UN TEMPLO EN LAS MONTAÑAS
Aventura para niveles 6.
Bajo Nechizar, Ducado de Nechizar
Tras ser abordados por varias embarcaciones de construcción zabaria y con bandera del Ducado de Nechizar, el grupo comprende que se encuentra en Dol Ra, el gran lago subterráneo bajo la ciudad de Nechizar.
Un grupo de soldados comandados por un fiero oficial enfundado en una imponente armadura los escolta hasta un fortín situada en la orilla occidental del enorme lago. Los soldados parecen nerviosos por la presencia de la extraña embarcación y, en silencio, los conducen hasta una sala común donde les espera un viejo conocido de Amara, que se presenta como Bondirama.
Tras esperar a que el oficial zabario y la escolta de guardias abandonen el salón, Bondirama invita al grupo a sentarse a su mesa y, ante la sorpresa del resto del grupo, no duda en explicarle a la barda semielfa sus recientes preocupaciones y el motivo por el que se encuentra aquí.
Hace 283, una fuerza zabaria bajo las órdenes de un capitán Arnaux, arrebató Nechizar a los vadanios. En recompensa a por sus servicios, el capitán fue nombrado Duque de la ciudad. Pero aquello no pareció saciar las ansias de poder de Arnaux, que se lanzó a explorar los accesos a Vajra bajo Nechizar en busca de sus secretos… hasta un día en e que tras regresar de una expedición, se encerró para siempre en sus aposentos en el castillo y rompió el contacto con Zabariax. La familia real envió una embajada a Nechizar, para descubrir con horror como alrededor del castillo había crecido una densa vegetación que parecía surgida de los sueños de un demente. Negras y retorcidas, las negras ramas de los árboles parecían rezumar sangre. Dentro del castillo, la escena era aún peor. Los suelos y paredes con extraños símbolos y runas dibujadas en sangre, y un olor a muerte y podredumbre que lo consumía todo. Cuando encontraron a Arnaux, el duque presentaba un aspecto enloquecido. De pie en medio de un octógono dibujado en el suelo, sus ojos brillaban con un extraño fulgor azul, y en sus manos sujetaba un extraño artefacto de forma poliédrica. Los soldados desenvainaron sus armas, dispuestos a reducir al duque. Pero entonces observaron con horror cómo el trono era una amalgama de cuerpos humanos unidos por un líquido viscoso y nrguzco que paracía fluir desde las grietas de las baldosas de piedra en el suelo del gran salón. Cuando los soldados penetraron en el octógono, comenzaron a sufrir terribles convulsiones mientras un líquido negruzco fluía de sus ojo,s bocas y oídos y se deslizaba hacia el trono. Mientras el objeto en la mano de Arnaux brillaba con más fuerza, en el techo del salón se abrió un extraño portal. Al otro lado, una entidad maliciosa les observaba. Los hechiceros que acompañaban a la embajada unieron entonces sus fuerzas buscando un hueco en las defensas arcanas que protegían al duque, momento en el que un paladín zabario logró acercarse a Arnaux lo suficiente como para golpear el objeto. El sonido se hizo ensordecedor y el artefacto emitió una potente luz cegadora que derribo a los presentes. Y entonces todo quedó en silencio.
Cuando los supervivientes de la embajada zabaria volvieron a abrir los ojos, se encontraron con una escena desoladora. De Arnaux no quedaba ni rastro, y una gran mancha viscosa y purulenta cubría el octógono. Las paredes de piedra parecían agrietadas y el suelo y techos estaban cubiertos de un moho parduzco. Del extraño artefacto sólo quedaba un anillo metálico. Entonces las paredes crujieron y las vigas parecieron no ser capaces de soportar el maligno peso de la estancia. Los supervivientes abandonaron el lugar desesperadamente, mientras el castillo se derrumbaba tras ellos...
La familia real ordenó que la historia desapareciera de los libros y de que nadie hablara jamás del Duque Arnaux y del mal que había despertado en Nechizar...
Hace tan sólo dos días un extraño navío idéntico, si no el mismo, al que ha traído al grupo a Dol Ra apareció en el lago subterráneo, desapareciendo después como si jamás hubiera estado allí, y volviendo a aparecer con el grupo a bordo. Mientras tanto, alguien ha asaltado las cámaras de la Hermandad de la Égida en Nechizar, robando un poderoso objeto. Sin embargo, el rastro de los asaltantes conducía a los túneles inferiores de Vajra, apenas usados desde hace décadas.
