El Resurgir del Dragón - Atalaya Vigía

Porque en la vida no todo son miniaturas

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El Resurgir del Dragón - Atalaya Vigía

Postby Arendal » Mon Jul 09, 2018 6:40 pm

En este hilo trataré de poner los resúmenes de las partidas. Os pido que no respondáis, para mantener así un registro de vuestras aventuras al que podamos acudir de manera rápida para su consulta. ;)

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CONTIENE SPOILERS

EDITADO a 26/SEPTIEMBRE /2018

Actualmente puedes seguir el diario de campaña y consultar las fichas de los personajes jugadores en el siguiente enlace, gracias a la aplicación web de Dungeon20:

https://dungeon20.com/games/el-resurgir ... laya-vigia

Trataré de mantener siempre actualizado tanto el Diario de Campaña como este post :wink:
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Re: El Resurgir del Dragón - Atalaya Vigía

Postby Arendal » Mon Jul 09, 2018 6:40 pm

LA ESPADA ENLUTADA
Aventura para niveles 1. 2 sesiones de juego.
Imperio Mida (Nakuro)

Sesión 1
Sheix (explorador araina)
Häkan (brujo dracónido)
Arcantos (guerrero humano)
Ka Saar Rigore (guerrero hipótido)
Gnarl (guerrero duérgar)
Amara (barda semielfa)

El grupo se encuentra en For Galdheon, una posada fortificada en la Ruta de Azur, regentada por un veterano mercenario enano llamado Garrinor, situada a un par de jornadas de Nakuro, la capital del Imperio Mida. Allí son reclutados por un mercader de especias mida llamado Seone, al que acaba de abandonar su escolta de mercenarios por un contrato mejor.

En el camino son atacados por un grupo de batroks que dan muerte al mercader mida, desapareciendo en la noche. Seone apenas tiene tiempo de pedirles que busquen a alguien llamado Keynahari en el Mercado de las Especias de Nakuro, y le entreguen un objeto que lleva para él.
Tras registrar el carromato en el viaja Seone, Häkan y Gnarl descubren un extraño artefacto de forma piramidal y manufactura antigua, probablemente de los Peregrinos.

Llegados a Nakuro, el grupo decide presentarse ante las autoridades y llevarles el cuerpo sin vida de Seone, explicando el misterioso asalto de los batroks. En una caseta de la guarnición de la ciudad, son interrogados por Rushka, una imponente centauro, jefa de la Guardia del Mercado, que tras las explicaciones que le da Sheix accede a dejarles en libertad, advirtiéndoles, eso sí, de que va a someterlos a estrecha vigilancia.
Bajo la constante presencia de la Guardia, el grupo inicia la búsqueda de Keynahari en el misterioso Mercado de las Especias de Nakuro. Cuando Kaa y Arcantos consiguen localizarlo, varios guardias se les echan encima. Y mientras Rushka consigue reducir al joven y elegante mida, este sólo pudo suplicarles que lleven el misterioso artefacto a Owyylian y recuperaran la Espada Enlutada…

Sesión 2

Amara (barda semielfa)
Arcantos (guerrero humano)
Ka Saar Rigore (guerrero hipótido)
Gnarl (guerrero duérgar)
Zlatan (paladín dracónico)
Marinet (druida humana)

Bajo la constante amenaza de la Guardia, que les busca por todo Nakuro, y decididos a resolver de alguna manera el misterio sobre la Keynahari y la muerte de Seone, el grupo sale en busca de Owyylian. Zlatan, el hermano de Häkan, obtiene una valiosa información del Sumo Sacerdote de Kuor en Nakuro, que le advierte de la peligrosidad de Owyylian y le conmina a informarle de cualquier cosa que averigüen sobre él. Por su parte, Amara, consigue contactar con alguien del Gremio de Ladrones que le dice que Owyylian les está esperando.

El misterioso Owyylian es el líder del gremio de Ladrones en Nakuro. En su cuartel general, localizado a las afueras de Nakuro, y tras entregarle la pirámide (que contenía un importante pago en sal), le da acceso al grupo a Vajra, donde es posible que encuentren la Espada Enlutada. Al parecer, ese es el trato que Owyylian tiene con Keynahari.

El grupo, al que se incorpora ahora Marinet, una joven que parece tener relación con la lugarteniente de Owyylian, se introduce en una peligrosa mazmorra llena de trampas, que los ladrones usan como prueba de acceso al Gremio. El último peligro al que se enfrentan es una cocatriz, que protege una trampilla que parece llevar a la tumba de Khuwala Dian-Butthan, el legítimo propietario de la Enlutada, según las leyendas mida…

En la antigua tumba el grupo se enfrenta a sus guardianes no-muertos. En la sala funeraria, dentro de un sarcófago labrado, descansa el cuerpo humano de Khuwala Dian-Bhuttan, aferrando un decorado cilindro, que se enciende con un filo refulgente cuando Gnarl lo coge. En ese momento el espectro de Khuwala ataca al grupo, y a punto está de acabar con Marinet antes de que Gnarl consiga atravesarlo con la misteriosa espada y eliminarlo para siempre…

Un ruido en la entrada de la cripta alerta al grupo, que rápidamente encuentra una salida en la sala funeraria por el que consiguen salir del lugar maldito, internándose en Vajra….


