El Resurgir del Dragón - Atalaya Vigía

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Arendal
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Re: El Resurgir del Dragón - Atalaya Vigía

Postby Arendal » Tue May 07, 2019 3:21 pm

UN TEMPLO EN LAS MONTAÑAS
Aventura para niveles 6.
Bajo Nechizar, Ducado de Nechizar


Tras ser abordados por varias embarcaciones de construcción zabaria y con bandera del Ducado de Nechizar, el grupo comprende que se encuentra en Dol Ra, el gran lago subterráneo bajo la ciudad de Nechizar.

Un grupo de soldados comandados por un fiero oficial enfundado en una imponente armadura los escolta hasta un fortín situada en la orilla occidental del enorme lago. Los soldados parecen nerviosos por la presencia de la extraña embarcación y, en silencio, los conducen hasta una sala común donde les espera un viejo conocido de Amara, que se presenta como Bondirama.
Tras esperar a que el oficial zabario y la escolta de guardias abandonen el salón, Bondirama invita al grupo a sentarse a su mesa y, ante la sorpresa del resto del grupo, no duda en explicarle a la barda semielfa sus recientes preocupaciones y el motivo por el que se encuentra aquí.

Hace 283, una fuerza zabaria bajo las órdenes de un capitán Arnaux, arrebató Nechizar a los vadanios. En recompensa a por sus servicios, el capitán fue nombrado Duque de la ciudad. Pero aquello no pareció saciar las ansias de poder de Arnaux, que se lanzó a explorar los accesos a Vajra bajo Nechizar en busca de sus secretos… hasta un día en e que tras regresar de una expedición, se encerró para siempre en sus aposentos en el castillo y rompió el contacto con Zabariax. La familia real envió una embajada a Nechizar, para descubrir con horror como alrededor del castillo había crecido una densa vegetación que parecía surgida de los sueños de un demente. Negras y retorcidas, las negras ramas de los árboles parecían rezumar sangre. Dentro del castillo, la escena era aún peor. Los suelos y paredes con extraños símbolos y runas dibujadas en sangre, y un olor a muerte y podredumbre que lo consumía todo. Cuando encontraron a Arnaux, el duque presentaba un aspecto enloquecido. De pie en medio de un octógono dibujado en el suelo, sus ojos brillaban con un extraño fulgor azul, y en sus manos sujetaba un extraño artefacto de forma poliédrica. Los soldados desenvainaron sus armas, dispuestos a reducir al duque. Pero entonces observaron con horror cómo el trono era una amalgama de cuerpos humanos unidos por un líquido viscoso y nrguzco que paracía fluir desde las grietas de las baldosas de piedra en el suelo del gran salón. Cuando los soldados penetraron en el octógono, comenzaron a sufrir terribles convulsiones mientras un líquido negruzco fluía de sus ojo,s bocas y oídos y se deslizaba hacia el trono. Mientras el objeto en la mano de Arnaux brillaba con más fuerza, en el techo del salón se abrió un extraño portal. Al otro lado, una entidad maliciosa les observaba. Los hechiceros que acompañaban a la embajada unieron entonces sus fuerzas buscando un hueco en las defensas arcanas que protegían al duque, momento en el que un paladín zabario logró acercarse a Arnaux lo suficiente como para golpear el objeto. El sonido se hizo ensordecedor y el artefacto emitió una potente luz cegadora que derribo a los presentes. Y entonces todo quedó en silencio.

Cuando los supervivientes de la embajada zabaria volvieron a abrir los ojos, se encontraron con una escena desoladora. De Arnaux no quedaba ni rastro, y una gran mancha viscosa y purulenta cubría el octógono. Las paredes de piedra parecían agrietadas y el suelo y techos estaban cubiertos de un moho parduzco. Del extraño artefacto sólo quedaba un anillo metálico. Entonces las paredes crujieron y las vigas parecieron no ser capaces de soportar el maligno peso de la estancia. Los supervivientes abandonaron el lugar desesperadamente, mientras el castillo se derrumbaba tras ellos...

La familia real ordenó que la historia desapareciera de los libros y de que nadie hablara jamás del Duque Arnaux y del mal que había despertado en Nechizar...



Hace tan sólo dos días un extraño navío idéntico, si no el mismo, al que ha traído al grupo a Dol Ra apareció en el lago subterráneo, desapareciendo después como si jamás hubiera estado allí, y volviendo a aparecer con el grupo a bordo. Mientras tanto, alguien ha asaltado las cámaras de la Hermandad de la Égida en Nechizar, robando un poderoso objeto. Sin embargo, el rastro de los asaltantes conducía a los túneles inferiores de Vajra, apenas usados desde hace décadas.
Las noticias parecen conmocionar a Amara, que sin dudarlo acepta la tarea de seguir el rastro.

