Re: 8 de Junio - Bolt Action Normandía para los atalayos
Posted: Mon Jun 04, 2018 8:54 am
Reservado para explicar minas y demás defensas pasivas, así como asaltos aerotransportados y demás.
Campos de minas
Campos de minas (Pg. 36 battleground Europe) permitidos en las partidas:
Tienen unas dimensiones de 6" x 6", y los coloca el jugador defensor en este caso, en el momento indicado durante el despliegue de cada escenario. Son de conocimiento público, salvo si se quiere ocultarlos (leer más abajo).
En nuestras partidas, comenzarán en ambush (emboscada) automáticamente, e impactarán a las tropas inexpertas a 3+, regulares a 4+ y veteranas a 5+, cuando muevan por él (en el lugar que el rival lo decida, ya que afecta tanto a defensores como atacantes).
Los defensores pueden obligar a repetir el dado, así como las unidades de ingenieros.
Si la unidad en cuestión corre en vez de avanzar, recibirá el ataque de 3 dados en vez de 1. Si el campo de minas falla todos sus ataques, la unidad continuará moviendo, al igual que lo hará una vez resuelto el ataque, si no falla un chequeo de moral de producirse este, o ser destruida por el ataque.
Cada impacto se resuelve con un bonificador de +2 al daño contra objetivos no blindados, y de +3 contra estos (blindaje 7+), por el blindaje frontal.
Además, si una unidad es impactada, sufrirá D3 pines en vez de 1 (por el total del ataque, no por cada mina si explotan 3, por ejemplo).
Cada campo de minas puede emboscar a una unidad una vez por turno, pero la unidad puede ser emboscada por varios campos de minas si cruza más de uno en un turno.
Campos de minas antitanque:
Si el defensor así lo desea, puede hacer que uno o varios campos de minas sean anticarro (anotarlo o decírmelo ANTES de empezar la partida).
Estos campos de minas no afectan a la infantería, y a los vehículos les impacta de hacerlo, con un modificador de +5 al daño.
Campos de minas mixtos:
Usando 2 de tus campos de minas disponibles, puedes crear 1 campo de minas que sea mixto. Afectará tanto a infantería y artillería con +2, y a blindados con +5.
Campos de minas ocultos:
Reduciendo a la mitad el número de secciones disponibles, puedes desplegar las restantes ocultas, sin hacerlo en la zona de despliegue enemiga (12" en principio). En las mesas de aprendizaje serán automáticamente ocultos si hubiera campos de minas.
Cuando una unidad pisa el campo de minas, descúbrelo y embosca a la unidad de manera normal.
Decirme antes de la partida donde los pondréis, o marcarlo en un mapa.
Campos de minas descubiertos y limpieza de los mismos:
Cuando el campo de minas logra mínimo un impacto, lanza un dado el que sufre el daño, y con un 6+ (4+ si es un vehículo con 8+ de blindaje) el campo se considera limpio (no desactivado). Ahora solamente conseguirá impactos a 6+ sobre cualquier tropa (los amigos y los ingenieros repiten esta tirada de la manera habitual).
Para desactivar el campo de minas por completo, la infantería puede intentarlo, con una orden de Down (representa el uso de bayonetas, sensores, etc.), y con un 6+ lo consigue (Un 6 natural siempre es un éxito).
Si saca un 1 natural, siempre es un fallo, y la unidad es atacada por el campo de minas, incluso minas anticarro a infantería.
Modificadores:
Inexpertos -1
Cada pin marker -1
Veteranos +1
Ingenieros +1
Equipo de limpieza de minas +2 (+1 punto por miniatura de la unidad)
Alambradas y Dientes de dragón:
Las alambradas se consideran terreno difícil para la infantería, pero pueden ser destruidas como los campos de minas, usando el mismo equipo (se les suministra además del que sirve para desactivar minas).
Un vehículo blindado que pase por encima de una alambrada, destruirá esta.
Los dientes de dragón no afectan a la infantería, a la que dan una cobertura pesada además, pero son terreno impasable para todos los vehículos.