Lo que les cuenta Marinet…

Los Dian-Bhuttan han ostentado el título de “Condestable” de Nakuro (capital del Imperio Mida) desde la creación de la ciudad. Según cuentan las leyendas, el título fue directamente otorgado por el fundador de la ciudad al legendario héroe Khuwala Dian-Bhuttan, el cual había ganado múltiples batallas para su causa y era conocido por empuñar una enjoyada espada que refulgía como un haz de luz al entrar en combate.
Cuando Khuwala asumió el cargo de Condestable y defensor de la ciudad, abatido por la muerte de su amada en una última batalla, decidió no volver a usar jamás la espada y hacer todo lo posible por evitar tener que emplear la fuerza para defender su posición. Así, la ciudad prosperó sin conflicto alguno, externo o interno, en una era en la que imperó la razón.
A su muerte, Khuwala fue enterrado con todos los honores en una magnífica tumba, y junto a él la que pasó a conocerse como la Espada Enlutada, envuelta en el sudario de su amada.
Hoy en día, el título de Condestable es un título de cierto poder e influencia en la ciudad, que ostenta Lhibiaghi Dian-Bhuttan, poco querido por los mida locales por su carácter caprichoso y violento.
Lhibiaghi sustituyó en el cargo hace tres años a su hermano mayor, Keynahari, desaparecido en extrañas circunstancias…

Seone y Suojan conocieron a Keynahari en las calles de Tridestrin hace algo más de dos años. Keynahari había sido engañado por su hermano, y había estado a punto de morir en un naufragio cerca de las costas de La Garra. Allí, sin dinero, recuperándose de las heridas sufridas, y con miedo a ser descubierto, Seone y Suojan (dos jóvenes comerciantes de especias mida originarios de Kuru), conocieron la historia de Keynahari y juraron ayudarle a recuperar su posición.
Fue entonces cuando planearon recuperar la Espada Enlutada, sabedores de Keynahari necesitaba un golpe de efecto, y que para recuperar su título haría falta algo más que reaparecer de entre los muertos y acusar a su hermano de traición. Con la Enlutada en su poder, pocos son los que podrían entonces oponerse a su regreso y reconocerle como legítimo Condestable.

Suojan y Seone hicieron un trato con Owyylian para recuperar la Espada Enlutada, pues el único acceso a la antigua tumba en Vajra de los Dian-Bhuttan está controlado por el Gremio de Ladrones de Nakuro, que Owyylian dirige con mano férrea.
Owyylian sólo accedió tras entrevistarse con el propio Keynahari, que entró en secreto en Nakuro gracias a Suojan y Seone. Bajo la promesa de un enorme pago en sal, Owyylian se comprometió a permitir el acceso a Vajra para que recuperen la Enlutada.
Mientras Seone prometía reunir la sal acordada (una enorme fortuna), Suojan permaneció junto a Owyylian, ganándose poco a poco su confianza e integrándose en el Gremio de Ladrones.
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Re: El Resurgir del Dragón - Atalaya Vigía

Postby Arendal » Mon Jul 23, 2018 9:30 am

LA CASA DEL EMBAJADOR
Aventura para niveles 1. 1 sesión de juego

Suzuka (hechicera rakshasa)
Rajiksa (clériga kitsune)
Vlorg (guerrero semiorco)
Danah Nevaeh “Nevy” (monje felínida)
Rannok “Rana” (pícaro batrok)

La aventura comienza en una pequeña población del reino humano de Vadania, situada cerca de la Prefectura de Kaoshi, en el Imperio Mida.
El joven embajador Loy Kratong ha tenido que huir precipitadamente de la embajada, tras semanas de extraños fenómenos antinaturales. La gota que ha colmado la paciencia del noblemida ha sido la repentina muerte de su mayordomo, cuyo cadáver ha aparecido en la biblioteca de la embajada sin aparentes signos de violencia.

Tras buscar precipitadamente refugio en la posada de la Manzana Roja, un joven y nervioso Loy Kratong es víctima de un robo que será frustrado por un atípico grupo de personajes que se encuentran también en la posada. Tras un breve enfrentamiento con un ladrón saurio, los personajes recuperan una saquito que contiene la llave de la embajada. Loy, agradecido por su intervención, les explica sus problemas y les pide ayuda a cambio de una recompensa. Necesita que entren en la embajada y traten de averiguar el origen de los sucesos que llevan importunándole desde que accedió al cargo.

