Postby Google Desktop » Mon Jan 23, 2006 8:27 pm
Una táctica para ratones: La muralla de carne
La “muralla de carne” es una forma de jugar skaven que considero muy efectiva, apartir de mis experiencias personales.
La considero muy indicada para torneo por su capacidad y divesión, ademas de no ser una lista típica skaven, lo que puede plantearle alguna dificultad añadida al rival.
Primero, la lista base para esta forma de juego:
Caudillo, alabarda, pesada, escudo. General de las gloriosas hordas ratonas.
Ingeniero brujo, sin nada, 2 pergaminos.
Asesino skaven, estrellas de piedra bruja.
2x 20 Guerreros del clan, estandarte, músico, amerratadora
20 Guerreros del clan, estandarte, músico
3x 24 esclavos skaven, músico.
3x 5 corredores de sombras
2x Manada de ratas
1x Horda de ratas
1x 2 lanzadores de viento
2x 5 acechantes, estrellas envenenadas
1x 12 monjes de plaga, músico
1x 8 portadores del incensario de plaga.
Esta lista surge, fundamentalmente como respuesta a 2 situaciones:
- La primera, la demostrada incapacidad del esfuerzo mágico más allá de ser un mero apoyo, salvo raras excepciones (CV, Khemry, Ogros). Indudablemente, lanzar magia nos da oportunidades interesantes, pero su coste de oportunidad es demasiado elevado (el rendimiento que dejamos de obtener por el gasto de puntos en magia), y depende en demasía de la capacidad de respuesta del rival.
- La segunda, y principal, es buscar una forma de evita el mayor de los problemas para un ejercito skaven: que el rival haga un “superataque” a uno de nuestros flancos. Suele ser (pudiendo hacerlo según el ejército) la mejor forma de desmontar la línea de ratones, y algunos de los ejércitos que más se suelen ver en torneos tienen la posibilidad de hacerlo.
La idea básica es obligar al rival a estrellarse contra el “muro de carne” (esclavos skavens) y, como reacción a este acto, y gracias a la superioridad numérica, desmontar su línea en CaC (como siempre la mejor, y casi única, forma de obtener un buen número de puntos de victoria).
La estrategia, resumida, es la siguiente:
a) Ataque agresivo de la linea ratona. Esto no es más que forma el muro de esclavos en el centro (cuando se habla de centro, o flancos, se hace en referencia a nuestra disposición en el campo de batalla, no al centro geométrico de la mesa), una unidad de guerreros con amerratadora en cada flanco y otra de guerreros en la retaguardia, junto con los monjes y los portadores, usando los corredores, hordas, trineos (me permito usar el término acuñado por el bueno de LCS, haciendo referencia a las manadas de ratas) como una tercera línea, falsa en cuanto a que no tiene porque ser homogénea, y que será el punto determinante de la batalla.
El hecho de que ataquemos se debe, en primer lugar , a minimizar el efecto que los disparos del enemigo puedan hacernos. Esto no suele ser demasiado relevante, ya que los objetivos, generalmente, serán los esclavos, o en caso de que puedan ir dirigidos contra las unidades de guerreros de los flancos, se les apantalla.
Lo importante es restarle todo el tiempo posible al rival para que disponga sus unidades en el campo de batalla (principalmente las de infantería, que los que más daño nos pueden causar).
El ataque ha de ir, siempre que podamos, apoyado en la escenografia. A pesar de tener un gran número de unidades, no ocupamos un gran frente en la batalla, de modo que el rival tratará de flanquearnos. Este aparente facilidad para envolvernos es falsa, naturalmente (seguimos superandolo en número), pero si uno de nuestros flancos puede estar algún turno protegido por la escenografia, mejor que mejor.
Por lo tanto, usar cada turno que tengamos sin respuesta del rival para acercarnos a su linea.
b) Ataque del rival. En los turnos 1-3 suele ser cuando se produce. Básicamente, hay que pensar que el rival puede intentar 2 cosas: el flanqueo, bien por un ala o por ambas, o el ataque contra nuestro centro, en sus variantes (aguantar y tratar de frenarnos a disparos, colocarse en formación para evitar que le flanqueemos y confiar en su capacidad de CaC para ganar los combates y poco más).
