Postby consuelosi69 » Wed Jan 23, 2013 4:54 pm
Javi lo ha resumido de maravilla, poco me ha dejado para decir pero te cuento. Eso sí, antes te voy a pedir por favor que no te hagas una gunline: es aburrida para el que la juega y para el rival y no está tan claro que ganes con ella como la gente piensa. En mi opinión, después de probar muchas cosas, lo que mejor me funciona y más me divierte es una lista de infanterias, con el apoyo de un par de máquinas o tres si juegas a 2500. Lo que más se hecha en falta con este ejército son unidades con dos ataques que ahora todo el mundo tiene y redirectoras, aunque esto es paliable con el giro, que es muy caro para eso, o con matadores héroes sueltos, que hay que cuidar mucho.
En cuanto a héroes lo normal a 2000 es jugar con dos: el porta de batalla que es imprescindible, con runa de salvar a 1+ y runa de fuerza va servido, si quieres la de inmune a golpe letal y evenenado; y el señor en escudo que reparte bien con arma a dos manos y que puede salvar a 1+, repetir y especial. No lo tumba ni Dios. Obviamente también hay que meter un herrero rúnico para que lleve un par de pergatas, de los pocos que podemos llevarlos.
Yo últimamente estoy optando por meter señor de las runas en vez de señor en escudo, reparte mucho menos, pero aguanta similar y me permite llevar los dos pergatas además de añadir dos dados de dispersión y con él un herrero que da otro dado y una runa del equilibrio para robar un dado al rival. Te da una fase de dispersión muy sólida y salvo burradas que se ven muy dificil que te cuelen hechizos. Y con ellos el porta.
Máquinas: como te dice Javi, los virotes ya no se ven; en su lugar lo normal es un cañón con forma e incendiaria para bichos gordos y 1-2 lanzagravios con penetración, precisión y uno con incendiaria para infanterías o bichos gordos. Lo mejor es combinar 1-1 o llevar los 3. Todas ellas con ingeniero, pero no el héroe, si no la opción de campeón que te permite repetir la tirada de problemas si el resultado es malo -máquina destruida-.
Unidades: los rompehierros ya no se ven; es una edición en la que se pega por iniciativa y los enanos siempre pegan últimos, por lo que al menos los que repartan que hagan pupa y estos dan con F4. La otra unidad que se ve menos son los matadores por ser muy frágiles a disparo ligero, pero la verdad es que la mayoría de listas de octava llevan muy poco de este tipo -10 o 20 disparos a lo sumo- por lo que se ven en alguna lista, eso sí en una unidad grande de por lo menos 20 tíos. La ventaja es que cuando lleguen reparten bien y son indesmoradizables.
Por lo demás, martilladores obligados, barbaslargas también con arma a dos manos también por ser inmunes a pánico y permitir a los demás repetirlos si están cerca; guerreros de clan también con armas a dos manos. La opción de hacerlos montaraces va a gustos, pero una unidad de 20 guerreros de clan montaraces con armas a dos manos más una de mineros de 15 con armas a dos manos van muy bien y dan sustos. Lo mejor es jugarlos con yunque pero yo los he jugado sin él y me ha ido bien. Todas estás unidades sin escudo para ahorrar puntos, porque en combate no lo puedes usar con el arma a dos manos y tampoco sufren tanto a disparo ligero.
En cuanto al tamaño de unidades yo prefiero martis de 24 y las demás de 20 -23 más héroe y 19 más héroe-.
En cuanto a otras opciones:
- el giro está bien para tener algo móvil pero es muy caro y no renta tanto aunque su plantilla la puedes usar todos los turnos, y además si marcha -mover 50- no la puede usar lo que hace que unido a poder colocarlo bien para que no te le pillen en la práctica hace que uses poco la plantilla
- órgano: en un flanco o en el centro entre dos bloques sigue siendo una máquina temible para acabar con unidades de exploradores, ligeras, pesadas o quitar alguna fila a infanterias.
- ballesteros: como dice javi, mejor que atronadores que no se ven, disparo de F4 con opción de grupo de mando y armas a dos manos. Útil para defender máquinas o apoyar combates.
- Matadores: prácticamente no se ven pero yo ahora estoy metiendo 2-3 en mis listas, pelados o con alguna runa baratita. Son 50 o 60 puntos por cabeza, caros, pero se pueden usar para redirigir o para parar una unidad enemiga un turno con suerte. hay que cuidarlos de disparo y magia, pero si están a 3 UM de una unidad de infantería tienen cuidado señor a 4+ y dan muchos sustos.
- Yunque: si juegas con exploradores, mineros y strollaz es tú opción; sale una lista muy jugable y buena, pero el problema es que ahora el yunque es máquina de guerra y hay demasiado hechizo burro que la gente lanza a 6 dados para conseguir la irresistible que te lo puede mandar a parla.
Runas: se siguen usando las más típicas como rompechizos o runa del equilibrio para defensa mágica; runa de piedra, salvación o resistencia en defensa más la del rencor y la de gromril; runa flamígera o de fuerza en ataque. Además de estas buenas opciones son la runa de desafío y una unidad con r. de la lentitud en el estandarte: si te posicionas bien al usar ambas, puedes conseguir una fallida del rival y poder cargarle por frente y flanco a la vez. Otras opciones pero poco usadas son la runa que te permite chequear con un dado una vez o la de tozudos a 4+. Y la de Strollaz para el porta.
Las combinaciones con el ejército son múltiples: todo máquinas, lista de combate con algo de disparo, unidades de 20, hordas de 30, etc... y perradas que se ve como unidades de 5 martilladores con un héroe enano en fila de uno: así en combate siempre le pegan al héroe que es muy jodido tumbar y los martilladores le dan la tozudez; o 5 matadores en fila india, siendo los dos primeros matagigantes: entran en combate, desafías con el matagigantes, y te lo acepten o no solo pueden pegarle a él, lo maten o no eres indesmoralizable, y si te lo matan repites la jugada en la siguiente ronda de combate con el otro matagigantes, con lo que consigues al menos parar 3 turnos de combate a una unidad rival dándote tiempo para cargarle tú por el flanco o para pasar de ella. Pero como te digo esas últimas opciones son algo más perras.
Espero que te sirva.
Un saludo y a ver si te dejas ver