Tras caminar durante horas por una galería inclinada y tortuosa, el grupo alcanza una bifurcación, y los héroes no tienen más remedio que dividirse...


Sesión 3.B.

Zlatan Drajere (paladín dracónido)
Ka Saar Rigore (guerrero hipótido)
Amara (barda semielfa)
Darah Nevaeh (monje felínida)

Siguiendo rastro que ha encontrado Nevaeh, la barda semielfa Amara, el dracónido paladín de Kuor Zlatan y el legendario guerrero hipótido Kä Saar Rigore avanzan siguiendo a la salvaje e impulsiva felínida.
Tras recorrer varias millas bajo tierra, la gruta parece ensancharse desembocando en una enorme caverna donde el grupo es atacado por una extraña criatura de aspecto pétreo, cuyos largos apéndices parecen surgir de la misma roca. Nevaeh y Amara combaten contra ella con la celeridad de un rayo, mientras Ka y Zlatan resisten los ataques de la criatura asestándole terribles golpes.
Tras acabar con ella, y siguiendo de nuevo el rastro encontrado por Nevy, el grupo deja atrás las cuevas, accediendo a un sistema de túneles artificiales que parece haber sido construidos hace siglos. Un largo y polvoriento pasillo de piedra labrada conduce a unas puertas. Tras ellas, se abre una enorme caverna en cuyo interior se alza un conjunto de edificios entre los que destaca la imponente construcción de un zigurat. Un conjunto de edificios parece haber sido utilizado en tiempos recientes, dando cobijo a un clan de salvajes criaturas humanoides de piel marfileña, cuyos cadáveres yacen ahora en el suelo horriblemente mutilados.
En ese momento, el grupo es atacado por varias de las criaturas de aspecto salvaje. En un duro enfrentamiento, Nevy y Zlatan caen combatiendo contra dos enormes guerreros de aspecto brutal. Pero las habilidades arcanas de Amara y la intervención de Kä consiguen ponerles a salvo en el último segundo, acabando con los salvajes habitantes de las profundidades.

Tras recuperarse brevemente, el grupo interroga a uno de los asaltantes. La criatura, un morlock de las profundidades de Vajra les revela que salió a patrullar con sus compañeros y al regresar se encontró con los cadáveres de sus familiares. El morlock, llamado Zheorn, cree que quien mató a su mujer e hijos se internó después en el enorme zigurat que se alza en medio de la enorme caverna. A pesar de estar dispuesto a ayudarles, el guerrero albino muestra un miedo reverencial hacia la construcción y prefiere no acercarse a la imponente estructura.

En la base del zigurat se levanta una enorme estatua representando a un Peregrino oculto bajo su máscara. En una mano sujeta un báculo con el símbolo de Ahuraz. En la otra un artefacto de navegación. El báculo parece reaccionar ante el medallón que Nevaeh recogiera en el templo en los bosques de Broomerik y una puerta de piedra oculta se abre, mostrando una hilera de escalones que se internan en las oscuras profundidades bajo el zigurat.
Las escaleras descienden durante varios metros, hasta una antecámara en cuyas paredes pintadas se muestran varias escenas que en seguida llaman la atención de Amara. Incluso Ka, el hipótido, parece haber cobrado un repentino interés por los pinturas. En ellas se muestra a dos imponentes figuras que representan a dos peregrinos, uno de máscara dorada y otro de máscara oscura, que combaten entre ellos. Los ojos de peregrino oscuro parecen brillar con luz azulada.
Tras esta antecámara, un largo pasillo se interna en la oscuridad bajo el zigurat. Tras superar una serie de trampas que Amara, Nevaeh, Kä y Zlatan consiguen resolver gracias a su ingenio, el grupo accede a una sala de planta circular en la que se alzan siete estatuas que representan a varios peregrinos. En el centro, una octava figura sujeta un extraño artefacto dodecaédrico.

Un frío sobrenatural atenaza a los héroes, que quedan instantáneamente congelados. Incapaces de moverse, unos pasos resuenan a su espalda. Una figura enfundada en una elegante armadura élfica avanza con calma entre ellos, dirigiéndose hacia la octava estatua. La figura ríe con fuerza cuando recoge el artefacto y, dirigiéndoles una fría mirada bajo su yelmo, abandona la estancia hacia el exterior del zigurat…



Sesión 3.A.