Mientras los personajes debaten acaloradamente sobre el curso de acción, Vlorg y Rajiksa reciben un mensaje de manos de la hija del posadero. Alguien les ofrece una cuantiosa suma de dinero si entregan un poderoso artefacto que deberían encontrar en la casa del embajador.
El grupo se pone rápidamente en marcha. Tras descubrir en los jardines que rodean la pequeña mansión varios animales muertos, los personajes acceden a la casa. Nada más abrir la puerta son atacados por un busto de mármol que sale volando desde su pedestal y acaba golpeando a Vlorg.
El grupo se separa, con la extraña pareja formada por Nevy y Rana examinando las estancias del servicio. Sufrirán el ataque de un par de cimitarras animadas mágicamente, y serán amenazados por dos tenebrosas siluetas hechas de oscuridad.

Por el otro lado, Suzuka, Rajiksa y Vlorg descubren unos papeles del anterior embajador que parecen hacer referencia a un objeto poderoso oculto en un laboratorio subterráneo.
Nuevas sombras atacan al grupo en la biblioteca, y el combate acabará produciendo no pocos daños en la propiedad del embajador.
Finalmente, el grupo accede a laboratorio bajo la biblioteca, en el que encuentran un extraño artefacto formado por diversas lentes y esferas, y alimentado por un cristal de Xion.
Conforme tratan de manipularlo, nuevas sombras se materializan atacándoles. Decididos a que su origen está en el propio artefacto, Rana y Nevy acaban destruyéndolo por completo, poniendo fin a la amenaza.

De vuelta a la Manzana Roja, Suzuka, Rajiksa y Vlorg deciden reunirse con su misterioso patrón y entregarle los restos del artefacto. Allí se encuentran con cinco hechiceros mida que se presentarán como miembros de la Cábala de la Armonía Celeste. Se produce un breve enfrentamiento que acaba con los personajes derrotados y los mida molestos por la destrucción del objeto y en posesión del cristal de Xion.



A la mañana siguiente, los personajes se encontrarán en el comedor de la Manzana Roja con Loy Kratong. El embajador se encuentra acompañado por un noble mida de aspecto marcial, que se presentará como Hiro Tetsu, alto cargo de la Prefectura de Kaosi, que agradecerá a los personajes la resolución de los problemas del embajador. Al parecer, Hiro se dirige apresuradamente a Nakuro, donde asegura que los acontecimientos están a punto de precipitarse, y donde puede necesitar la ayuda de un grupo de aventureros como ellos. A cambio, además de una importante suma de dinero, ofrece el agradecimiento de la Prefectura de Kaosi.
Y de este modo, el grupo pone rumbo precipitadamente hacia Nakuro…

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Re: El Resurgir del Dragón - Atalaya Vigía

Postby Arendal » Fri Aug 03, 2018 7:12 am

INTERLUDIO


SUOJAN

Las cosas se estaban complicando en Nakuro. En cuanto supo que Keynahari había sido apresado, Suojan tuvo claro que el tiempo se acababa. Esta vez, Lhibiaghi no iba a cometer el error de dejar a su hermano con vida. Y si los rumores sobre las oscuras prácticas mágicas a las que Lhibiaghi se ha rendido son ciertos, es muy probable que pretenda acabar con él de algún modo horrible. La última esperanza de Suojan, la única pieza que le queda por mover en el tablero, es informar a Hiro Tetsu, tío de Keynahari y Alto Cargo de la Prefectura de Kaosi, con la esperanza de que entienda que rescatar a Keynahari puede resultar beneficioso para sus intereses. Pero apenas veinticuatro horas después de mandar su mensaje, un grupo de aventureros se presentan ante Owyylian con el pago en sal que les dará acceso a la Espada Enlutada…



HIRO

Hace tan sólo dos días, Hiro Tetsu, Alto cargo de la Prefectura Kaosi, recibió un desesperado mensaje de una mujer llamada Suojan. El mensaje apenas decía que Lhibiaghi, sobrino de Hiro y Condestable de la ciudad de Nakuro, había hecho prisionero a su desaparecido hermano Keynahari, y que un grupo de aventureros habían llegado a Nakuro para encontrar la Espada Enlutada propiedad de los Dian-Bhuttan.
Sabedor de que el tiempo apremia, Hiro abandonó precipitadamente la Prefectura y partió para Nakuro, con la intención de poner a salvo a su sobrino. Pero antes, y consciente de las consecuencias que puede tener la implicación directa de la Prefectura, contrató los servicios de un grupo de mercenarios que acababan de realizar un pequeño trabajo para un embajador mida en la región…



LOS PERSONAJES

Es difícil controlar el paso del tiempo en Vajra. Los inmensos corredores, iluminados por la tenue luz de un ingenioso sistema de alumbrado, parecen extenderse a un lado y otro interminablemente. Sólo el murmullo del riachuelo, a los pies del camino, rompe el ensordecedor silencio. La noche y el día no tienen sentido bajo la superficie de Voldor.
Desorientados tras casi cuarenta y ocho horas en Vajra, un grupo de aventureros recibe esperanzado una inesperada ayuda de la superficie. A través de un inadvertido hueco en la bóveda de piedra, cuelga una escala, y varios metros por encima de ellos se escucha una voz que dice “¡Eh! ¡Vosotros! ¡Ahí abajo!”

