brillo fantasmal de unos hongos luminiscentes. Al fondo, junto a lo que parece ser un gran pilar de roca, descansan varios mastines y guerreros como los que atacaron el templo la noche anterior, como si estuvieran en éxtasis. El lugar parece imbuido por una extraña energía que hace que un escalofrío recorra la columna de Darah Nevaeh. La monje felínida capta una extraña magia a su alrededor y cree ver dos puntos brillantes en el enorme pilar de piedra. En ese momento, el aullido de uno de los perros reverbera a lo largo de la caverna y mientras el pilar comienza a moverse, haciendo temblar la piedra, los mastines se lanzan contra el grupo.

Gnarl y Zlatan forman una primera línea protegiendo a Amara, Häkan y Marinet, quienes apoyan al grupo con su magina. Por desgracia, algo parece haber paralizado a Ka y el guerrero hipótido debe ser protegido por el duérgar y el paladín dracónido. Mientras tanto, Sheix y Nevy se lanzan contra el gigante de piedra en que se ha convertido el enorme pilar de piedra. El espíritu de la montaña, pues no puede ser otro, parece poseído y con sus puños de roca intenta golpear a la ágil pareja tratando de aplastarlos. En su espalda, parece tener incrustado un cristal de xion, pero los intentos de Sheix y Nevy, subidos a la espalda rocosa del gigante, por arrancarlo, resultan en vano. Zlatan, se lanza entonces a la carga contra la criatura, y dando un enorme salto golpea con su maza, símbolo de Kuor, el dios olvidado, el cristal de xion.

La explosión derriba a todos en la caverna, y hace temblar las paredes y el techo de roca, del que caen algunos fragmentos de piedra. Cuando todo vuelve a la calma, el brillo azulado parece haber desaparecido de los ojos del gigante. Häkan y Amara tratan de comunicase con él y, en su extraña lengua, la criatura les explica que el caballero negro y su hueste llegaron a través de los túneles más profundos, hace tiempo olvidados, y que conducen al interior de la tierra.

Tras recuperarse de las heridas sufridas y descansar, el grupo se pone en marcha hacia los pasadizos interiores, que desciende abruptamente en una galería que parece distinta a la gruta, quizá más antigua, quizá simplemente excavada por otras manos. La galería termina repentinamente en una puertas de piedra de las que apenas queda una montaña de cascotes. Tras ellas, el grupo observa con sorpresa un lago cuya superficie no llega a alcanzar la vista. Un viejo embarcadero y la embarcación más extraña que sus ojos hayan visto jamás. De manufactura élfica o peregrina, su casco parece pervertidamente mutado y sus elegantes líneas parecen ahora una oda a la muerte. En el castillo de popa, un caballero enfundado en una grotesca armadura negra ruge una orden mientras señala al grupo, y la embarcación comienza a alejarse lentamente, tripulada por un grupo de espectros en distinto estado de descomposición. Sin dudarlo ni un instante, Amara, Marinet, Sheix, Gnarl, Ka, Häkan, Zlatan y Nevy corren por el embarcadero saltando al interior de la embarcación. El combate es tan breve como letal. Ka y Gnarl imponen su fuerza sobre la tripulación espectral, apoyados por Amara, Häkan y Marinet. Encomendándose a Kuor, Zlatan se enfrenta en combate personal al Caballero Negro. Su fe en el Dios Olvidado le otorga una fuerza sobrenatural, y el paladín descarga golpe tras golpe contra el Caballero, hasta que acaba destruyéndolo por completo…

La embarcación navega ya por la superficie del lago, y mientras Sheix registra la embarcación, Amara descubre un extraño ingenio en el timón que parece alimentado por xion. Mientras la barda y Häkan tratan de descubrir el funcionamiento del ingenio, Sheix regresa con lo que parece un viejo diario de a bordo. El ajado libro perteneció a Hellequin, un capataz al servicio de Chraunnus que trabajó en el Pináculo de Xarkaz y que pudo huir antes de que Smikast y los svirfneblin se rebelaran, llevándose con él un poderoso artefacto a través de Vajra. Con dicho artefacto buscó el Cinturón de Basalto. Las frases “la oscuridad que consume” y “el páramo de sombras”, se repiten en varias ocasiones en las prácticamente incomprensibles últimas páginas del documento.

Creyendo haber entendido la naturaleza del artefacto, Amara trata de sintonizar con él y pilotar el barco. El xion emite un brillo azulado y en un parpadeo el grupo aparece en medio de un paisaje de pesadilla. Un cielo rojizo y cubierto de una ceniza asfixiante que impide ver con claridad. Un templo. En los bosques. Y una montaña imponente que parece avanzar convirtiéndose en una bestia de pesadilla de aspecto arácnido…

Amara trata desesperadamente de sintonizar con el artefacto, y el grupo aparece de nuevo sobre la cubierta de la tétrica embarcación. Pero en esta ocasión, no se encuentran en la caverna del lago. Un muro imponente se interpone en su camino. En lo alto brillan algunas luces. Suena un cuerno, y el agua se ve salpicada por proyectiles…


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