Häkan Drajere (brujo dracónido)
Marinet (druida humana)
Gnarl (guerrero duérgar)
Sheix (explorador araina)

Escoltados por un grupo de soldados del fortín de Dol Ra, y siguiendo las instrucciones de Sheix, el explorador araina, la druida Marinet, al brujo dracónido Hakan y el guerrero duérgar Gnarl se internan en las grutas al este de la bifurcación
Las horas se suceden mientras el grupo sigue sin descanso el rastro a través de una galería que parece ascender y dirigirse hacia la costa, como parece confirmar la luz que se filtra desde el techo reflejándose en los minerales cristalizados de una enorme caverna. A lo lejos, les parece escuchar el rumor de las olas del mar.
En el centro de una caverna, el grupo observa una extraña estalactita rodeada de lo que parecen ser zarcillos. Desconfiados, temiendo que se trate de una trampa, los aventureros comienzan a rodearla con cautela Pero los zarcillos cobran vida y se lanzan a por los aventureros con la velocidad de una serpiente. El combate contra la extraña criatura es vertiginoso, y Marinet se ve obligada a recurrir a su magia druídica, invocando el espíritu de unas panteras que entretienen a los zarcillos mientras el resto del grupo ataca al cuerpo de la criatura.
Tras un descanso breve, el grupo continua por la gruta hasta llegar a una galería en la que parece filtrarse la luz natural al final de la misma, y en la que alguien parece haber colocado varias trampas que el grupo sortea con habilidad.
Al salir de la galería se encuentran en la ladera de un acantilado. Una senda penetra entre entre dos promontorios y desemboca en una pequeña playa de rocas. A cierta distancia se encuentra fondeado una embarcación pesquera, mientras en la orilla descansa un bote de remos. Varias figuras descargan lo que parece ser un pesado fardo en el bote y comienzan a remar hacia la embarcación. Entonces, desde la playa, aparece enfundado en una armadura que les resulta extrañamente familiar, un enorme caballero escoltado por varios mastines y guerreros espectrales. En su mano porta un espadón negro y el aire parece vibrar a su alrededor.

Cuando el grupo se dispone a enfrentarse al grupo, son atacados por los proyectiles de varios soldados que, portando los colores de Nechizar en sus tabardos, disparan con sus arcos desde lo alto de los promontorios.
El combate es brutal. Mientras Sheix, Hakan y Marinet atacan desde la protección que les otorga la distancia, Gnarl, presa de una furia irrefrenable, carga contra el promontorio. Su imprudente valor a punto está de contarle la vida, pero la intervención de sus compañeros consigue salvar al guerrero enano y derrotar a sus enemigos.

El guerrero de negra armadura yace en el suelo, inconsciente. Tras quitarle el yelmo, el grupo observa con sorpresa que se trata del oficial de Nechizar que les abordó en Dol Ra. A lo lejos, la embarcación se aleja dejando en el grupo una amarga sensación de fracaso.

Un rápido interrogatorio a varios de los arqueros supervivientes despeja algunas dudas: El oficial de la armadura robó, ayudado por un extraño, un artefacto de las cámaras de la Hermandad de la Égida, obligando bajo amenaza a sus hombres de ayudarle en la tarea.

Interrogar al oficial, en cambio, no resulta tan sencillo. El caballero nechízaro muestra signos de demencia, ríe como un loco, y murmura frases inconexas y amenazas.
Haciendo uso de sus poderes arcanos, Hakan consigue librar al oficial de la corrupción que lo mantiene esclavo, y el hombre apenas consigue balbucear algunas frases con sentido relativas a Hellequin, quien al parecer organizó el robo, y a que Arnaux ha regresado y con él la Oscuridad…

El grupo decide hacer noche en la playa antes de emprender el regreso al fortín de Dol Ra. Pero a la mañana siguiente son despertados por el sonido de un cuerno. Una embarcación del Ducado se encuentra anclada a apenas unas millas de la costa, y un bote de remos se acerca a la playa…


Sesión 4

Häkan Drajere (brujo dracónido)
Zlatan Drajere (paladín dracónido)
Sheix Nathaniel (explorador araina)
Ka Saar Rigore (guerrero hipótido)
Gnarl (guerrero duergar)
Amara (barda semielfa)
Darah Nevaeh "Nevy" (monje felínida)

De regreso a Nechizar, ambos grupos se reúnen en una estancia próxima al Salón de Audiencias del Ducado. Mientras Nevy y Sheix intercambian apresuradamente el relato de los últimos acontecimientos, la puerta del Salón de Audiencias se abre dando paso a varios emisarios vadanios, que parecen salir airados de su reunión con el Duque Neruus. Acto seguido, Bondirama les invita a entrar en presencia del Duque, donde les explicará la actual situación: las piezas que los asaltantes parecen haber reunido conforman los elementos de un artefacto llamado el Orbe de Ahuraz, una poderosa reliquia a la que la Égida ha estado siguiendo la pista y que al parecer tiene directa relación con los hechos acaecidos tiempo atrás con el Conde Arnaux. La desaparición de estas piezas, repartidas en varios templos de Ahuraz y en la propia Nechizar, coincide con los recientes ataques que han tenido lugar en la frontera entre Vadania y Nechizar, cerca de la desembocadura del río xalavisag, junto a la antigua fortaleza del Conde Arnaux.