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Re: El Resurgir del Dragón - Atalaya Vigía

Postby Arendal » Wed Aug 08, 2018 12:24 pm

EL RESCATE DE KEYNAHARI
Aventura para niveles 1-2. 1 sesión de juego
Imperio Mida (Nakuro)

Rajiksa (clériga kitsune)
Vlorg (guerrero semiorco)
Sheix (explorador araina)
Häkon (brujo dracónido)
Zlatan (paladín dracónico)
Ka Saar Rigore (guerrero hipótido)
Gnarl (guerrero duérgar)
Amara (barda semielfa)
Marinet (druida humana)
Darah Nevaeh “Nevy” (monje felínida)
Rannok “Rana” (pícaro batrok)


Tras vagar durante casi dos días por Vajra, el grupo formado por el explorador araina Sheix, los hermanos dracónidos Häkon y Zlatan, el hipótido Ka Saar Rigore, el duérgar Gnarl, el guerrero Arcantos, la semielfa Amara y la druida Marinet, recibe la ayuda de Hiro Tetsu, quien viaja acompañado por la kitsune Rajiksa, el semiorco Vlorg, la hechicera rakshasa Suzuka y la extravagante pareja formada por el batrok Rana y la felínida Nevy.
Hiro se muestra preocupado por el destino de Keynahari y urge a los aventureros a ayudarle a rescatarlo. Sospecha que pueda estar encerrado en la mansión del Condestable o en la prisión de Nakuro, por lo que será necesario organizar dos partidas de rescate que actúen con celeridad. Promete a los aventureros un importante pago en sal, y les advierte de lo peligroso que puede haberse vuelto Lhibiaghi.

El grupo formado por Rajiksa, Vlorg, Ka, Gnarl y Arcantos, parte hacia la prisión de Nakuro. Situada en las alturas y construida sobre los enormes jangalas, el grupo acaba enfrentándose a Narame, la carcelera y ocasional amante de Lhibiaghi, y Krount el brutal verdugo hipótido de la prisión.
Tras arriesgar sus vidas logran liberar a Suojan, quien ha sido recientemente encarcelada por orden de Lhibiaghi, y descubren que Keynahari ha abandonado la prisión hace unas horas… con rumbo desconocido.

El grupo formado por Sheix, Häkon, Zlatan, Amara y Marinet, se interna en la mansión del Condestable, una hermosa construcción situada en la ladera de la montaña. Tras reducir al personal e infiltrarse, descubren un acceso secreto al desván de la vivienda. Allí se enfrentan contra tres guardianes mágicos que custodian una biblioteca llena de peligrosos tomos de magia negra. Entre ellos, abierto en el suelo, se revela la localización cercana a la capital de un antiguo templo dedicado a Azhek, Deidad de la Oscuridad, al que Lhibiaghi parece rendir culto.



El tiempo apremia, y los aventureros se reúnen para dirigirse sin demora a las afueras de la ciudad, en una zona boscosa situada al suroeste de la capital del Imperio Mida. El enfrentamiento contra Lighiaghi es dramático. El condestable se revela como un agente de Azhek y pretende, con el sacrificio de su hermano, aumentar la influencia en Voldor de su Oscuro Señor. Afortunadamente para los aventureros, el ritual que Lhibiaghi ha iniciado ha consumido gran parte de su potencial mágico, y tras un breve enfrentamiento con el Condestable, Zlatan carga invocando el nombre de su dios Kuor y acaba con el mida decapitándolo…

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Re: El Resurgir del Dragón - Atalaya Vigía

Postby Arendal » Tue Sep 04, 2018 1:06 pm

“Debéis marcharos. Vuestra presencia aquí y ahora sólo puede ponernos en peligro”. Las palabras de Hiro Tetsu, alto cargo de la Prefectura Kaosi caen como un jarro de agua fría entre los aventureros, que parecen no comprender la gravedad de los últimos acontecimientos sucedidos en Nakuro. Quizá por eso el mida muta su gesto adusto por una expresión algo más amable mientras se acerca hacia los integrantes del curioso grupo de mercenarios y buscavidas.

“El Condestable no puede estaros más agradecido. Yo mismo soy incapaz de expresaros la enorme deuda que la familia Dian-Bhuttan ha contraído con vosotros. Pero es por eso mismo que creo necesario que desaparezcáis de Nakuro”, insiste el noble mida. “El Emperador deberá ser informado. La noticia de que un maligno culto a Azhek se estaba desarrollando en el mismísimo corazón del Imperio no será acogida con agrado. Seguramente se abrirá una investigación. Y es mejor estéis lejos cuando eso suceda. Además, no podemos saber cuántas frutas más podrían estar podridas. Y si alguien podría querer haceros algún mal”.

Uno tras otro, los rostros del grupo de aventureros parecen reflejar comprensión. Aceptación a regañadientes en algún caso. Una queja velada en otro. Pero sería ingenuo no admitir que Hiro Tetsu tiene razón.