Transportes anfibios
Transportes anfibios (pg. 31 Battleground Europe):
Aguas profundas:
- Las unidades embarcadas pueden disparar las armas de los vehículos con -1 adicional, por el efecto de las olas.
- Si el vehículo es inmovilizado, cada vez que reciba una orden se desplazará D6" hacia adelante, llevado por las olas.
- Si es destruido, y el movimiento de desembarco de las unidades transportadas no las puede llevar a aguas poco profundas, estas también serán destruidas.
Aguas poco profundas:
- Solamente la infantería y vehículos anfibios pueden moverse por el agua poro profunda.
- La artillería lo trata como impasable, y si el movimiento de desembarco forzado de estas unidades transportadas no las puede llevar a tierra firme, serán destruidas.
- La infantería moviéndose por agua no puede disparar, y deben pasar un chequeo si quieren realizar una orden siempre, aunque no tengan pines.
- Al salir del agua reciben un pin por reagruparse en condiciones adversas.
- El agua proporciona cobertura pesada a la infantería, ya que las balas se ven afectadas por el agua (-2 a impactarles).
- Los vehículos de transporte anfibios pueden terminar su movimiento en tierra firme, hasta la mitad de su longitud, y desembarcar las tropas así sin todos estos penalizadores.
Combate nocturno
Combate nocturno en los escenarios de asaltos paracaidistas y aerotransportados (Pg. 20 Battlegroun Europe):
- Lanza 2d6" para ver la visión que tiene la unidad:
Aplica los siguientes modificadores:
+6" si el objetivo ha disparado.
+6" si tiene una orden diferente a down o ambush asignada.
+6" si es un vehículo.
-6" si tiene una orden de down asignada.
-6" si es un equipo pequeño.
Asalto aerotransportado
Planeadores (pg. 21 Battleground Europe):
Lanza un dado tras elegir un punto de tu zona de despliegue y una trayectoria desde él por cada planeador que dispongas. Consulta la tabla siguiente:
1 Accidente! Despliega el planeador en la zona de entrada, y las unidades a 6" del mismo. Cada unidad sufre D6 impactos y D3 pines.
2-3 Corto! El planeador aterriza entre 12" y 24" de tu borde, siguiendo la trayectoria asignada. Despliega las unidades a 6" de él y asigna 1 pin a cada unidad.
4-5 Largo! Despliega el planeador a 24" mínimo de tu borde siguiendo la trayectoria. Despliega las unidades a 6" de él y asigna 1 pin a cada unidad. (Recuerda que en este escenario en particular, no puedes quedar a menos 18" de un objetivo tras desembarcar).
6 Pilotaje perfecto! Despliega el planeador en cualquier punto del campo de batalla. Despliega las unidades a 6" de él y no asignes ningún pin a las unidades transportadas. (Recuerda que en este escenario en particular, no puedes quedar a menos 18" de un objetivo tras desembarcar).
Las unidades que sufran pines, recibirán una orden de rally automáticamente, mientras que las que salgan sin pines del aterrizaje (sacando un 6 en la tabla anterior), podrán actuar normalmente ese turno!
Asalto paracaidista
Paracaidistas (Reglas en la web de warlord) Si se diera el caso de usarlas:
1. El jugador que controla la unidad, pone un dado en la mesa marcando con la flecha la dirección en la que se produce el salto. Su rival lo puede mover 45º en una dirección un otra. Tira 2D6", y lleva el dado hasta su nueva ubicación, siguiendo la dirección de la flecha del dado.
2. Pon el primer modelo de la unidad "detrás" del dado, y el resto de la unidad a 1" unos de otros, en línea recta. Las miniaturas que aterricen en terreno impasable, son destruidas.
3. Cuando todas las miniaturas se han colocado, pon 1 pin a la unidad y el dado en Rally (aunque no hacen un rally per se). El turno que viene podrán actuar de nuevo. Las unidades en ambush pueden disparar ahora, y también aquellas armas flakk con penetración +2 (estas de forma gratuita, una vez por turno).