El tiempo apremia. Nadie duda de que las acciones que han elevado la tensión entre vadanios y nechízaros han sido provocadas por agentes de Hellequin. Amara cree que el Orbe de Ahuraz se alimenta de sangre y muerte y, que rindiendo a plena potencia, puede ser capaz de abrir un portal a otro plano. Evitar que el conflicto fronterizo produzca un enfrentamiento mayor parece urgente, por lo que la barda semielfa decide sintonizar el artefacto del barco. La embarcación vibra rompiendo el plano del a realidad, atravesándolo y apareciendo instantes después a orillas del xalavisag, cerca del campamento de las tropas nechízaras. Tras despedirse de Bondirama, con el pretexto de que su papel aquí debe ser el de calmar los ánimos y rebajar la tensión, el grupo se dirige hacia las ruinas de la antigua fortaleza de Arnaux. Apenas se mantienen en pie algunas piedras, aunque el lugar resulta tétrico a la luz de la luna. Sheix no tarda en localizar un rastro que conduce hacia una zona boscosa al oeste.

En el bosque, el grupo es emboscado por un grupo de acólitos, guerreros cadavéricos y mastines del inframundo. El combate es tan rápido como brutal y Ka, Zlatan, Sheix, Nevy y Amara observan con preocupación cómo Gnarl parece disfrutar de cada golpe con un placer sádico. El único superviviente, uno de los acólitos ríe con una risa demente asegurando que ya es demasiado tarde, antes de ser ejecutado por un Gnarl ávido de sangre.

El bosque se abre, llegando a las estribaciones de una cordillera, que se alza imponente bajo la luz de Acear. En la base de una pared de piedra se abre una enorme entrada, que parece haber sido tallada recientemente. A cada lado, símbolos arcanos indescifrables, y en el centro del enorme agujero un artefacto comienza a cobrar vida, iluminando con su luz fantasmagórica a dos figuras que, a ambos lados del objeto, parecen estar llevando a cabo un ritual arcano. Una de las figuras viste una ornamentada armadura élfica. Se trata de Hellequin, el siervo élfico de Chraunnus. La otra figura cubre su rostro con un yelmo de calavera y su cuerpo con una enorme armadura negra. Y a estas alturas ya nadie tiene duda de que se trata del Conde Arnaux, quien con voz cavernosa exclama “Bienvenidos a la Nueva Era. Uníos a nosotros y abrazad la Oscuridad”.

Ni Nevy ni Zlatan dudan ni un instante, lanzándose al combate. Tras ellos, Amara y Hakan apoyan con su magia, tratando de romper la concentración de los temibles arcanistas, pero el ritual parece haberse iniciado irremisiblemente. La batalla alcanza sus más altas cotas cuando la monje felínida y el paladían dracónido caen ante el ejército invocado por Hellequin y Arnaux. Gnarl, presa de una ira incontrolable, golpea sin diferenciar amigos o enemigos, y Sheix se ve obligado a trabarse en el cuerpo a cuerpo para mantener la atención de sus enemigos lejos de los compañeros caídos. El duelo arcano centra ahora toda la atención. Arnaux aguanta los embates de Hakan, con Hellequin muerto tras el último asalto con Nevaeh. Amara aprovecha para arriesgar sintonizando con el artefacto. La mente de la barda libra su propia batalla contra poderes de otra dimensión. La energía vibra alrededor del artefacto y amenaza con arrasarlo todo, pero la muerte de Arnaux permite a Amara centrar todo su potencial en el objeto y con un último esfuerzo consigue destruirlo, dejando en el suelo los cadáveres de Arnaux y Hellequin, y una humeante pieza de metal calcinado y retorcido.

Voldor está por el momento a salvo…

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Re: El Resurgir del Dragón - Atalaya Vigía

Postby Arendal » Wed Aug 28, 2019 11:24 am

LA FURIA DE XEINOTH
Melionii (Shabana)


Sesión 1

Häkan Drajere (brujo dracónido)
Zlatan Drajere (paladín dracónido)
Amara (barda semielfa)
Darah Nevaeh (monje felínida)


Los rumores de guerra recorren Voldor desde hace semanas. Tropas de mercenarios y espadas de alquiler se dirigen a Melionii, en las ardientes tierras de Shabana, ante el inminente conflicto que está por llegar. Los rumores hablan de un ejército de morlocks y duergars de las profundidades, encabezados por la temible Kya Drovash, que pretende asaltar la ciudad fórmiga de Melionii.