El Imperio Mida es ahora un lugar peligroso para ellos. Por fortuna, ahora tienen la posibilidad de permanecer juntos y recorrer las misteriosas tierras de Voldor. Hay en ellas muchos secretos que desvelar. Lugares que visitar. tesoros ocultos que aguardan a ser descubiertos. Peligros más alla de su comprensión... Pero mientras se mantengan unidos, tendrán una posibilidad de sobrevivir a todo ellos, y revelar juntos los misteriosos designios de los Peregrinos.

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Re: El Resurgir del Dragón - Atalaya Vigía

Postby Arendal » Tue Sep 04, 2018 1:08 pm

FRAGMENTOS DE LA EXTRAÑA OSCURIDAD
Aventura para niveles 3. 1 sesión de juego
Vadania (Tabalard)

Häkon (brujo dracónido)
Suzuka (hechicera rakshasa)
Darah Nevaeh “Nevy” (monje felínida)
Rannok “Rana” (pícaro batrok)


Atraídos por la promesa de conocimiento Suzuka y Häkon parten hacia el Santuario de Erekar, en Tabalard, en el reino humano de Vadania, lugar que alberga una enorme biblioteca con numerosos volúmenes relacionados con la tecnología de los Peregrinos. Nevy y Rana se unen sin dudarlo, en busca de aventuras y también con intención de aprender más sobre los Peregrinos.

Mientras se encuentran descansando en una taberna llamada La Rama Dorada, una explosión acompañada de gritos rompe la paz y la tranquilidad de la noche en Tabalard. Rápidamente, Nevy y Rana salen a ver qué sucede, y se encuentran con una enorme criatura mecánica que avanza por las calles destruyendo todo lo que se encuentra a su paso. Tras conseguir detenerla, descubren que se trata de un constructo propiedad de la Cofradía de Erekar, alimentado además por piedras de xion de un inusual color azulado.
Bethari Drakpa, guerrera felínida y jefa de la guardia de Tabalard, agradece al grupo la ayuda prestada. Lamentando disponer de escaso personal para poder ayudar a los heridos, solicita al grupo que acuda a la Cofradía de Erekar a averiguar qué ha sucedido con el constructo.

Tras presentarse en la fortaleza que sirve de Santuario, y explicar el motivo de su visita, son atendidos por Neokazu, un karasu y preceptor de Erekar. Al parecer, el autómata descontrolado es propiedad de la cofradía, tomado hace algunas semanas por Akalis Krovo uno de los miembros más antiguos y uno de los magos con mayor conocimiento de la Cofradía, desaparecido desde hace varios días. Su aprendiz, Malisa Samak, también se encuentra en paradero desconocido…

Nevy, Rana, Suzuka y Häkon se dirigen hacia la cada de Akalis Crovo en la Plaza de los Espejos, junto al mercado de la carne de Tabalard. Allí son atacados por dos elementales de fuego que parecen proteger la vivienda. Mientras Nevy trata de contener a las poderosas criaturas, Rana y Suzuka registran la habitación de Akalis, descubriendo que ha estado investigando sobre Chraunnus el Extinguido, un antiguo Peregrino que gobernó la región mediante sus conocimientos nigrománticos hace cientos de años.

El grupo se dirige entonces a la pequeña buhardilla que Malisa Samak tiene alquilada la Calle de los Artistas. Tras un breve encontronazo con una grupo de maleantes a los que rápidamente ponen en fuga, descubren en la modesta habitación de la aprendiz un mapa de la ciudad en el que hay marcada una localización a las afueras. El lugar parece coincidir con algunas de las notas que Akalis tenía en su hogar y en su celda del Santuario de Erekar.

Los personajes se dirigen con urgencia al lugar, temerosos de que Akalis haya intentado realizar algún ritual con el que traer de regreso a Chraunnus y obtener su conocimiento. Finalmente, logran acceder a través de un túnel a lo que resulta ser el laboratorio del antiguo Peregrino. En ese momento, Akalis parece mantener una terrible batalla mágica con Chraunnus, y ruega al grupo que le ayuden a cerrar el portal que él mismo ha abierto. Para ello, deberán destruir unos cristales de xion que activan una compleja maquinaria que abre el portal.

Cuando los cuatro cristales son destruidos, el portal se cierra enviando a la entidad extraplanar de vuelta a su hogar y arrastrando a Akalis Krovo con ella irremediablemente...

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Re: El Resurgir del Dragón - Atalaya Vigía

Postby Arendal » Wed Sep 05, 2018 12:48 pm

PROSPECTORES DE KHEMANI
Aventura para niveles 3. 1 sesión de juego
Vadanaia (Tabalard)

Häkon Drajere (brujo dracónido)
Zlatan Drajere(paladín dracónido)
Darah Nevaeh “Nevy” (monje felínida)
Marinet (druida humana)
Gnarl (guerrero duérgar)
Amara (barda semielfa)

A dos días al sudeste de Tabalard siguiendo el curso del río Thakur, en lo profundo del bosque de Khanoz, se encuentran las ruinas de la ancestral ciudad de Khemani, parcialmente ocultas por las marismas del río...