Las noticias parecen conmocionar a Amara, que sin dudarlo acepta la tarea de seguir el rastro.
Tras caminar durante horas por una galería inclinada y tortuosa, el grupo alcanza una bifurcación, y los héroes no tienen más remedio que dividirse...
Sesión 3.B.
Zlatan Drajere (paladín dracónido)
Ka Saar Rigore (guerrero hipótido)
Amara (barda semielfa)
Darah Nevaeh (monje felínida)
Siguiendo rastro que ha encontrado Nevaeh, la barda semielfa Amara, el dracónido paladín de Kuor Zlatan y el legendario guerrero hipótido Kä Saar Rigore avanzan siguiendo a la salvaje e impulsiva felínida.
Tras recorrer varias millas bajo tierra, la gruta parece ensancharse desembocando en una enorme caverna donde el grupo es atacado por una extraña criatura de aspecto pétreo, cuyos largos apéndices parecen surgir de la misma roca. Nevaeh y Amara combaten contra ella con la celeridad de un rayo, mientras Ka y Zlatan resisten los ataques de la criatura asestándole terribles golpes.
Tras acabar con ella, y siguiendo de nuevo el rastro encontrado por Nevy, el grupo deja atrás las cuevas, accediendo a un sistema de túneles artificiales que parece haber sido construidos hace siglos. Un largo y polvoriento pasillo de piedra labrada conduce a unas puertas. Tras ellas, se abre una enorme caverna en cuyo interior se alza un conjunto de edificios entre los que destaca la imponente construcción de un zigurat. Un conjunto de edificios parece haber sido utilizado en tiempos recientes, dando cobijo a un clan de salvajes criaturas humanoides de piel marfileña, cuyos cadáveres yacen ahora en el suelo horriblemente mutilados.
En ese momento, el grupo es atacado por varias de las criaturas de aspecto salvaje. En un duro enfrentamiento, Nevy y Zlatan caen combatiendo contra dos enormes guerreros de aspecto brutal. Pero las habilidades arcanas de Amara y la intervención de Kä consiguen ponerles a salvo en el último segundo, acabando con los salvajes habitantes de las profundidades.
Tras recuperarse brevemente, el grupo interroga a uno de los asaltantes. La criatura, un morlock de las profundidades de Vajra les revela que salió a patrullar con sus compañeros y al regresar se encontró con los cadáveres de sus familiares. El morlock, llamado Zheorn, cree que quien mató a su mujer e hijos se internó después en el enorme zigurat que se alza en medio de la enorme caverna. A pesar de estar dispuesto a ayudarles, el guerrero albino muestra un miedo reverencial hacia la construcción y prefiere no acercarse a la imponente estructura.
En la base del zigurat se levanta una enorme estatua representando a un Peregrino oculto bajo su máscara. En una mano sujeta un báculo con el símbolo de Ahuraz. En la otra un artefacto de navegación. El báculo parece reaccionar ante el medallón que Nevaeh recogiera en el templo en los bosques de Broomerik y una puerta de piedra oculta se abre, mostrando una hilera de escalones que se internan en las oscuras profundidades bajo el zigurat.
Las escaleras descienden durante varios metros, hasta una antecámara en cuyas paredes pintadas se muestran varias escenas que en seguida llaman la atención de Amara. Incluso Ka, el hipótido, parece haber cobrado un repentino interés por los pinturas. En ellas se muestra a dos imponentes figuras que representan a dos peregrinos, uno de máscara dorada y otro de máscara oscura, que combaten entre ellos. Los ojos de peregrino oscuro parecen brillar con luz azulada.
Tras esta antecámara, un largo pasillo se interna en la oscuridad bajo el zigurat. Tras superar una serie de trampas que Amara, Nevaeh, Kä y Zlatan consiguen resolver gracias a su ingenio, el grupo accede a una sala de planta circular en la que se alzan siete estatuas que representan a varios peregrinos. En el centro, una octava figura sujeta un extraño artefacto dodecaédrico.
Un frío sobrenatural atenaza a los héroes, que quedan instantáneamente congelados. Incapaces de moverse, unos pasos resuenan a su espalda. Una figura enfundada en una elegante armadura élfica avanza con calma entre ellos, dirigiéndose hacia la octava estatua. La figura ríe con fuerza cuando recoge el artefacto y, dirigiéndoles una fría mirada bajo su yelmo, abandona la estancia hacia el exterior del zigurat…
Sesión 3.A.