El flanqueo es lo que más nos ha de preocupar, pues es, generalmente, lo que más daño nos puede hacer. Evidentemente no es más que mandar a sus unidades rápidas a romper uno de nuestros flancos, o ambos si tiene la posibilidad.
Tenemos que darnos cuenta de varias cosas. En primer lugar, nuestro flanco no parece muy sólido (una de guerreros con una amerratadora). Además, en principio la segunda línea de contraataque skaven no le preocupa: carga, rompe el flanco, y luego si lo necesita, no tiene más que huir, siendo raro que una carga de infantería pueda cazar a sus unidades de flanqueo, generalmente veloces.
Sin embargo, es justamente esta 2 línea (junto, naturalmente, con las pantallas), lo que evita la ruptura.
Cuando el rival intente el ataque, es el momento de que la “tercera línea”, las pantallas, jueguen. Usando la doble pantalla (corredores-trineo, corredores-lanzadores, trineo-horda o cualquier combinación) evitamos la carga de una de las unidades de ruptura, usando el fuego de apoyo de la amerratadora contra la más ligera y adelantamos los guerreros para recibir la carga de una de ellas. Es importante la labor, tanto del asesino como de las unidades de acechantes para que este planteamiento funcione. Estas unidades, posicionadas en las zonas de flanqueo (elementos de escenografia situados en la zona por donde nos van a intentar el ataque) son las encargadas de eliminar los cazaapoyos (ligeras, pollos, carros) que pueden hacer que la doble pantalla no funcione y dejar que el rival nos rompa.
Si el rival es capaz de colocar un ataque que supere estas capacidades de defensa (algo muy raro salvo que estemos hablando de que deja su centro sin unidades y se dedica a romper nuestros flancos), no hay más que ganar un turno huyendo. Recolocamos el muro hacia los flancos y la segunda linea (monjes, portadores, guerreros), sacrificando los apoyos y la unidad de guerreros del centro en huidas fallidas y exitosas en posicionamiento en desventaja para el rival.
En todo caso, si hemos elegido bien la zona y los acechantes han hecho su labor, es muy raro que nos encontremos ante este caso.
En otros casos, el rival se limita a tacar nuestro centro/defender el suyo. Esta es la situación ideal para nosotros.
Ante un ataque, lo tenemos sencillísimo: dejamos que desmonte el muro, habiendo colocado la segunda linea para las contracargas. Aquí no hay mucha historia.
Ante la defensa, lo que no debemos hacer es atacar. Si el rival renuncia al ataque, posicionamos el muro y flanqueamos con nuestras alas. Esto retrasa el ataque generalmente 2 turnos, pero lo hace muy efectivo. Una vez colocados en los flancos, el rival tiene las de perder en todos los combates.
La respuesta, sin embargo, suele ser mixta: en lugar de usar sus unidades de carga para flanquear, las deja atrasadas, defendiendo su centro y esperando a que nuestras alas se acerquen para el flanqueo a su centro para lanzar el ataque, esta vez en superioridad.
Esto es algo que no podrá hacer si tenemos paciencia. Si vemos que esta dispuesto a esperar (no todo el mundo tiene esa sangre fria en los torneos), la respuesta es la misma: usar amerratadoras, guerreros de las alas y apoyos en los flancos para desmontar los suyos, mientras el muro espera, con la 2 linea colocada. Si su centro tiene varias infanterías, tambien podemos atacar con los portadores a una unidad centrada: ninguna (o casi) infantería puede aguantar su carga, y si vamos al centro no suele haber capacidad de reacción.. y aunque la hubiera, solo seria a costa de descolocar su centro ante los esclavos, que , siendo tremendamente malos, si logran atacar a los flancos seran perfectamente capaces de desmontar su línea.
Como vemos en este resumen, el éxito se resumen bastante por arriba en el avance de los primeros turnos (sobre todo elegir bien por donde atacar, colocando los corredores) y en las pantallas. El apoyo mutuo es lo importante: tenemos que aprovecharnos de nuestra enorme superioridad numérica. Luego, nos adaptamos a la respuesta del rival, haciendo que sea justamente su forma de contraatacarnos lo que lo condene.
Naturalmente, esto solo es un resumen… luego es en las partidas donde aparecen todas las dificultades imaginables, y muchas más, pero la experiencia me dice que, con esta forma de juego (una entre muchas con ratones, por supuesto), partimos con mucha fuerza para la partida.
Saludts.