DocSavage wrote:Sólo espero que nos den algo de defensa ante esos poderes.
Una navaja de muelles para rajar antes de la partida a los Sangrientos y Grises (y ahora ya a todos casi casi...).
Rumores bastante precisos:
darcman terrasomnia wrote:Alla que voy:
Los dreads tienen tres hull points, los raiders 4.
Hay objetivos secundarios, primarios y misteriosos (lo sé Nathrill te encanta).
Se pueden elegir los poderes psiquicos del codex O del manual pero no ambos. Aunque si juegas dos psiquicos puedes combinarlos, es decir uno de ellos podría tener los del codex y otro los del reglamento.
En los dados de daños de vehículos se diferencia entre daño por FP2 y FP1.
Las monstruosas sólo pueden duplicar su fuerza (entiendo que contra vehículos y minis normales) si reducen el numero de ataques.
Las unidades de retros pueden repetir la tirada de 2D6" de carga si no les mola.
Paice ser que la muerte instantanea si duplica la F la R quita dos heridas.
PD: Parece que por fin un dread se va a poder enfrentar a una criatura monstruosa....

Y sigo:
Como ya postee no me acuerdo donde, el fuego rapido queda asín: Un marine puede disparar dos veces mueva o no a menos de 12", si mueve podra disparar una vez hasta 24". Si no mueve podrá disparar dos veces a 24". Si eres implacable suma un disparo a todo eso, o sea que por eejmplo, la legion de los condenados puede disparar hasta tres veces y luego cargar. Por cierto lo de cargar despues de disparar con armas de fuego rapido sigue igual.
Hay acciones especiales que puedes hacer a la hora del cuerpo a cuerpo (golpe poderoso, que es traducción mia así que adivina).
Efectivamente las armas cuerpo a cuerpo tienen FP.
Toda la escenografia que tiene miniatura tiene sus reglas espcificas, por ejemplo los "bosques misteriosos" te dan cobertura a 5+ y pasan cositas al entrar, las trincheras dan cobertura a 4+, pero si te tiras al suelo la cobertura es 2+.... Puedes, comprarla con la lista (a mi esto me flipa todavia) e incluso comprar terreno impasable contra tanques. Por lo visto es aqui donde estan los famosos porcentajes (parece ser que no puedes gastar más del 25% de los puntos totales en escenografia).
Sandrorect Inmaterium wrote:Que hay
Kaiser.negu: Sobre la secuencia de turnos parece que no habra cambios y lo que da +2A al cargar es la regla rabia.
Y ahora mas rumores.
De: Adeptus lexicanum Sandrorect.
Para: usuarios ansiosos de Inmaterium.
Informe: Rumores traidos de warseer que a su vez han sido traidos por una fuente española de un altisima fiabilidad.
Pensamiento del dia: Para quemar herejes nada mejor que el prometihum; los deja bien tostaditos.
->Hay 5 disciplinas de poderes psiquicos: adivinacion (A), telequinesis (TQ), biomancia (B), telepatia (TP) y piroquinesis (P) (NdT: la informacion es algo "borrosa" con los nombres).
Los marines espaciales tienen acceso a: TQ, B, TP y P
Los angeles oscuros: A,TQ,TP y P
Los lobos espaciales: A,TQ,B,TP
Los angeles sangrientos: A,TQ,TP y P
Los caballeros grises: A,TQ y P
Los marines del caos: TQ,TP y P
La guardia imperial: TQ,B,TP y P
Los tiranidos: TQ,b y TP
Los eldars: A y TP
Los demas ejercitos (templarios, hermanas, eldar oscuros, necrones, tau, demonios y orcos): absolutamente nada.
->Estas disciplinas son aparte de los poderes que hay en los respectivos codex pero tienes que elegir entre usar los poderes de pago o estos.
->Si escoges usar las disciplinas el psiquico tiene que elegir 2 disciplinas antes del despliegue (NdT: Joder con la cantidad de posibilidades que dan a los eldar) los poderes tambien se escogen a dedo y parece que el numero total de poderes que saben depende de cuantos poderes hayas comprado de su respectivo codex: asi si un brujo del caos compra 4 poderes del caos podra decidir usar hasta 4 poderes nuevos en vez de los que compro.