Amara, Nevaeh, los hermanos Häkan y Zlatan, Sheix, Ka, Amara y Marinet, regresan a la Vieja Atalaya en Broomerik tras unas semanas de descanso en Nechizar. Allí son conscientes de la magnitud de los eventos que se avecinan. Tobar, el sacerdote de Ahuraz, está esperándolos para perdirles que acudan a Melionii a proteger el templo de su orden en la ciudad, utilizando los canales de Vajra para llegar a Shabana cuanto antes.

El grupo parte de inmediato, llevando consigo a varios guerreros de la Guardia de Voranor que solicitan pasaje para ir hasta Melionii. Con la ayuda del artefacto de xion instalado en la embarcación, el viaje apenas dura cinco jornadas. Sin embargo, conforme se acercan a su destino, son testigos de los recientes ataques de los morlocks a asentamientos fórmigos.

Una vez llegados a Melionii el grupo desembarca en el puerto de Andaki, uno de los cuatro sectores en los que se divide la ciudad, y en el que se encuentra el templo de Ahuraz. La situación ya es caótica. Las tropas se mueven de un lugar a otro bajo las órdenes de los oficiales fórmigos, y las compañías de mercenarios se preparan para el inminente ataque. Las trompetas suenan y en las murallas de la ciudad chocan las armas.
Ante el caos que se desata, el grupo no puede permanecer indiferente y se ve envuelto en diversas escaramuzas. El flujo de la batalla hace que el grupo se vea obligado a separarse e intervenir en distintos conflictos, ayudando a los Rocasangrienta a defender el puerto e incluso a poner a salvo a Movaris Vinramir. En cambio, en ocasiones incluso sus acciones les llevan a enfrentarse a las propias tropas de mercenarios reclutados para defender la ciudad, como la Orden de Saurania o los Lanzas de Lanthamar.

El ataque al Templo de Ahuraz reúne de nuevo al grupo, que consigue rechazar a los asaltantes morlock tras una defensa caótica con numerosas bajas entre los morlocks, los sacerdotes de Ahuraz y los Lanzas de Lanthamar que han acudido a ayudar en la defensa.

De nuevo, el flujo de la batalla cambia, y los enfrentamientos se recrudecen ahora en el sector de Tambren, en las zonas que conducen al Núcleo, el sector situado en el centro de Melionii. La sangre corre por los puentes y pasarelas que conducen a la zona alta de la ciudad, mientras los defensores tratan desesperadamente de frenar el imparable avance de las tropas encabezadas por la brutal Kya Drovash.
Incluso desde la distancia, es fácil reconocer a la salvaje líder de los morlocks, armada con una enorme maza y una extraña armadura que la convierten prácticamente en una fuerza salvaje de la naturaleza. En el momento álgido de la batalla, Edfreya Ojoabismo, señora del Clan Rocasangrienta, y Tyrtareo Galan, capitán de los Lanzas de Lanthamar, caen ante Kya Drovash. Las murallas levantadas por los fórmigos son derribadas y, ante la inminente amenaza, la Reina Venkalii, soberana de la ciudad, ordena a sus tropas demoler los puentes que conducen al Núcleo, abandonando Tambren a merced de los ejércitos morlocks y duérgar que arrasan el sector con la furia de una tormenta.


Sesión 2

Häkan Drajere (brujo dracónido)
Zlatan Drajere (paladín dracónido)
Amara (barda semielfa)
Darah Nevaeh (monje felínida)
Marinet (druida humana)
Garrim (bárbaro enano)



Tras el saqueo del Núcleo, las tropas de Kya Drovash se retiran a sus moradas en las profunidades de Varja, dando una breve tregua a los defensores.
La tregua es aprovechada por los defensores para convocar un Concilio en el que se reúnen los líderes de los principales grupos, y a la que el grupo es invitado a asistir por los Rocasangrienta.
En dicha reunión, sabrán del Templo de Nyethorn y de los objetos que robó allí Kya Drovash. Amara parece mostrar interés en el lugar, del que ha oído hablar previamente. Pero sobre todo, tanto ella como Häkan están especialmente interesados en el poderoso artefacto que Kya Drovash robó del Templo: el “Giroscopio Empíreo de Xion” un arcano artilugio que la líder morlock utiliza para canalizar la energía de los caídos en batalla y desatar así la furia del Titán Xeinoth, la oscura deidad de las lamentaciones adorada por los morlocks de Craexhin.

Nuevas noticias traen alegría al corazón de la Reina Venkalii y de los defensores. Procedentes de Midian y Vindusan llegan nuevas tropas para defender la ciudad de Melionii. Y con ellas Marinet, la druida, que llega para unirse a Amara, Nevaeh, Häkan y Zlatan. El grupo, junto con un numeroso destacamento de enanos del Clan Rocasangrienta y de saurios bajo las órdenes de su general, el batrok Micohuani, parten para el lago Eszan, en cuyas orillas permanece oculto desde hace siglos el templo de Nyethorn. Saben que el tiempo apremia, pues se cree que Kya Drovash pueda necesitar cuatro o cinco días para recargar el Giroscopio y poder desatar todo su poder sobre la ciudad de Melionii.