Nota: Si se aplica la regla de combate nocturno, ver si se ve a la unidad.
4. La unidad actuará normalmente el siguiente turno.
Campos de minas
Campos de minas (Pg. 36 battleground Europe) permitidos en las partidas:
Tienen unas dimensiones de 6" x 6", y los coloca el jugador defensor en este caso, en el momento indicado durante el despliegue de cada escenario. Son de conocimiento público, salvo si se quiere ocultarlos (leer más abajo).
En nuestras partidas, comenzarán en ambush (emboscada) automáticamente, e impactarán a las tropas inexpertas a 3+, regulares a 4+ y veteranas a 5+, cuando muevan por él (en el lugar que el rival lo decida, ya que afecta tanto a defensores como atacantes).
Los defensores pueden obligar a repetir el dado, así como las unidades de ingenieros.
Si la unidad en cuestión corre en vez de avanzar, recibirá el ataque de 3 dados en vez de 1. Si el campo de minas falla todos sus ataques, la unidad continuará moviendo, al igual que lo hará una vez resuelto el ataque, si no falla un chequeo de moral de producirse este, o ser destruida por el ataque.
Cada impacto se resuelve con un bonificador de +2 al daño contra objetivos no blindados, y de +3 contra estos (blindaje 7+), por el blindaje frontal.
Además, si una unidad es impactada, sufrirá D3 pines en vez de 1 (por el total del ataque, no por cada mina si explotan 3, por ejemplo).
Cada campo de minas puede emboscar a una unidad una vez por turno, pero la unidad puede ser emboscada por varios campos de minas si cruza más de uno en un turno.
Campos de minas antitanque:
Si el defensor así lo desea, puede hacer que uno o varios campos de minas sean anticarro (anotarlo o decírmelo ANTES de empezar la partida).
Estos campos de minas no afectan a la infantería, y a los vehículos les impacta de hacerlo, con un modificador de +5 al daño.
Campos de minas mixtos:
Usando 2 de tus campos de minas disponibles, puedes crear 1 campo de minas que sea mixto. Afectará tanto a infantería y artillería con +2, y a blindados con +5.
Campos de minas ocultos:
Reduciendo a la mitad el número de secciones disponibles, puedes desplegar las restantes ocultas, sin hacerlo en la zona de despliegue enemiga (12" en principio). En las mesas de aprendizaje serán automáticamente ocultos si hubiera campos de minas.
Cuando una unidad pisa el campo de minas, descúbrelo y embosca a la unidad de manera normal.
Decirme antes de la partida donde los pondréis, o marcarlo en un mapa.
Campos de minas descubiertos y limpieza de los mismos:
Cuando el campo de minas logra mínimo un impacto, lanza un dado el que sufre el daño, y con un 6+ (4+ si es un vehículo con 8+ de blindaje) el campo se considera limpio (no desactivado). Ahora solamente conseguirá impactos a 6+ sobre cualquier tropa (los amigos y los ingenieros repiten esta tirada de la manera habitual).
Para desactivar el campo de minas por completo, la infantería puede intentarlo, con una orden de Down (representa el uso de bayonetas, sensores, etc.), y con un 6+ lo consigue (Un 6 natural siempre es un éxito).
Si saca un 1 natural, siempre es un fallo, y la unidad es atacada por el campo de minas, incluso minas anticarro a infantería.
Modificadores:
Inexpertos -1
Cada pin marker -1
Veteranos +1
Ingenieros +1
Equipo de limpieza de minas +2 (+1 punto por miniatura de la unidad)
Alambradas y Dientes de dragón:
Las alambradas se consideran terreno difícil para la infantería, pero pueden ser destruidas como los campos de minas, usando el mismo equipo (se les suministra además del que sirve para desactivar minas).
Un vehículo blindado que pase por encima de una alambrada, destruirá esta.
Los dientes de dragón no afectan a la infantería, a la que dan una cobertura pesada además, pero son terreno impasable para todos los vehículos.
Transportes anfibios
Transportes anfibios (pg. 31 Battleground Europe):
Aguas profundas:
- Las unidades embarcadas pueden disparar las armas de los vehículos con -1 adicional, por el efecto de las olas.