Mientras los personajes aprovechan de un descanso en la ciudad de Tabalard, reciben un mensaje de Amara. La barda semielfa se encuentra en el asentamiento de Feriagris, a dos días al sudeste de la ciudad siguiendo el curso del río Thakur. Cerca de allí, en las profunidades del bosque de Khanoz, se encuentran las ruinas de la ancestral ciudad de Khemani, parcialmente ocultas por las marismas del río. Sus ruinas encierran secretos de los Peregrinos y atraen la atención de aventureros y buscadores, que son conocidos habitualmente como “prospectores”.
Al parecer, Amara ha descubierto la localización de un templo que podría guardar en su interior importantes tesoros. A su llamada responden Darah Nevaeh, siempre ávida de aventuras y conocimiento, Gnarl, ávido de riquezas, la druida Marinet, y los hermanos dracónidos Häkon y Zlatan Drajere.

El encuentro con Amara en Feriagris es interrumpido por una araina que trata de robarles el mapa que muestra la localización de un lugar llamado el Templo Enrraizado. Afortunadamente, los reflejos de Nevy lo evitan. Por desgracia, la araina se pierde entre los tejados de la caótica Feriagris sin que Zlatan y Gnarl puedan darle caza.
Alertados por el suceso, el grupo parte hacia las marismas con la intención de no perder ni un segundo. Amara cree que el templo pueda haber quedado al descubierto debido a la inestabilidad del terreno que oculta la antigua Khemani y teme que otros grupos de prospectores pueda acceder a sus tesoros. Entre ellos, el más preciado parece ser un objeto conocido como la Llave de Xion.

Marinet dirige hábilmente al grupo por el intrincado laberinto que forman las fétidas marismas y las ruinas de la antigua ciudad. El lugar parece ser algo antinatural, y en alguna ocasión el grupo consigue divisar figuras tambaleantes que avanzan entre la niebla.
De repente, el ruido del combate rompe el silencio del pantano. Un grupo de enanos se defiende como puede del ataque de varios necrófagos. Sin pensarlo, Nevy y Zlatan irrumpen en mitad de la escaramuza, apoyados por la magia de Häkon y Marinet. La lucha es encarnizada, y varios de los enanos caen antes de que el último necrófago sea derrotado. Mientras Zlatan es atendido urgentemente por sus heridas, el grupo recibe el agradecimiento de Thorfrid Agarratrolls, guerrera del del Clan Rocasangrienta. Ella y su grupo han viajado desde su tierra natal, las Kiralizor, hasta Khemani para buscar la Llave de Xion, que su clan necesita. Tras una breve discusión, el grupo decide ayudar a Thorfrid, quien debe quedarse a atender a los heridos.

Tras un par de horas de búsqueda, el grupo consigue alcanzar el acceso al Templo Enraizado. El edificio se encuentra semihundido entre las aguas del pantano, pero la parte superior del mismo ha quedado recientemente al descubierto.
El acceso al mismo oculta una trampa que, además de causar algunas heridas menores, alerta a quienes aguardan en el interior. Un grupo de saurios parecen haber accedido al templo desde algún otro lugar. Atacan al grupo, que se defiende e intenta interrogara uno de ellos. Pero es inútil.
En un lateral de la cámara de acceso se oculta un pasillo secreto que conduce a una armería en la que el grupo encuentra algunas armas de xion. Tras otro par de corredores llegan a una sala pentagonal en la que, tras una breve conversación, son atacados por Choknauz, un saurio clérigo de Tarshura (Sshuchuq), perteneciente a la Orden de Saurania, una comunidad mística destinada a acabar con el legado de los Peregrinos.
Tras derrotar a los agentes de la Orden de Saurania, investigando el retablo que ocupa la pared del fondo de la sala pentagonal, se abre un acceso secreto a la cámara que guarda la Llave de Xion. El prodigioso artefacto está protegido por dos armaduras, que se activan en cuanto Nevy trata de cogerla.
El combate contra los Guardianes de la Llave es terrible, y pone a prueba todas las capacidades del grupo, exhausto tras atravesar el pantano y enfrentarse a Choknauz y sus guerreros. Al límite de sus fuerzas, Nevy, Zlatan, Häkon, Gnarl, Marinet y Amara, consiguen derrotar a las armaduras y escapar del Templo Enraizado con la Llave de Xion…

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Re: El Resurgir del Dragón - Atalaya Vigía

Postby Arendal » Tue Sep 11, 2018 12:25 pm

LOS GIGANTES DE XARKAZ
Aventura para niveles 4-5. 3 sesiones de juego.
Vadania (Tabalard-Montañas de Xarkaz)