Varias embarcaciones navegan por los canales hacia el lago Eszan, pero los peligros de Vajra hacen mella en la expedición, perdiéndose varias de las naves y docenas de guerreros. A orillas del lago, un dragón joven ataca a los supervivientes, y mientras el grupo consigue escapar por tierra ocultándose entre las crestas rocosas, muchos de los Rocasangrienta y saurios de la Orden de Saurania caen ante la criatura.
Las puertas del viejo, ocultas durante siglos gracias a la magia, se revelan ahora abiertas en la pared rocosa del lago. Ante la sorpresa de Häkan, Zlatan, Amara, Nevaeh, Marinet y Garrim, enano del Clan Rocasagrienta que les acompaña, se encuentran con que los devotos de Nyethorm se encuentran muertos, probablemente asesinados por los morlocks, aunque han sido levantados por el remedo del Peregrino y mantienen su fe en la no-vida.

Tras el robo del Giroscopio, con cuya energía se alimentaba, Nyethorn se enfrenta ahora a su desaparición. Por eso se comprometerá con el grupo a ayudarles a destruir el Giroscopio a cambio de que los restos de este le sean devueltos. Nevaeh, incapaz de traicionar su credo, confiesa al poderoso Peregrino que todo cuanto puede prometerle es que dará su vida por arrebatar el artefacto de las garras de Dravosh, pero que en ningún caso le devolverá ningún fragmento el artefacto. Nyethorn, que no cree que la monje felínida sea capaz de hacer cumplir su amenaza, accede a ayudarles, enviándoles a la Fortaleza de Eliphas, en el Plano Etéreo. Se trata de un lugar en el que Nyethorn asegura que los Peregrinos llevaron a cabo un gran número de sus experimentos, y que aunque lleva siglos abandonado puede servir para la forja del Lazo Irreal, un ingenio capaz de destruir el Giroscopio.

La Fortaleza es un lugar irreal. Tras explorarla, el grupo consigue acceder a la Forja Arcanoetérea, donde consiguen forjar el Lazo Irreal mientras se defienden del ataque de los guardianes de la Fortaleza.

Con el Lazo en su poder, Häkan, Zlatan, Amara, Nevaeh, Marinet y Garrim, se despiden de Nyethorn y parten de nuevo hacia Melionii, con la esperanza de encontrar todavía la ciudad en pie, y listos para un enfrentamiento Kya Dravosh que saben será definitivo…


Sesión 3

Häkan Drajere (brujo dracónido)
Zlatan Drajere (paladín dracónido)
Amara (barda semielfa)
Darah Nevaeh (monje felínida)
Marinet (druida humana)
Garrim (bárbaro enano)

El grupo regresa a Melioni con el temor de haber llegado demasiado tarde. En los canales exteriores se producen pequeñas escaramuzas entre los defensores y los asaltantes, pero es en el corazón de la ciudad donde las cosas parecen estar realmente complicadas. En el Núcleo, las fuerzas fórmigas resisten el asalto de los incursores morlocks, que no dan tregua a los defensores. Algunas compañías mercenerias, previendo un desenlace fatal, tratan de huir de Melioni dejando a su suerte a los sitiados.

Equipados con el Lazo Irreal, Häkan, Zlatan, Amara, Nevaeh, Marinet y Garrim recorren las calles de la ciudad, debiendo enfrentarse a grupos de asaltantes duergars y ayudando a un grupo de enanos del Clan Rocasangrienta a proteger un poderoso artefcato conocido como el Cañón del Alba, que pretende ser destruido por miembros de la Orden de Saurania.

Para salvar a quienes han logrado refugiarse en el Núcleo, las tropas enanas están tratando de destruir el único puente conecta ahora los distritos con el sector central de la ciudad. Y así, alcanzar el lugar en el que Kya Drovash trata de desatar la furia de Xeinoth se convierte en una carrera contrarreloj.