Häkan Drajere (brujo dracónido)
Marinet (druida humana)
Gnarl (guerrero duérgar)
Sheix (explorador araina)
Escoltados por un grupo de soldados del fortín de Dol Ra, y siguiendo las instrucciones de Sheix, el explorador araina, la druida Marinet, al brujo dracónido Hakan y el guerrero duérgar Gnarl se internan en las grutas al este de la bifurcación
Las horas se suceden mientras el grupo sigue sin descanso el rastro a través de una galería que parece ascender y dirigirse hacia la costa, como parece confirmar la luz que se filtra desde el techo reflejándose en los minerales cristalizados de una enorme caverna. A lo lejos, les parece escuchar el rumor de las olas del mar.
En el centro de una caverna, el grupo observa una extraña estalactita rodeada de lo que parecen ser zarcillos. Desconfiados, temiendo que se trate de una trampa, los aventureros comienzan a rodearla con cautela Pero los zarcillos cobran vida y se lanzan a por los aventureros con la velocidad de una serpiente. El combate contra la extraña criatura es vertiginoso, y Marinet se ve obligada a recurrir a su magia druídica, invocando el espíritu de unas panteras que entretienen a los zarcillos mientras el resto del grupo ataca al cuerpo de la criatura.
Tras un descanso breve, el grupo continua por la gruta hasta llegar a una galería en la que parece filtrarse la luz natural al final de la misma, y en la que alguien parece haber colocado varias trampas que el grupo sortea con habilidad.
Al salir de la galería se encuentran en la ladera de un acantilado. Una senda penetra entre entre dos promontorios y desemboca en una pequeña playa de rocas. A cierta distancia se encuentra fondeado una embarcación pesquera, mientras en la orilla descansa un bote de remos. Varias figuras descargan lo que parece ser un pesado fardo en el bote y comienzan a remar hacia la embarcación. Entonces, desde la playa, aparece enfundado en una armadura que les resulta extrañamente familiar, un enorme caballero escoltado por varios mastines y guerreros espectrales. En su mano porta un espadón negro y el aire parece vibrar a su alrededor.
Cuando el grupo se dispone a enfrentarse al grupo, son atacados por los proyectiles de varios soldados que, portando los colores de Nechizar en sus tabardos, disparan con sus arcos desde lo alto de los promontorios.
El combate es brutal. Mientras Sheix, Hakan y Marinet atacan desde la protección que les otorga la distancia, Gnarl, presa de una furia irrefrenable, carga contra el promontorio. Su imprudente valor a punto está de contarle la vida, pero la intervención de sus compañeros consigue salvar al guerrero enano y derrotar a sus enemigos.
El guerrero de negra armadura yace en el suelo, inconsciente. Tras quitarle el yelmo, el grupo observa con sorpresa que se trata del oficial de Nechizar que les abordó en Dol Ra. A lo lejos, la embarcación se aleja dejando en el grupo una amarga sensación de fracaso.
Un rápido interrogatorio a varios de los arqueros supervivientes despeja algunas dudas: El oficial de la armadura robó, ayudado por un extraño, un artefacto de las cámaras de la Hermandad de la Égida, obligando bajo amenaza a sus hombres de ayudarle en la tarea.
Interrogar al oficial, en cambio, no resulta tan sencillo. El caballero nechízaro muestra signos de demencia, ríe como un loco, y murmura frases inconexas y amenazas.
Haciendo uso de sus poderes arcanos, Hakan consigue librar al oficial de la corrupción que lo mantiene esclavo, y el hombre apenas consigue balbucear algunas frases con sentido relativas a Hellequin, quien al parecer organizó el robo, y a que Arnaux ha regresado y con él la Oscuridad…
El grupo decide hacer noche en la playa antes de emprender el regreso al fortín de Dol Ra. Pero a la mañana siguiente son despertados por el sonido de un cuerno. Una embarcación del Ducado se encuentra anclada a apenas unas millas de la costa, y un bote de remos se acerca a la playa…
Sesión 4
Häkan Drajere (brujo dracónido)
Zlatan Drajere (paladín dracónido)
Sheix Nathaniel (explorador araina)
Ka Saar Rigore (guerrero hipótido)
Gnarl (guerrero duergar)
Amara (barda semielfa)
Darah Nevaeh "Nevy" (monje felínida)
De regreso a Nechizar, ambos grupos se reúnen en una estancia próxima al Salón de Audiencias del Ducado. Mientras Nevy y Sheix intercambian apresuradamente el relato de los últimos acontecimientos, la puerta del Salón de Audiencias se abre dando paso a varios emisarios vadanios, que parecen salir airados de su reunión con el Duque Neruus. Acto seguido, Bondirama les invita a entrar en presencia del Duque, donde les explicará la actual situación: las piezas que los asaltantes parecen haber reunido conforman los elementos de un artefacto llamado el Orbe de Ahuraz, una poderosa reliquia a la que la Égida ha estado siguiendo la pista y que al parecer tiene directa relación con los hechos acaecidos tiempo atrás con el Conde Arnaux. La desaparición de estas piezas, repartidas en varios templos de Ahuraz y en la propia Nechizar, coincide con los recientes ataques que han tenido lugar en la frontera entre Vadania y Nechizar, cerca de la desembocadura del río xalavisag, junto a la antigua fortaleza del Conde Arnaux.