Sesión 1
Sheix (explorador araina)
Häkan Drajere (brujo dracónido)
Zlatan Drajere(paladín dracónido)
Ka Saar Rigore (guerrero hipótido)
Amara (barda semielfa)
Marinet (druida humana)
Suzuka (hechicera rakshasa)
Darah Nevaeh (monje felínida)

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Durante un paseo nocturno por las calles de Tabalard, el grupo es sorprendido por los gritos de socorro procedentes de un callejón. Una anciana yace en el suelo ensangrentada, mientras es atacada por varios bandidos. Tras reducirlos rápidamente, los bandidos se transforman en unas extrañas y enormes formas gelatinosas que atacan a los rescatadores. Zlatan y Ka, convencidos de que se trata de una trampa urdida por la anciana, le exigen que le ponga fin, pero esta se niega a hacerlo indicándoles que se trata de una prueba…
Tras el combate, la anciana, que se presenta como la hechicera Nanna Harnish, les conduce a la Cofradía de Erekar. Allí, tras disculparse por la prueba, les explica que precisa de sus servicios para una importante misión:

Hace unas semanas, un grupo de exploradores regresó de las Montañas de Xarkaz tras haber descubierto un lago salino, cuya localización vendió por una buena suma a los Señores de Tabalard. Se preparó una expedición, liderada por Androu de Tabalard, paladín de Erekar, y la propia Cofradía puso a disposición de la misma algunos de sus recursos más valiosos. El motivo iba más allá del interés por la propia salina. La Cofradía sospecha que el llamado Pináculo de Xarkaz, el pico más alto de la cordillera, es en realidad una torre de Fulgor de los Peregrinos, cuya silueta ha quedado oculta bajo la roca y la nieve. Hasta ahora no habían tenido ocasión de enviar una expedición al lugar, pero ahora, aprovechando la financiación de los Señores de Tabalard, han decidido aprovechar la oportunidad.

Tras pertrecharse adecuadamente, el grupo parte para las montañas, atravesando el bosque de Tarkuz. No sin antes conocer de boca de diversas fuentes, algunas de las leyendas que corren sobre las montañas y los gigantes de Xarkaz...

La travesía es dura, pues no hay sendas, y el grupo debe avanzar entre la nieve y el frío. Tras un par de encuentros casuales con animales salvajes, el grupo llega a un campamento maderero que sirve de hogar a varias familias de leñadores. Se trata del último asentamiento antes de las montañas. Allí les confirmarán que la expedición liderada por Androu pasó hace cinco días, cruzando el río que sirve de frontera natural y adentrándose en las inhóspitas y salvajes laderas de las montañas.
Tras cruzar al otro lado, el grupo es inmediatamente atacado por varias criaturas no-muertas acompañadas de una jauría de extraños mastines mutados por el xion... Tras derrotarlos, reinician su camino hacia las montañas.

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Arendal
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Re: El Resurgir del Dragón - Atalaya Vigía

Postby Arendal » Mon Oct 08, 2018 1:23 pm

LOS GIGANTES DE XARKAZ
Aventura para niveles 4-5. 3 sesiones de juego.
Vadania (Tabalard-Montañas de Xarkaz)

Sesión 2
Sheix (explorador araina)
Häkan Drajere (brujo dracónido)
Zlatan Drajere (paladín dracónido)
Ka Saar Rigore (guerrero hipótido)
Amara (barda semielfa)
Marinet (druida humana)
Gnarl (guerrero duérgar)

Un viento helado consigue abrirse paso entre la vegetación del bosque de Tarkuz y una sensación desagradable parece contagiar a los miembros del grupo mientras avanzan pesadamente entre la nieve blanda que dificulta la marcha. Los últimos acontecimientos, la visión del cuerpo no-muerto de la cazadora sauria tratando de liberarse inútilmente de su propia trampa, el ataque de las extrañas mutadas…
El grito ahogado de Nevy devuelve a los aventureros a la realidad. Tras la felinida, la hechicera Suzuka parecer haber perdido la consciencia y su situación se agrava por momentos. Tras un examen rápido por parte de Marinet, que determina que la rakshasa ha sido envenenada, el grupo decide que la única manera de salvarla es llevarla de vuelta a Tabalard. Nevy se ofrece a hacerlo, y ambas parten llevándose el carro… El resto del grupo decide descansar para prepararse frente a lo que esperan sea el último tramo hasta la salina, a través de un paisaje cada vez más inhóspito y escarpado.