- Si el vehículo es inmovilizado, cada vez que reciba una orden se desplazará D6" hacia adelante, llevado por las olas.
- Si es destruido, y el movimiento de desembarco de las unidades transportadas no las puede llevar a aguas poco profundas, estas también serán destruidas.
Aguas poco profundas:
- Solamente la infantería y vehículos anfibios pueden moverse por el agua poro profunda.
- La artillería lo trata como impasable, y si el movimiento de desembarco forzado de estas unidades transportadas no las puede llevar a tierra firme, serán destruidas.
- La infantería moviéndose por agua no puede disparar, y deben pasar un chequeo si quieren realizar una orden siempre, aunque no tengan pines.
- Al salir del agua reciben un pin por reagruparse en condiciones adversas.
- El agua proporciona cobertura pesada a la infantería, ya que las balas se ven afectadas por el agua (-2 a impactarles).
- Los vehículos de transporte anfibios pueden terminar su movimiento en tierra firme, hasta la mitad de su longitud, y desembarcar las tropas así sin todos estos penalizadores.
Combate nocturno
Combate nocturno en los escenarios de asaltos paracaidistas y aerotransportados (Pg. 20 Battlegroun Europe):
- Lanza 2d6" para ver la visión que tiene la unidad:
Aplica los siguientes modificadores:
+6" si el objetivo ha disparado.
+6" si tiene una orden diferente a down o ambush asignada.
+6" si es un vehículo.
-6" si tiene una orden de down asignada.
-6" si es un equipo pequeño.
Asalto aerotransportado
Planeadores (pg. 21 Battleground Europe):
Lanza un dado tras elegir un punto de tu zona de despliegue y una trayectoria desde él por cada planeador que dispongas. Consulta la tabla siguiente:
1 Accidente! Despliega el planeador en la zona de entrada, y las unidades a 6" del mismo. Cada unidad sufre D6 impactos y D3 pines.
2-3 Corto! El planeador aterriza entre 12" y 24" de tu borde, siguiendo la trayectoria asignada. Despliega las unidades a 6" de él y asigna 1 pin a cada unidad.
4-5 Largo! Despliega el planeador a 24" mínimo de tu borde siguiendo la trayectoria. Despliega las unidades a 6" de él y asigna 1 pin a cada unidad. (Recuerda que en este escenario en particular, no puedes quedar a menos 18" de un objetivo tras desembarcar).
6 Pilotaje perfecto! Despliega el planeador en cualquier punto del campo de batalla. Despliega las unidades a 6" de él y no asignes ningún pin a las unidades transportadas. (Recuerda que en este escenario en particular, no puedes quedar a menos 18" de un objetivo tras desembarcar).
Las unidades que sufran pines, recibirán una orden de rally automáticamente, mientras que las que salgan sin pines del aterrizaje (sacando un 6 en la tabla anterior), podrán actuar normalmente ese turno!
Asalto paracaidista
Paracaidistas (Reglas en la web de warlord) Si se diera el caso de usarlas:
1. El jugador que controla la unidad, pone un dado en la mesa marcando con la flecha la dirección en la que se produce el salto. Su rival lo puede mover 45º en una dirección un otra. Tira 2D6", y lleva el dado hasta su nueva ubicación, siguiendo la dirección de la flecha del dado.
2. Pon el primer modelo de la unidad "detrás" del dado, y el resto de la unidad a 1" unos de otros, en línea recta. Las miniaturas que aterricen en terreno impasable, son destruidas.
3. Cuando todas las miniaturas se han colocado, pon 1 pin a la unidad y el dado en Rally (aunque no hacen un rally per se). El turno que viene podrán actuar de nuevo. Las unidades en ambush pueden disparar ahora, y también aquellas armas flakk con penetración +2 (estas de forma gratuita, una vez por turno).
Nota: Si se aplica la regla de combate nocturno, ver si se ve a la unidad.
4. La unidad actuará normalmente el siguiente turno.