El inevitable enfrentamiento final entre la líder morlocky el grupo se produce en el corazón de la fortaleza de la reina Venkalii, donde sus últimos y leales guardias afrontan una muerte segura ante la imparable Kya Drovash. El combate es temible, y cada golpe del mazo de la morlock destruye paredes y piedra por igual. El grupo trata de sacar ventaja de cada uno de los disparos del lazo irreal, poniendo en ocasiones en riesgo sus vidas, golpeando una y otra vez y empleando todas sus artes marciales y arcanas. Una enorme explosión sacude el Núcleo cuando el Giroscopio que empuña Kya es destruido, y las paredes de la fortaleza se vienen abajo levantando una nueve de humo. Cuando la calma regresa sólo quedan sobre los escombros los restos del giroscopio, como vestigio de lo sucedido. El cuerpo de Kya Drovash no se encuentra por ninguna parte. Derrotadas, las fuerzas morlock huyen desordenadamente al interior, con la esperanza de reagruparse y volver en el futuro…

En los días posteriores, los aventureros son tratados como héroes por los líderes de Melionii. Sus hazañas recorren rápidamente Shabana y pronto serán conocidas por todo Voldor. Pero imágenes de los sucesos de los últimos días golpean la mente de nuestros héroes, que tratarán de abandonar Melioni en cuanto tengan ocasión, regresando así a la Vieja Atalaya, el lugar al que consideran su hogar.

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Re: El Resurgir del Dragón - Atalaya Vigía

Postby Arendal » Wed Nov 20, 2019 12:22 pm

ECOS DE TIRANÍA
Profundidades de Vajra bajo la Cordillera de Xarkaz (Vadania)


Sesión 1

Amara (barda semielfa)
Häkan Drajere (brujo dracónido)
Zlatan Drajere (paladín dracónido)
Gnarl (guerrero duergar)
Garrim (bárbaro enano)
Korgan (clérigo enano)


Tras los acontecimientos sucedidos en Melionii, los Héroes de la Atalaya regresan a Broomerik navegando por los canales de Vajra en su embarcación arcana. Son muchas las expediciones que parten junto a ellos: mercenarios y espadas de alquiler que regresan a sus tierras a lo ancho y largo de Voldor. Durante buena parte del viaje, el grupo navega junto a varios navíos de los Carneros Salvajes cuyos Navegantes parten en misiones sobre las que guardan absoluto silencio.

Varias semanas después, ya en los canales bajo las tierras de Vadania, el grupo es abordado por una nutrida expedición formada por dignatarios procedentes de Tabalard, la Cofradía de Erekar y la Prefectura de Kaosi. Al parecer, los enormes temblores que azotan las tierras próximas a la Cordillera de Xarkaz han ido en aumento, y se han incrementado desde que una expedición descubriera días atrás una nueva Torre de Fulgor en la región. Preocupados por los acontecimientos, los dirigentes de Tabalard han trabajado junto a Hiro Tetsu (antiguo conocido del grupo) y Guo’da, embajadora de la Prefectura, para hallar el origen de los temblores. Además, son conscientes de los peligros de la contaminación xiónica y sus efectos en la región, que pueden extenderse si nadie consigue encontrar el motivo de las sacudidas sísmicas. Durante la reunión mantenida con los dignatarios, Hiro Tetsu les rebelará que temen que agentes de la Cábala de la Armonía Celeste puedan estar interviniendo en la región en busca de los secretos del temible Chraunnus.

Acompañados por Korgan, un sacerdote del Templo de Ahuraz en Broomerik, Amara, Garrin, Gnarl y los hermanos Drajere, se introducen en las profundides de Vajra en busca de la base de la Torre de Fulgor, que parece ser el epicentro de los temblores y la causa de los peligros que amenazan Vadania. A través de una profunda sima, el grupo accede a una red de túneles que parecen recoger la luz procedente de diversas torres de fulgor a través de un complejo sistema de espejos, conocida como La Urdimbre Espejada.

La ruta, que prosigue durante kilómetros de túneles, no es ni mucho menos sencilla. Los temblores parecen haber abierto el acceso a nuevas galerías y a zonas antaño olvidadas, y el grupo debe progresar a través de una antigua ciudad, ahora inundada, cuyos habitantes no-muertos parecen rendir pleitesía a una temible divinidad infernal. Un breve encuentro con estas criaturas a punto está de terminar de manera fatal para el grupo, pero la fe de Zlatan en su señor Kuor consigue detener el avance de las legiones de no-muertos, mientras las habilidades arcanas de Amara, Häkan y Korgan ayudan al grupo a huir de la ciudad inundada.

De regreso al complejo sistema de túneles, el grupo termina llegando a una enorme cámara subterránea, iluminada por una estructura de xion de más de 50 pies de diámetro: la Torre de Fulgor de Xarkaz recientemente descubierta. La columna surge del techo abovedado de la cavidad y baja hasta el suelo, resplandeciendo con tonos violáceos y proyectando sombras por toda la cueva. La parte inferior de la enorme torre no puede contemplarse, pues está oculta tras una enorme muralla curva que forma una cúpula impenetrable alrededor del cilindro de xion. Se trata del conocido como Cinturón de Basalto, un sistema de fortalezas ideado por Chraunnus para impedir el acceso a la base de la torre. La única ruta de entrada parecen ser una serie de fuertes construidos en la muralla, todos de aspecto amenazador y bien protegidos por muros gruesos y máquinas de guerra.