El tiempo apremia. Nadie duda de que las acciones que han elevado la tensión entre vadanios y nechízaros han sido provocadas por agentes de Hellequin. Amara cree que el Orbe de Ahuraz se alimenta de sangre y muerte y, que rindiendo a plena potencia, puede ser capaz de abrir un portal a otro plano. Evitar que el conflicto fronterizo produzca un enfrentamiento mayor parece urgente, por lo que la barda semielfa decide sintonizar el artefacto del barco. La embarcación vibra rompiendo el plano del a realidad, atravesándolo y apareciendo instantes después a orillas del xalavisag, cerca del campamento de las tropas nechízaras. Tras despedirse de Bondirama, con el pretexto de que su papel aquí debe ser el de calmar los ánimos y rebajar la tensión, el grupo se dirige hacia las ruinas de la antigua fortaleza de Arnaux. Apenas se mantienen en pie algunas piedras, aunque el lugar resulta tétrico a la luz de la luna. Sheix no tarda en localizar un rastro que conduce hacia una zona boscosa al oeste.
En el bosque, el grupo es emboscado por un grupo de acólitos, guerreros cadavéricos y mastines del inframundo. El combate es tan rápido como brutal y Ka, Zlatan, Sheix, Nevy y Amara observan con preocupación cómo Gnarl parece disfrutar de cada golpe con un placer sádico. El único superviviente, uno de los acólitos ríe con una risa demente asegurando que ya es demasiado tarde, antes de ser ejecutado por un Gnarl ávido de sangre.
El bosque se abre, llegando a las estribaciones de una cordillera, que se alza imponente bajo la luz de Acear. En la base de una pared de piedra se abre una enorme entrada, que parece haber sido tallada recientemente. A cada lado, símbolos arcanos indescifrables, y en el centro del enorme agujero un artefacto comienza a cobrar vida, iluminando con su luz fantasmagórica a dos figuras que, a ambos lados del objeto, parecen estar llevando a cabo un ritual arcano. Una de las figuras viste una ornamentada armadura élfica. Se trata de Hellequin, el siervo élfico de Chraunnus. La otra figura cubre su rostro con un yelmo de calavera y su cuerpo con una enorme armadura negra. Y a estas alturas ya nadie tiene duda de que se trata del Conde Arnaux, quien con voz cavernosa exclama “Bienvenidos a la Nueva Era. Uníos a nosotros y abrazad la Oscuridad”.
Ni Nevy ni Zlatan dudan ni un instante, lanzándose al combate. Tras ellos, Amara y Hakan apoyan con su magia, tratando de romper la concentración de los temibles arcanistas, pero el ritual parece haberse iniciado irremisiblemente. La batalla alcanza sus más altas cotas cuando la monje felínida y el paladían dracónido caen ante el ejército invocado por Hellequin y Arnaux. Gnarl, presa de una ira incontrolable, golpea sin diferenciar amigos o enemigos, y Sheix se ve obligado a trabarse en el cuerpo a cuerpo para mantener la atención de sus enemigos lejos de los compañeros caídos. El duelo arcano centra ahora toda la atención. Arnaux aguanta los embates de Hakan, con Hellequin muerto tras el último asalto con Nevaeh. Amara aprovecha para arriesgar sintonizando con el artefacto. La mente de la barda libra su propia batalla contra poderes de otra dimensión. La energía vibra alrededor del artefacto y amenaza con arrasarlo todo, pero la muerte de Arnaux permite a Amara centrar todo su potencial en el objeto y con un último esfuerzo consigue destruirlo, dejando en el suelo los cadáveres de Arnaux y Hellequin, y una humeante pieza de metal calcinado y retorcido.
Voldor está por el momento a salvo…