->Tigurius tiene acceso a 2 poderes nuevos y Ahriman a 3.
->Los dados de daños de vehiculos son: 4 para FP3, 2 para FP2, 2 para FP1, 2 marcadores de puntos de estructura y 2 marcadores de acobardado-aturdido
->La foto que se ha rumoreado que era del nuevo codex de los angeles oscuros es en realidad la portada del reglamento.
->Las cartas de poderes psiquicos solo estan de adorno y recordatorio. No sirven para el juego en si.
->Los dados de objetivos sirven para indicar los objetvos primarios y secundarios asi como para indicar la naturaleza de los objetivos misteriosos.
->Elementos de escenografia comprables.
Bastion: Blindaje 14 por todos los lados, con un bolter pesado por cada lado que dispara a la unidad enemiga mas cercana puede llevar un sistema de comunicaciones o un armas pesada en la cuspide.
Trampas para tanques: impasible para los vehiculos no gravitatorios. Las motos puede atraversarlo pero tiene que hacer chequeo de terreno peligroso, dan cobertura de 4+.
La linea de defensa Aegis da cobertura de 4+ y si te tiras cuerpo a tierra detras de ella da de 2+.
->Otros elementos de escenografia
Hay bosques misteriosos... TSC de 5+
Las ruinas son terreno dificil y dan TSC de 4+
Terreno salvaje TSC de 5+ y dificil.
Santuario imperial: todo lo imperial a 2" tiene coraje.
Tanques de combustible: TSC de 5+ pero si pasa una tirada de salvacion de cobertua con exito tira 1 dado: con 1 el tanque explota y hace daño de F3 a las minis cecanas.
Crater: TSC de 5+
->Las criaturas mostruosas tiene FP2 en CC
->Los desafios estan
->Las unidades con retropropulsores puede repetir los dados de carga, las unidades con retrocohetes pueden huir 2D6" en la fase de asalto.
->Dread con 3 puntos de estrutura.
->Los landspeeder tiene una TSC de 5+ de serie por una nueva regla. Si van a maxima velocidad esta mejora a 4+.
->Los fracos pueden elegir a su objetivo si sacan un 6 para impactar.
->Las armas gauus quita 1 de estructura por cada 6 para impactar, las armas teslas funcionan con la regla "snapshot"
->Disciplina de la biomancia: hechizo: hemorragia, alcance: 12", carga disforme: 1, tipo: fuego brujo localizado, efecto: El objetivo debe pasar un chequeo de R o sufrir 1H sin TSA o TSC. Si el objetivo muere seleciona 1 mini a 2" para repetir el proceso hasta que 1 mini no muera.
->Disciplina de la adivinacion: hechizo: Scrier's Gaze, carga disforme: 1, tipo: bendicion, efecto: mientras el hechizo funcione puedes tirar hasta 3D6 por cada dado que tires para escoger el que prefieras cuando hagas una tirada de reservas, movimiento por el flanco (NdT: lo de los exploradores y infiltradores) y terreno misterioso.
->Disciplina de la piromancia: hechizo: rayo fundidor, alcance: 12", carga disforme: 2, tipo: rayo, efecto: F8 FP1 asalto fusion.
->Disciplina de telekinesis: hechizo: Vortice de la perdicion, alcance: 12", carga disforme: 2, tipo: fuego brujo, efecto: F10 FP2 pesada 1 area Si fallas centra la plantilla en el psiquico y no se desvia.
->Disciplina de telepatia: hechizo: alucinacion, alcance: 24", carga disforme: 2, tipo: maldicion, efecto: el objetivo sufre una alucinacion segun esta tabla:
1-2: Hacer un chequeo de acobardamiento (excepto si esta en CC, entonces no pasa nada)
3-4: La unidad no puede correr, disparar, cargar o devolver golpes en CC mientras el poder dure.
5-6: Cada mini de la unidad hace 1A a su propia unidad usando su propia fuerza pero usando el armas mas poderosa de la escuadra (NdT: si no tiene sentido que se vayan pasando el puño de combate pero es lo que pone)