Ante tan temible visión, los Héroes de la Atalaya deciden avanzar hacia el más cercano: Simaprofunda.


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Sesión 2

Amara (barda semielfa)
Häkan Drajere (brujo dracónido)
Zlatan Drajere (paladín dracónido)
Gnarl (guerrero duergar)
Garrim (bárbaro enano)
Korgan (clérigo enano)

Ante los aventureros se levanta una fortaleza de piedra negra, de altos muros y robustas puertas de bronce, que parecen ser la única forma de atravesar el Cinturón de Basalto y acceder al interior de la cúpula. La fortificación se muestra imponente, con decenas de aspilleras en sus muros y un profundo foso ante su puerta que solo se puede cruzar atravesando un angosto puente. Por encima, a decenas de pies de altura, un haz de luz sale de una gruta cercana y se adentra en el fuerte a través de una lente de gran tamaño en el piso superior.

Tras acercarse sigilosamente hacia los muros de Simaprofunda, el grupo descubre el cuerpo de dos guardias duérgar que han sido asesinados recientemente. Las puertas de la imponente fortaleza se encuentran abiertas, sin embargo, enormes losas de piedra parecen haber bloqueado el pasillo central, así como algunos de los accesos diferentes salas y pasillos. Manchas de sangre en el suelo de piedra dan testimonio de que un enfrentamiento ha tenido lugar recientemente.

El grupo es asaltado por dos guerreros duergar, que les apuntan amenazadores con sus ballestas. Al parecer, la fortaleza ha sido atacada por incursores mida, sin que los duergar sepan las causas del ataque, y se han activado las defensas de la misma de manera automática, aislando varias de las salas e impidiendo el acceso al interior del Cinturón de Basalto. La situación es caótica, con grupos de asaltantes y defensores emboscados en las habitaciones de la fortaleza, haciendo que moverse a través de ella sea una trampa mortal. El grupo es conducido en presencia de Wulfmann Barbentisca, Señor de la Fortaleza. Tras convencerle de que el grupo es enemigo de los mida, el rey duérgar les franquea el acceso a la fortaleza, aunque avanzar por ella será extremadamente complicado debido a los accesos sellados.

Gracias a la Llave de Xión que Amara encontró en los pantanos de Khemani, el grupo es capaz de llegar a la sala de control de la fortaleza, donde la ingeniera Maeim Yunquepétreo les facilita dos objetos: el Giróstato Planar y los Anteojos de las Mil Lentes, que les permiten moverse por la fortaleza a través del Plano Etéreo. De esta forma, el grupo consigue moverse por la fortaleza enfrentándose a las múltiples trampas y elementos de seguridad con los que Chraunnus dotó el lugar hace milenios, logrando llegar así a la Sala de Control del Domo, donde se encuentran los controles que permiten abrir las compuertas selladas.

Su apertura permite a los mida ocultos abandonar sus escondites, produciéndose un breve enfrentamiento que termina con la muerte de los asaltantes, gracias a la intervención de Gnarl y Garrim, que no dudan en apoyar a sus congéneres. El líder de los asaltantes es Céstor Naiel, viejo conocido de los Héroes de la Atalaya. Tras descubrirse su participación, deciden abandonarlo a su suerte, enfrentándose a la implacable justicia duérgar, no sin antes interrogarle sobre sus propósito y descubrir así el origen del lugar y el motivo por el que Chraunnus construyó el domo, alimentándolo de energía solar.

El descubrimiento de una Forja en la que el Peregrino era capaz de forjar objetos prodigiosos llama la atención de Amara, Korgan y Häkan, y despierta en los miembros del grupo la codicia y el deseo por hacerse con objetos de la Raza de las Estrellas. Tras pedir permiso a Wulfmann Barbaventisca, quien accede a que usen la Forja, y tras invertir un tiempo precioso, consiguen forjar algunos objetos maravillosos…

Sin embargo, la alegría es breve. Una explosión sacude los muros del templo y una luz blanquecina ciega a los aventureros. En la base de la Torre de Fulgor, arcanas energías parecen haberse desatado. Una voces susurran dentro de sus mentes, ecos disonantes procedentes de más allá del espacio y del tiempo. Poderosas entidades han sido liberadas, el eco de sus risas resuena con el estruendo de un trueno en mitad de la tormenta…

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Arendal
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Re: El Resurgir del Dragón - Atalaya Vigía

Postby Arendal » Wed Nov 20, 2019 12:25 pm

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Los Héroes de la Atalaya. De izquiera a derecha, fila de arriba: Häkan Drajere, Korgan, Amara y Darah Nevaeh "Nevy". Fila de abajo: Marinet, Garrim, Zlatan Drajere, Ka Saar Rigore y Gnarl.


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