El final del descanso trae al fin una sorpresa agradable. Gnarl, el duergar, ha conseguido encontrarlos. Al parecer, el duergar salió tras ellos unas horas después de que abandonaran Tabalard, y se cruzó hace un par de horas con Nevaeh y Suzuka en el campamento maderero, donde la felínida pudo explicarle brevemente la situación.
Con los ánimos renovados, Sheix, Amara, Marinet, Ka, los hermanos Häkan y Zlatan y Gnarl, reanudan su marcha por las laderas de Xarkaz.
La tormenta arrecia y el avance se hace cada vez más difícil mientras las horas pasan y traen con ellas la oscuridad. Tratando de encontrar un lugar donde pasar la noche, Sheix y Marinet encuentran finalmente la salina cuando los últimos rayos del sol, que se pone tras la imponente mole de las montañas, se reflejan en la superficie del lago helado.
El grupo decide descender hasta la salina, sin embargo la fuerte tormenta desatada y la llegada de la noche les obligan a buscar de nuevo refugio. El grupo está intranquilo. Ka y Häkan juran haber visto la sombra de los gigantes entre las estrechas gargantas que llevan hasta el Pináculo de Xarkaz. Entones, entre la nieve que cubre el valle en el que se encuentra la salina, encuentran un montículo que cubre los cuerpos de media docena de hombres y mujeres, aparentemente trabajadores de la salina.
Aúlla el viento. Häkan y Sheix se separan ligeramente del grupo tratando de encontrar una pista sobre lo que puede haber sucedido a los miembros de la expedición. Es entonces cuando cree ver, en la lejanía, al pie de las montañas, una tenue luz que parece proceder de una pequeña ventana en la pared. Alertados por los gritos del brujo dracónido, el grupo se encamina hacia la luz y descubre una pequeña empalizada de madera, que cierra un hueco en la montaña. Al acercarse, las puertas de la empalizada se abren. Con su potente vozarrón, una enorme criatura les grita que entren rápidamente antes de que sean atacados por los gigantes…

En el interior de la cueva, los personajes conocen a Marbar Wohebnic, una hechicera gnoma miembro de la Cofradía de Erekar, y a su fiel ayudante ogro Ariete. Allí conocerán la historia de los miembros de la expedición, el ataque de los gigantes, y el fatal destino que espera a los doce trabajadores que Marbar cuida en el interior de la cueva.
Pero en su interior, Amara alberga serias dudas sobre la historia que Marbar les cuenta. La leyenda de los gigantes no parece encajar con lo que han visto en ese lugar. La semielfa decide salir al exterior a investigar en la oscuridad de la noche. Pero no es necesario irse muy lejos. En la propia empalizada descubre varias flechas de pequeño tamaño y de manufactura primitiva que difícilmente pueden pertenecer a los gigantes…

Durante la cena, Marbar solicita la ayuda del grupo. Promete contarles todo lo que sabe sobra Androu y el resto de la expedición si le ayudan a sacar a los heridos de allí. Sólo necesita que encuentren el carro, algunas mantas y un poderoso objeto conocido como “cortadora de xion”, enfrentándose en su caso a los gigantes mientras ella y Ariete sacan a los heridos y enganchan los caballos. Tras alguna breve discusión, el grupo accede.

La mañana siguiente amanece limpia y luminosa. La luz del sol se refleja contra la nieve y crea sombras e ilusiones que engañan la vista de los personajes. Tras salir al exterior y comenzar a rastrear entre la nieve, el grupo es atacado por los gigantes, que desde la distancia rugen y amenazan con lanzar rocas y troncos contra ellos.
Mientras Ka, Häkan y Zlatan ayudan a Ariete en la búsqueda, Amara y Sheix tratan de ocultarse a la vista de los gigantes y acercarse a ellos. Tras el descubrimiento de las flechas la noche anterior, sospechan que quien se oculta tras los ataques no son precisamente gigantes.
Un rápido intercambio de proyectiles y la magia de Amara y Marinet revelan la verdad. Unas pequeñas criaturas son los verdaderos atacantes. Pero su pequeño tamaño no les hace menos peligrosos. Amparándose en la distancia y en su afinada puntería, obligan al grupo a redoblar sus esfuerzos para cumplir el plan de Marbar.
Pero cuando las cosas parecen ponerse mejor para el grupo, entra en acción una terrible criatura sacada de las peores pesadillas. Un gigante de hueso, que sostiene en su mano derecho, el medio devorado cuerpo de una pequeña criatura como si se tratara de un títere.

Image

Su poder es grande, y rápidamente perciben su vinculación con Azhek. Zlatan se prepara para enfrentarse al siervo de la oscura deidad pero son Häkan y Sheix quienes consiguen derrotarla aprovechando sus capacidades a larga distancia. Mientras tanto, Ka, Gnarl y Zlatan, combaten contra las hordas de no-muertos que la criatura levanta a una orden suya.
El combate llega a lo más crudo cuando Gharl es atravesado por un negro rayo de energía que parece consumir su vida. Marinet consigue estabilizarlo justo en el momento en el que Ariete engancha los caballos y logra poner en marcha el carro, poniendo rumbo fuera del valle.

Con los trabajadores a salvo, Marbar les cuenta lo que pasó con Androu de Tabalard y el resto de la expedición y les indica cómo seguir sus pasos hacia el Pináculo de Xarkaz. Agradeciéndoles eternamente su ayuda, Marbar abandona las montañas siguiendo el rastro de Ariete y el carro…


También podéis seguir nuestras aventuras en nuestro Diario de Campaña en dungeon20 ;)

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